"Życie wodza". Przegląd specjalnie dla gamer.ru

content auto translated from {from}

W pobliżu towarzysz radzh krótko opisał kluczowe różnice i cechy „Dnia zwycięstwa” III. Ja po prostu napiszę, jak się w to gra. Co musimy robić, z czym się godzić i z czego cieszyć się gorąco.

Dzień zwycięstwa” przywita nas w prawdziwie „paradoksowym” stylu. Oto kilka dat i globalna mapa. Cokolwiek wskażesz palcem, to jest twoje. Możesz wybrać dowolne państwo. Zaczynając od takich gigantów jak ZSRR, Niemcy i Wielka Brytania, a kończąc na maluchach składających się z dwóch-trzech miast.

Oto ona — globalna mapa. Praktycznie się nie zmienia od lat

Gra od razu spieszy chronić nas przed zgubnym wpływem zarządzania małym krajem. Bo zaczyna nowicjusz ze Szwajcarii, a przez dziesięć lat będzie tylko rozglądać się dookoła i jąkać się, gdy Niemcy zapytają o coś. Dlatego proponują nam wybór silnych i aktywnych mocarstw. I nie odrzucałbym tej propozycji. Jednakże nie wszystkie polecane kraje są sobie równe. W 1936 roku ZSRR, na przykład, znajduje się w miejscu, gdzie jest ciemno i śmierdzi. I nie każdego stać na wyciągnięcie Związku Radzieckiego z tej jamy. Francja i Wielka Brytania mają kolonie, z którymi też trzeba nieustannie się zajmować. W efekcie stają się one ciężarem, który przypomina o sobie i nie daje spokoju. Trzeba coś robić albo w Afryce, albo rozwiązywać problemy z dostawą surowców w Indiach. A nie daj Boże, jeszcze jacyś barbarzyńcy ogłoszą wojnę. Przeprawianie floty przez cały ocean nie tylko jest kosztowne, ale też leniwe. Na początek wszystko to jest zbyt przytłaczające. Można się zagubić, splunąć i zapomnieć. Tak „dzień zwycięstwa” nigdy nie nadejdzie.

Dlatego polecam wybrać albo Niemcy, albo Włochy. Ta ostatnia kraj jest bardziej preferowany. Została stworzona do nieśmiałych i niepewnych pierwszych kroków w grze. Po pierwsze, od razu rozpoczynasz wojnę. Ale nie z jakimś europejskim mocarstwem, które w trzy dni dojdzie do Rzymu, podczas gdy będziesz rozmyślać, co znaczą te wszystkie suwaki i liczby w menu. Musisz walczyć z Etiopią, która bardziej zbiera chusteczki na nos niż pcha się do walki, marząc o obaleniu cię z tronu. A w ogóle grą Włochami gra się bardzo dynamicznie. Najpierw prowadzi wojnę, potem aktywnie zajmuje się polityką zagraniczną, stara się zaprzyjaźnić z Niemcami, zaatakuje Jugosławię, może zająć Szwajcarię. Ponadto ma niezły potencjał przemysłowy i wiele punktów przywództwa — na pewno nie będzie nudno.

Zarządzanie Panamą, szczerze mówiąc, nie jest szczególnie zabawne. Po prostu obserwujesz główne wydarzenia, a nikt w ogóle się z tobą nie liczy

A teraz kilka słów o tym, dlaczego zalecam grę właśnie w 1936 roku. Jeśli na przykład, zechcesz od razu zanurzyć się w wojnę i wybierzesz ZSRR w 1941 roku, w godzinie rozpoczęcia Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, to okaże się, że na ekranie dzieje się straszny chaos. Setki czerwonych figurek bronią się, szare atakują, faszysta atakuje z każdej strony. Co każdą sekundę (tak, tak, sekundę) wyskakuje dwadzieścia (tak, tak, dwadzieścia) powiadomień o jakichś bitwach. Z głośników słychać wybuchy i pisk przesyłanych wiadomości. A jakieś potwory jeszcze w tym czasie proponują handel. Mówiąc, dajcie nam kilogram energii elektrycznej, a my damy wam trochę pieniędzy… Gra w to jest zdecydowanie nieprzyjemna. Zbyt ogromny zasięg działań i zbyt niejasno przedstawia się, co trzeba robić. Nie ty przecież budowałeś całą obronę, nie wybrałeś tych czy innych jednostek. Dlatego lepiej udać się do spokojniejszego 1936 roku, gdy w Europie jeszcze nie słyszano strzałów, armie były małe, a technologie prymitywne. Wtedy można samodzielnie zbudować silne imperium, które zaatakuje tak, jak zechcesz i kiedy będziesz gotowy.

Jak my rządzimy?

Załóżmy, że posłuchałeś mojego zalecenia i zacząłeś grać Włochami. Powtarzam, to prawie idealny kraj na pierwszy raz. Aby nie tylko poćwiczyć, ale także czerpać przyjemność z gry. Bo wiem, że znam takich, którzy najpierw badali „Dzień zwycięstwa” III, rządząc Australią. To jak czytać nudny podręcznik. Po prostu monotonnie siedzisz, patrzysz, myślisz o czymś swoim. A praktyki w rzeczywistości nie ma żadnej.

Trójkąt pozwala zrozumieć, jak bliski jest dany kraj jednemu z trzech sojuszy. Im więcej wpływów wywierasz na obce państwo, tym szybciej zmierza w twoim kierunku

A więc, przyjrzyjmy się, z czego składa się życie państwa. A jeśli spodoba ci się tak grać, to warto biec do sklepu.

Na początek warto zwrócić uwagę na zasoby. Jest ich niezbyt wiele, ale mają one ogromne znaczenie dla państwa. Szczególnie, jeśli toczysz wojnę lub tylko zamierzasz wymierzyć cios wszystkim sąsiadom.

Oprócz zwykłych czterech zasobów, które są potrzebne do tworzenia technologii i fabryk, są jeszcze paliwo i zapasy — wojsko zawsze je pochłania, dlatego zapasy szybciutko zbliżają się do zera, a jeśli nasze magazyny okażą się puste, to czas na smutki i poddanie się — nie ma bowiem kogo walczyć.

Ostatni zasób — to pieniądze. To one pozwalają nam pozostać na powierzchni. Bo żadne duże państwo nie może żyć bez handlu. ZSRR produkuje ogromne ilości energii, jest jej tak wiele, że można by nią karmić naród. Ale z wojskowymi zapasami jest zawsze bieda — zawsze ich brakuje, bo armia jest ogromna. Z Niemcami jest przeciwnie — zapasów jest aż nadto, ale pozostałych zasobów prawie nie ma. I nie ma skąd ich wziąć. Państwo małe, naturalne zasoby ledwo co, a fabryki pracują na pełnych obrotach, więc nic więcej nie wykopiesz z ziemi — trzeba handlować.

Wszystkie państwa praktycznie co sekundę przesyłają ci takie umowy handlowe. Jeśli nie interesuje cię zbytnio gospodarka, to lepiej na nie zwrócić uwagę albo oddać wszystkie dyplomatyczne sztuczki komputerowi. Ale wtedy nie zobaczysz ogromnego aspektu gry

Można, oczywiście, zlecić komputerowi wszystkie sprawy towarowo-pieniężne, a on, być może, nawet w pewien sposób się tym zajmie. Ale AI to AI. Dlatego lepiej wszystko wziąć w swoje ręce. Wchodzimy w okno dyplomacji i na początku wybieramy te państwa, z którymi chcemy nawiązać ciepłe relacje. Teraz spójrz, jakie zasoby one produkują z nadwyżką, a których brakuje. I zaczynasz zawierać umowy handlowe. U USA kupujesz 3 baryłki ropy, Finom sprzedajesz 5 energii, Turcji dostarczasz zapasy wojskowe, a od ZSRR kupujesz stal. Przy czym z jednym państwem można zawrzeć kilka umów. Nie pod rząd, ale po kilku dniach. Im więcej handlujesz z kimś, tym bardziej jest przychylny. Dzięki temu będąc Niemcem zaprzyjaźniłem się z Amerykanami. Mieliśmy około trzydziestu umów handlowych.

Na początku może się wydawać, że nie ma w tym nic skomplikowanego. Ale tylko pomyśl, ile jest państw wokół, i że daleko nie wszystkie są w stanie sprzedać ci nawet 1% od potrzebnej ilości zasobów. Strach budzić się na początku. Trzeba nawiązać handel, a potem już tylko sporadycznie coś uzupełniać i zmieniać.

Ale kupno-sprzedaż to nie zawsze wyjście. Na przykład ropa — jest szaleńczo droga i kupić ją może tylko to państwo, które eksportuje zapasy wojskowe. Tylko one są mniej więcej równe ceną. Pozostałym będzie… Tak, muszą walczyć. W „Dniu zwycięstwa” bardzo ciekawie i realistycznie zrealizowano system „zasobów”.

Na tej mapie wszystkie zasoby są podświetlone na zielono. To, powiedzmy, obszary przemysłowe. A zauważenie ropy jest trudniejsze. Jest po prostu czarną kroplą na bezkresnej szarej mapie

W niektórych prowincjach w każdym kraju znajdują się punkty zasobowe. Na przykład w południowej Azji i w ZSRR w rejonie Morza Czarnego jest dużo ropy. Pozyskasz ją — a czołgi beztrosko będą mogły przejechać całą Europę. W Niemczech, Francji, USA — jest wiele potężnych fabryk, które generują energię, wydobywają i produkują stal, rzadkie materiały. Nota bene, jeszcze jednym ważnym zasobem są ludzie. Potencjalni rekruci i żołnierze twojej armii. Aby ich było dużo — trzeba zdobywać bogate w populację prowincje. To też ciekawe posunięcie (ale, oczywiście, nie jedyne — ludzi „zdobywasz” także innymi sposobami). Aby lepiej zrozumieć, co i gdzie się wydobywa, można zmienić tryb mapy z politycznego na zasobowy. I już widzisz, że we Francji jest dużo stali, Wielka Brytania po prostu obłożyła się rzadkimi materiałami. A jeszcze możesz spojrzeć na swój kraj i trochę zapłakać, że czegoś brakuje…

W ogóle po kilku godzinach grania Niemcami doskonale zrozumiesz Hitlera z jego pragnieniem zdobycia gruzińskiej ropy. Zajmujesz się handlem, sprzedajesz wszystko, co tylko można, oszczędzasz, ale paliwa przez cały czas brakuje — wszystko na marno. Dlaczego więc nie odebrać jej od przeklętych Sowietów?!

Przygotowanie do wojny

Jednak nikt nie pozwoli ci nagle wypowiedzieć wojny komukolwiek. Niezależnie od tego, czy zarządzasz do obrzydzenia wolnymi USA, czy dominujesz w ZSRR w roku około trzydziestym siódmym — ludzie i tak będą przeciwko jakiegokolwiek konfliktowi. Musisz przekonać ich, że atakowanie to dobrze, słusznie i po prostu konieczne.

Prawda, wojna to także wyzwanie dla całej społeczności międzynarodowej. Spojrzy na ciebie, przestraszy się i zdecyduje, że to ty chcesz rozpocząć II wojnę światową i trzeba od ciebie trzymać się z daleka. Dlatego jeśli Niemcy będą wykazywały nadmierną agresję, cała Europa szybko przejdzie do Wielkiej Brytanii i Francji, a jeśli one także zaczną się bratać, to nawet od nich sprzymierzeńcy zaczynają się odwracać. Krótko mówiąc, wszystkie nasze działania powinny być ostrożne, powolne i z życzliwym uśmiechem na twarzy.

Szpiedzy mogą doskonale zepsuć życie każdemu państwu. Spowalniają rozwój kraju, pokazują go jako agresora oraz pozwalają widzieć, jakie zasoby ma wróg, jaka armia

Aby to wszystko zorganizować — trzeba włączyć w działanie zwiadowców. Jeśli gramy Włochami i chcemy, aby nasz naród nosił drogie zegarki i chował pieniądze w bankach państwowych, to trzeba wysłać naszych dzielnych szpiegów do Szwajcarii z zadaniem: „Udowodnijcie wszystkim, że to właśnie Szwajcarzy stanowią zagrożenie dla pokoju na świecie”. I każdego dnia agresywność tego kraju będzie rosła. Po pół roku już cała Europa będzie szeptać, że ci dzicy ludzie nie gotują sera, a produkują tajną broń masowego rażenia.

Ale musisz zrozumieć, że im spokojniej tak naprawdę jest w kraju, tym trudniej zrobić z niego złoczyńcę. Łatwo jest udowodnić, że Japończycy to agresorzy. Będą oczywiście zdziwieni przy oskarżeniu, potrafią wysunąć coś w stylu: „My nigdy-a-a!” i dalej będą wytłaczać małe kraje na wschodzie. A z tą samą Szwajcarią trzeba się będzie trochę pomęczyć.

No a swojemu narodowi można także udowodnić, że jesteśmy świetni — również przy pomocy wywiadu. Ale tylko wewnętrznego. Będzie stale obniżać naszego neutralność, aż obywatele sami zdecydują, że pora już przestać się czaić i najwyższy czas ruszyć do walki. Mówiąc, pokojowi tylko tchórze. Naprzód!

Menu polityki wewnętrznej. Tutaj można zmieniać ministrów, wydawać prawa i patrzeć, które partie są na przodzie. Prawda, totalitarnym państwom wszystko jedno, czy jest opozycja, czy też nie - dyktatora nie zrzucisz z tronu

I tak powoli, bez pośpiechu, w końcu będziemy mogli ogłosić wojnę. Ale nawet jeśli wszyscy będą uważać Szwajcarię za zagrożenie pokoju, a Włochy — za latarnię dobra i sprawiedliwości, atak nadal zostanie odebrany jako akt agresji. I od razu zechcą zjednoczyć się przeciwko nam bardzo wielu. Rozpoczęcie rzeczywistej światowej wojny — zajęcie, które nie przystoi...

Naprzód, na bunkry!

I choć przez całą grę czekamy na wojnę, same bitwy mogą cię nie zadziwić. Walczyć jednym małym państwem przeciwko innemu maluchowi — to ciekawe. Zarządzasz kilkoma oddziałami, wymyślasz taktyki, szybko widzisz rezultaty. Wszystko dynamicznie, żywiołowo. Dlatego gra Włochami interesuje mnie. Najpierw walczy z Etiopią, potem zadaje cios Jugosławii, a następnie atakuje jakiś Bułgarię.

Jednak globalne operacje to istne piekło. Oddziałów setki, front tysiące kilometrów, co robić — nie do końca jasne. Można się w tym zorientować, a w poprzednich „Dniach zwycięstwa” radziliśmy sobie z tym wesoło, ale w obecnej grze prowincji — ponad 10 tysięcy, i tam, gdzie wcześniej trzeba było tylko raz zwyciężyć, aby znacząco się zbliżyć do wyznaczonego miasta, teraz trzeba odnieść pięć zwycięstw, dziesięć… Rozmach tragedii jasny?

Zajęcie Jugosławii nie jest trudne. Szczególnie, jeśli Włochom pomogą Niemcy. Ale walczyć z jakimś gigantem — to już smutne

Twórcy sami to rozumieli, a dlatego postanowili uwolnić gracza od rutynowej wojny. Aby nie było nudno, samodzielnie poruszając dwa-trzy oddziały, można całkowicie powierzyć atak komputerowi. Po prostu stawiasz flagę na Jugosławii, ustalasz przybliżone parametry ataku i mówisz: „Naprzód!”. Czasami to działa… Ale częściej AI zaczyna się wygłupiać. Stanie, pójdzie w inną stronę, przestanie atakować, mówić, że jest zmęczony. Musisz wszystko brać pod swój nadzór, zaczynać interweniować, ale jak tylko władza wraca do naszego „zastępcy”, znów robi coś dziwnego. I tu albo my, albo on musimy odejść. Dla obu jest tu zbyt ciasno.

Tak, to smutne, ale walka często jest dość nudna. Ale właśnie w wielkich wojnach. Organizowanie lokalnych konfliktów jest bardzo interesujące. Długo planujesz operację, dobierasz do niej wojska, przygotowujesz dogodną polityczną atmosferę dla ataku.

I jestem pewien, że wkrótce patche poprawią sytuację, a AI będzie mogło wspaniale dowodzić od razu całą armią. Wróg zawsze działa rozsądnie, a nasz pan dobry z jakiegoś powodu ciągle zawala.

A ja pewnie opowiedziałbym więcej o tym, jak bardzo interesująca jest tutaj wojna, opisałbym, jak przeklinasz i bezsilnie wzdychasz, gdy widzisz, że żołnierze zostali bez jedzenia, a najbliższy „magazyn” z żywnością znajduje się w kilku dniach drogi, a tkwisz już u stolicy, ale żołnierze odmawiają jej ataku, będąc głodnymi. Jak czołgami odcinasz drogę wycofującym się przeciwnikom, jak bezlitośnie bombardujesz nagle pojawiających się rewolucjonistów. Ale na to, niestety, nie starczy miejsca. A póki wojna znajduje się w takim, przed łatania stanie, o wiele mówienia o niej nie ma sensu.

W czasach pokoju

Ale nawet z tak smutną wojną — „Dzień zwycięstwa” III uwodzi. Cała ta walka z polityką, ciągłe próby wpływu na pożądane dla sojuszu państwo, umowy handlowe, szpiegostwo, studiowanie wrogów, próby zwolnienia wzrostu strategicznego przeciwnika.... Jest tu mnóstwo gier w grze. Wciągnięcie Finlandii w Oś — świetna rozrywka na kilka godzin, a może i na dni.

Oprócz zwykłych usprawnień wojsk, możemy również opracować takie doktryny. Na przykład blitzkrieg. Prawda, nie ma on tylko w Niemczech, ale i w całym reszcie świata. Po prostu zwie się nieco inaczej

Zachwyca także tutaj system technologii. Niech została znacznie zmieniona w porównaniu do drugiej części, i teraz narody niemal wcale się od siebie nie różnią (wcześniej była historyczna zgodność, wszystkie kraje robiły to, co w rzeczywistości, a teraz wszystkie mają po prostu ogromne drzewo technologiczne i rozwijają, co chcą), ale można naprawdę spędzić kilka godzin, łamać sobie głowę i wybierać najlepszą kolejność badań.

Możesz rozwijać swoje państwo w absolutnie dowolny sposób, postawić na technologię pancerną lub na samoloty, stać się super przemysłową potęgą lub od razu wysunąć się na prowadzenie pod względem liczby jednostek bojowych i jako pierwszy na świecie zbudować ciężki czołg. Wszystko jest w twoich rękach, ponieważ mamy dostęp do jednego z najciekawszych i najbogatszych drzew technologicznych.

Historycznych wydarzeń stało się znacznie mniej. I najważniejsze można teraz zignorować. Jeśli nie zechcesz, to nie będzie podziału Europy między ZSRR a Niemcami

Z czym jeszcze się spotkasz podczas gry? Z jeszcze bardziej zmieniającą się historią. Obecnie AI niechętnie podąża za rzeczywistością, dlatego nie oczekuj powtórzenia wszystkich wydarzeń z podręczników. Tutaj wszystko będzie inaczej. Tak więc nawet nie powinno cię dziwić, że USA stały się przyjaciółmi faszystów. Po prostu dyplomaci z Niemiec okazali się zręcznymi gośćmi, a ogromna ilość wojskowych zapasów, dostarczonych zza oceanu, ostatecznie przekonała amerykańskich demokratów, że bicia Żydów to prawie to samo, co nienawidzić komunistów.

Muszę zakończyć. Gra jest po prostu niezmierna i można o niej mówić tak długo, że obawiam się, że klawisze się zetrą. Ale „Dzień zwycięstwa” bezwzględnie zasługuje na to. A jedyną poważną wadą projektu — jest ogromna ilość błędów i niedoróbek. Jest jeszcze surowa. I trzeba czekać na patche i mody. Teraz trzeba przełamać się przez masę lagów (jeśli nie masz potężnego komputera, przygotuj się, że jeden dzień będzie trwał trzy minuty, a to — koszmar, przy mojej konfiguracji przechodzą za osiem sekund, a czasem to też zbyt długo), save'y mogą umierać, a wojna staje się strasznie nużąca... Krótko mówiąc, oto taka ona — nowa gra od „Paradoksów”. Smaczna, niedokończona, ale wciąż genialna…

A dla tych, którzy to przeczytali, ale nic nie zrozumieli, mini-recenzja z udziałem kobiety i Wodza.

![](/api/field/image/MI9r0jiSvxa69)