"지도자의 일상". gamer.ru를 위한 특별 리뷰

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근처에서 친구 radzh가 이미 «승리의 날» III의 주요 차이점과 특징을 짧게 설명했습니다. 저는 그럼으로써 어떻게 그 게임을 플레이하는지, 우리가 무엇을 해야 하고, 어떤 것에 대해 감정적으로 기뻐해야 하는지 적어보겠습니다.

우리에게 «승리의 날»은 진정한 «파라독스적» 스타일로 맞이합니다. 몇 가지 날짜와 글로벌 지도가 제공됩니다. 어디를 가리키든 그것은 당신 것입니다. 당신은 소련, 독일, 영국 같은 거대한 국가부터 시작하여 두세 개의 도시로 이루어진 작은 국가들까지 모두 선택할 수 있습니다.

그것이 바로 글로벌 지도입니다. 거의 몇 년 동안 변하지 않고 있습니다.

게임은 그러나 즉시 작은 나라를 통치함으로써 나쁜 영향을 받지 않도록 방지하려고 합니다. 초보자가 스위스에서 시작하면, 10년 동안 주변을 둘러보며 독일이 무언가를 물어볼 때마다 말이 더듬거릴 것입니다. 그래서 강력하고 활동적인 강대국을 선택하도록 제안합니다. 그리고 저는 이 제안을 거절하고 싶지 않습니다. 그러나 모든 추천 국가가 똑같이 유용한 것은 아닙니다. 1936년의 소련은, 예를 들어, 어둡고 불쾌한 곳에 있습니다. 이 지옥에서 소련을 끌어내는 것은 모두에게 가능하지는 않습니다. 프랑스와 영국은 식민지를 가지고 있으며, 그것들과도 끊임없이 교역하고 문제를 해결해야 합니다. 결국, 그것들은 부담이 되어 항상 존재감을 드러내며, 당신에게 평화를 주지 않습니다. 아프리카에서 무언가를 해야 하거나 인도에서 자원 공급 문제를 해결해야 할 수도 있습니다. 더군다나 미개한 자들이 전쟁을 선포하는 것도 용납할 수 없습니다. 그렇다면 바다를 가로질러 함대를 보내는 것은 비용이 클 뿐만 아니라 귀찮은 일입니다. 처음에 이런 모든 것이 지나치게 많은 것이네요. 혼란스러워서 그냥 포기하고 잊어버릴 수도 있습니다. 이렇게 승리의 날은 오지 않을 것입니다.

그래서 저는 독일이나 이탈리아를 선택하는 것을 추천합니다. 특히 후자의 나라가 더 우선적입니다. 이 나라는 게임에서 초보자들이 조심스럽고 자신 없는 단계를 시작하기에 만들어진 것처럼 보입니다. 우선, 당신은 즉시 전투를 시작합니다. 하지만 당신이 가지고 있는 어떤 유럽 강대국과는 싸우지 않습니다. 당신이 무엇을 의미하는지 메뉴의 슬라이더와 숫자를 되새기는 동안, 3일 만에 로마에 도달할 수 있는 그런 국가와는 전투를 시작하지 않습니다. 싸워야 할 곳은 에티오피아입니다. 에티오피아는 마치 코를 훌쩍이며 전투에 뛰어들려고 하지 않는듯 합니다. 이탈리아로 플레이하는 것은 정말로 역동적입니다. 처음에는 전투하고, 그 다음에는 외교에 적극적으로 참여하며, 독일과 친해지기 위해 노력하고, 유고슬라비아에 공격하고, 스위스를 정복할 수도 있습니다. 이탈리아는 산업적 잠재력도 좋고, 리더십 포인트도 많아 지루할 틈이 없을 것입니다.

파나마를 통치하는 것은 솔직히 별로 재미있지 않습니다. 당신은 주요 사건을 지켜보는 것 외에는 아무것도 할 수 없으며, 아무도 당신을 고려하지 않습니다.

이제 1936년에 게임하는 것이 왜 좋은지에 대해 몇 마디 하겠습니다. 만약 당신이 즉시 전쟁에 푹 빠지고 싶어하고, 1941년에 소련을 선택한다면, 즉 대전의 시작 시점이 될 것입니다. 화면에는 충격적인 상황이 펼쳐질 것입니다. 수백 개의 빨간 피규어가 방어하고, 회색군들이 공격하며, 파시스트가 사방에서 달려듭니다. 매 초마다 (맞아요, 초마다) 20 (맞아요, 20) 개의 전투에 대한 메시지가 폭발합니다. 스피커에서 폭발 소리와 도착한 메시지의 신호음이 들립니다. 누군가가 그 사이에 거래를 제안하기도 합니다. 즉, «당신은 우리에게 킬로그램의 전력을 주고, 우리는 약간의 돈을 줄게…». 이것은 결코 즐거운 게임이 아닙니다. 감당할 수 없는 대규모 행위와 무엇을 해야 할지 잘 모르겠습니다. 당신은 모든 방어선을 세우지 않았고, 특정 부대들을 선택한 것도 아닙니다. 그래서 더 조용한 1936년으로 가는 것이 좋습니다. 유럽에서 총성이 울리지 않고, 군대는 작고, 기술은 발전하지 않았던 시기입니다. 그래서 당신은 강력한 제국을 건설할 수 있고, 원하는 때에, 준비가 되었을 때 공격할 수 있습니다.

우리는 어떻게 통치합니까?

당신이 제 이야기를 들었다고 가정하고 이탈리아로 게임을 시작했다고 합시다. 처음에는 이 나라는 거의 이상적인 선택입니다. 혼자서 연습을 할 뿐만 아니라 게임을 즐길 수 있습니다. 내가 아는 사람들은 처음에 «승리의 날» III를 배우면서 호주를 통치했습니다. 그것은 마치 지루한 교과서를 읽는 것과 같습니다. 단순히 단조롭게 앉아있고, 자신의 생각에 잠깁니다. 그러나 실제로는 아무것도 없습니다.

삼각형은 특정 국가가 세 가지 동맹 중 하나에 얼마나 가까운지 이해하는 데 도움을 줍니다. 그리고 당신이 다른 국가에 미치는 영향이 클수록 그것은 당신 쪽으로 빨리 움직입니다.

그러면 국가의 삶이 무엇으로 이루어져 있는지 살펴보겠습니다. 이 방법이 좋다면 상점에 가서 구매하세요.

우선 자원에 주목해야 합니다. 그렇게 많지는 않지만, 그럼에도 불구하고 국가는 자원에 큰 의존성을 보입니다. 특히 전쟁 중이거나 이웃에게 타격을 주려는 경우에는 더욱 그렇습니다.

기계와 공장을 만드는 데 필요한 네 가지 일반적인 자원 외에도 연료와 공급품이 있습니다. 이들은 군대에 의해 끊임없이 소비되며, 재고가 종종 0에 가까워지며, 우리의 창고가 비면 슬퍼하며 항복해야 할 시간입니다. 왜냐하면 싸울 사람이 없거든요.

마지막 자원은 돈입니다. 금전적으로 안정성을 유지하는 데 필요한 것입니다. 큰 나라는 무역 없이 살 수 없기 때문입니다. 소련은 막대한 양의 에너지를 생산하고 있어, 그 수는 구입할 수 있을 정도입니다. 그러나 군사 보급품은 항상 부족합니다. 거대한 군대가 있으니까요. 독일은 반대로 보급품이 많고 나머지 자원들은 거의 없습니다. 그것들을 얻기 위해서는 무역이 필요합니다. 작은 국가로서, 자연 자원은 거의 없고, 공장도 거의 전력을 최대로 사용하고 있으니, 내부에서 땅을 파서 자원을 채굴할 수 없게 되어 있습니다. 따라서 외부와 무역해야 합니다.

모든 국가가 거의 매 초마다 당신에게 이러한 무역 계약을 보냅니다. 경제가 그리 중요하지 않다면, 이들에게 그냥 신경 쓰지 않거나 컴퓨터에게 외교적 모든 일을 맡기는 것이 가장 좋습니다. 그러나 그렇게 하면 게임의 큰 부분을 보지 못할 것입니다.

물론, 모든 상품과 금융 관계를 컴퓨터에게 맡길 수 있지만, AI는 AI입니다. 따라서 모든 것을 자신의 손으로 관리하는 것이 좋습니다. 외교 창고에 들어가고 우선 첫 번째로 따뜻한 관계를 형성하고 싶은 국가를 선택합니다. 이제 그들이 생산하는 자원의 과잉 또는 부족을 살펴봅니다. 그리고 무역 계약을 체결하기 시작합니다. 미국에서는 석유 3개를 구매하고, 핀란드에 에너지 5개를 판매하고, 터키에 군사 보급품을 제공하며, 소련에서 강철을 구매합니다. 그러면서 한 국가와도 여러 계약을 체결할 수 있습니다. 연속해서는 아니지만 며칠 후에 할 수 있습니다. 그리고 누군가와 더 많이 무역할수록, 그들에게 더욱 친절해집니다. 저는 독일로 게임하면서 미국과 가까워졌던 경험이 있습니다. 우리의 거래 계약은 약 30개였죠.

처음에는 이 과정이 그렇게 어려울 것 같지 않을지 모릅니다. 하지만 주위에 얼마나 많은 국가가 있는지, 그리고 모든 국가가 필요 자원의 1%조차 팔 수 없다는 것을 기억하십시오. 사실 초반이 가장 두렵습니다. 무역을 정착시키고 나면, 이후에는 간헐적으로 보완하고 변경하면 됩니다.

그러나 구매와 판매가 항상 해결책은 아닙니다. 예를 들어, 기름은 매우 비싸고, 군사 보급품을 수출하는 국가만이 사는 것이 가능할 정도입니다. 가격이 대략 같기 때문입니다. 나머지 국가들은… 네, 전투를 해야 합니다. «승리의 날»에서 자원 시스템은 매우 흥미롭고 사실적으로 구현되었습니다.

이 지도에서는 모든 자원이 초록색으로 하이라이트됩니다. 이것은 공업 지역이라 할 수 있습니다. 그러나 석유는 찾기 더 어렵습니다. 그것은 단순히 끝없는 회색 지도에서 검은 점입니다.

각 국가의 일부 주에서 자원 점이 있습니다. 예를 들어, 남아시아와 소련의 흑해 주변에는 많은 석유가 있습니다. 그것을 얻으면 탱크들이 유럽 전역을 걷는 것은 걱정 없습니다. 독일, 프랑스, 미국에는 많은 강력한 공장들이 있어 에너지를 생성하고, 강철과 희귀한 자원을 생산합니다. 또 하나 중요한 자원은 인력입니다. 당신의 군대의 잠재적 징병 및 병사들이죠. 이들이 많아지려면, 인구가 풍부한 지역을 정복해야 합니다. 이것도 흥미로운 방법이지만 (물론 유일한 방법은 아닙니다 — 사람들은 다양한 방법으로 «획득»할 수 있습니다). 무엇과 어디서 자원이 생산되는지를 이해하기 위해서는 정치적 모드를 자원 모드로 변경할 수 있습니다. 그러면 당신은 프랑스에 많은 강철이 있으며, 영국은 희귀한 자원에 둘러싸여 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 그리고 당신은 당신 나라를 돌아보며 부족한 것이 무엇인지 슬퍼하실 수 있습니다...

결국 몇 시간 동안 독일로 게임을 하다 보면, 당신은 히틀러가 바투미의 석유를 점령하고 싶어한 이유를 잘 이해하게 됩니다. 당신은 무역을 하고, 가능한 모든 것을 판매하며, 절약하지만, 연료가 항상 부족합니다 — 모든 것이 헛수고입니다. 그렇다면 왜 그것을 저주받은 소련에게서 빼앗지 않을까요?!

전쟁 준비

그러나 아무도 당신이 누구와도 즉흥적으로 전쟁을 일으키도록 허락하지 않을 것입니다. 당신이 극도로 자율적인 미국을 통치하고 있든, 아니면 1937년경 소련의 수위에 있든, 사람들은 여전히 어떤 충돌에 대해서도 반대할 것입니다. 당신은 전쟁을 시작하는 것이 좋고 올바르며 꼭 필요한 것이라고 확신시킬 필요가 있습니다.

물론 전쟁은 세계 공동체에 대한 도전이기도 합니다. 그들은 당신을 보고 두려워하며, 당신이 제2차 세계 대전을 일으키고 싶어하는 것이라 생각할 것이고, 당신으로부터 멀리 떨어지려 할 것입니다. 그래서 독일이 과도한 공격성을 보이면, 유럽 전체가 빠르게 영국과 프랑스로 옮겨갈 것입니다. 그렇다면 그들조차도 분별 없는 행동을 하면 그들로부터의 동맹들이 역시 멀어지게 될 것입니다. 따라서 우리의 모든 행동은 신중해야 하며, 서두르지 않고 친절한 미소를 지니고 있어야 합니다.

스파이는 어떤 국가의 삶을 망치기에 정말 좋은 수단입니다. 그들은 국가의 발전을 늦추고, 그 나라를 공격자로 만들며, 적의 자원이 무엇인지, 군대는 어떤지 보여줍니다.

이 모든 것을 조직하기 위해 우리는 정보원을 활용해야 합니다. 이탈리아로 플레이하며, 우리의 국민이 비싼 시계를 착용하고 국가 은행에 돈을 숨기길 원한다면, 우리의 용감한 스파이를 스위스로 보내야 합니다. 그들에게 «모두에게 스위스 사람들이 세계의 평화에 위험을 끼친다는 것을 증명하라»는 임무를 부여합니다. 그러면 하루가 다르게 그 나라의 공격성이 높아질 것입니다. 반년 후, 유럽 전체가 이 미친 사람들이 치즈를 만드는 것이 아니라 대량 파괴 무기를 제조하고 있다고 속삭일 것입니다.

그러나 실제로 국가가 진정으로 평화롭다면, 그 나라를 악당으로 만드는 것이 어려운 일입니다. 일본인들이 공격자라는 것을 입증하는 것은 식은 죽 먹기입니다. 그들은 물론 반사적으로 어리둥절한 표정을 지으며 «우리는 절대 그렇게 하지 않아요!»라고 할 것이고, 동아시아의 작은 국가들을 공격하는 것을 계속할 것입니다. 하지만 스위스 같은 국가에는 꽤 많은 노력이 필요합니다.

그리고 국민들에게 우리가 잘하고 있다는 것을 증명하기 위해서도 정보를 사용할 수 있습니다. 그러나 그들은 내부의 정보입니다. 이것은 우리들의 중립성을 지속적으로 줄이면서 시민들이 스스로 전선에 나가 싸워야 한다는 결정을 내릴 때까지 진행됩니다. 즉 세상은 평화로운 사람들은 겁쟁이라는 것입니다. 아이고

내부 정치 메뉴. 여기에서 장관을 바꾸고, 법률을 제정하고, 어떤 정치 단체가 1위인지 확인할 수 있습니다. 다만, 전체주의 국가에겐 반대 세력이 없거나 있어도 상관 없습니다 - 독재자를 왕좌에서 끌어내리기는 어렵습니다.

그래서 우리는 궁극적으로 전쟁을 선언할 수 있습니다. 그러나 모든 사람이 스위스가 평화의 위협이고, 이탈리아가 선의와 정의의 상징이라는 것을 생각하더라도, 공격은 여전히 공격으로 인식될 것입니다. 그리고 우리의 적들과의 우정은 원하게 되는 것입니다. 진정한 세계 전쟁이 시작되기 전에 포화를 작동하는 것은 고귀한 일은 아닙니다...

전진, 독일에게!

비록 전투가 조금 답답할 수 있지만, 전투 자체가 당신을 감동시킬 수 있습니다. 작은 국가는 다른 작은 국가와 싸우는 것이 흥미롭습니다. 몇 개의 부대를 관리하고, 전술을 생각하고, 빠르게 결과를 확인할 수 있습니다. 모두가 역동적이고 신나는 것입니다. 그래서 이탈리아로 게임하는 것이 재미있습니다. 처음에 에티오피아를 상대하고, 그 다음에는 유고슬라비아를 처치하고, 그 후에 어떤 불가리아를 섭취하는 것입니다.

하지만 대규모 작전은 지옥이 절로 나옵니다. 수백 개의 부대가 있으며, 전선은 수천 킬로미터에 우리가 무엇을 해야 할지 명확하지 않습니다. 이것은 해결할 수 있지만, 이전의 «승리의 날»에서는 우리는 이것을 잘 다루었지만, 현재의 게임은 주가 10,000개 이상이며, 이전에는 단 한 번 승리하면 크게 진전을 보였던 지역에서 지금은 5번, 10번 승리해야 하는 상황입니다. 비극의 규모는 분명합니다?

유고슬라비아를 정복하는 것은 어렵지 않지만, 특히 이탈리아가 독일의 도움을 받는다면 그렇습니다. 그러나 어떤 거대한 국가와 싸우는 것은 비참합니다.

개발자들은 이것을 인식하고 있었기 때문에 플레이어가 루틴 전쟁에서 벗어날 수 있도록 도와주기로 결정했습니다. 따라서 당신이 매 순간 2-3 개 부대를 전진하게 하여 지루하지 않도록 하기 위한 완전한 가능성이 있습니다. 당신은 단순히 유고슬라비아에 깃발을 세우고 대략적인 공격 매개변수를 설정하고 «차별화된 공격!»라고 말하는 것입니다. 때때로 그것은 작동합니다… 그러나 AI는 더 종종 난동을 부립니다. 일시적으로 멈추거나, 다른 방향으로 가거나, 공격을 멈추기 위해 지쳤다는 말을 하곤 합니다. 그래서 모든 것을 직접 컨트롤하는 것이 필요합니다.

네, 전투하는 것이 종종 지루하지만, 바로 대규모 전쟁에서는 그렇습니다. 국소적인 충돌을 일으키는 것은 매우 흥미롭습니다. 오랜 시간 동안 작전을 계획하고, 그에 맞는 군대를 선별하고, 공격을 위한 유리한 정치적 상황을 준비합니다.

그리고 곧 패치가 상황을 개선할 것이고 AI는 즉시 전체 군대를 훌륭히 지휘할 수 있을 것이라고 확신합니다. 적은 항상 합리적으로 행동하며, 우리의 사령관은 왜인지 잘못 행동합니다.

저는 여기서 전투가 얼마나 흥미로운지에 대해 더 이야기하고 싶습니다. 병사들이 음식이 없어서 배고픈 상태로 수도를 공격하며 그들은 저항하지 않겠다는 모습을 보았을 때 당신은 어떻게 투덜거리며 가슴을 쓸어내리지 않고, 반격하는 적에게 예기치 않게 폭탄을 떨어뜨리는 방법을 알지 못합니다. 아쉽게도 이 모든 것을 다루기 위한 공간이 부족합니다. 현재 패치 전의 전쟁에서는 전투에 대해 많이 이야기하는 것에 의미가 없습니다.

평화로운 시기

하지만 슬픈 전쟁에도 불구하고 «승리의 날» III는 당신을 매료하게 만듭니다. 정치에 대한 모든 이른바 복잡한 일 조정, 동맹 국가에 대한 영향력 행사, 무역 계약, 스파이 활동, 적의 조사를 통한 적의 성장 저지 시도... 여기또한 여러 개의 다른 게임이 존재합니다. 핀란드를 축으로 만드는 것은 수 시간 또는 며칠 동안의 훌륭한 오락입니다.

일반적인 군대 개선 외에도 이러한 교리를 연구할 수 있습니다. 예를 들어, 블리츠크리그. 사실 이것은 독일이 아니라 다른 세계의 공통의 것입니다. 다만 이름이 약간 다를 뿐입니다.

이곳의 기술 시스템도 놀랍습니다. 이전 두 번째 부분에 비해 크게 변경되었지만, 국가가 서로 거의 다르지 않으며(과거 역사적 사실에 기반하여 모든 국가가 실제로 하던 것이라면, 이제 모든 국가가 거대한 기술 나무를 가지고 원하는 것을 발전시키는 것입니다.), 몇 시간이 걸릴 정도로 연구할 최고의 순서를 선택하는 데 힘들 수도 있습니다.

당신은 당신의 국가를 완전히 어떤 방법으로도 발전시킬 수 있으며, 기계와 비행기에 집중하거나, 거대한 산업 국가가 되거나, 전투 단위의 수를 먼저 확고히 하여 세계에서 첫 번째로 중전차를 만들어낼 수 있습니다. 모든 것이 당신의 손에 있습니다. 왜냐하면 우리는 가장 흥미롭고 풍부한 기술 나무를 가지고 있기 때문입니다.

역사적 사건은 다소 줄어들었습니다. 이제 가장 기본적인 것들은 무시할 수도 있습니다. 원하지 않는다면, 소련과 독일 간의 유럽 분할은 없습니다.

게임을 하는 동안 또 어떤 것을 만나게 될까요? 더 변형되는 역사와 맞닥뜨리게 됩니다. 현재 AI는 현실의 사건을 따르길 그렇게 좋아하지 않으며, 따라서 교과서에서의 모든 사건이 반복되기를 기대하지 마십시오. 모든 것이 다르게 나타날 것입니다. 그래서 미국이 파시스트와 친구가 되었다는 사실에 놀라지 마십시오. 단지 독일의 외교관들이 협상 기술이 뛰어난 아이들이고, 바다 건너에서 공급된 대량의 군사 보급품이 미국의 민주당원들에게, 유대인을 때리는 것이 거의 '공산주의자를 증오하는 것'과 같다는 것을 확신시켰기 때문입니다.

이제 중단해야겠네요. 게임은 사실 어마어마하며, 이걸 말하는 데 너무 오랫동안 걸릴 수 있어서 키가 다 마모될지 모릅니다. 그러나 «승리의 날»은 온전히 가치가 있습니다. 유일한 심각한 단점은 버그와 불완전함의 양입니다. 아직 다듬어지지 않았습니다. 패치와 мод를 기다릴 필요가 있습니다. 지금 많은 지연을 감수해야 할 것입니다. (강력한 컴퓨터가 없다면, 하루가 3분이 걸리도록 준비하세요. 실제로는 성가신 일이죠. 제 구성에서는 8초에 지나치지만, 심지어 그 또한 길게 걸립니다.) 저장이 날아가 버릴 수도 있으며, 전투가 무척 지루하게 될 수도 있습니다... 어쨌거나, 이러한 새로운 «파라독스» 게임이 바로 그 모습입니다. 맛있고, 미완성이지만, 여전히 천재적입니다...

그리고 이것을 모두 읽었지만 아무것도 이해하지 못한 당신을 위해 여성을 포함한 간략한 리뷰입니다.