Pour ceux qui ne connaissent pas : «Baldur’s Gate»

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«[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – c'est une justification complète et triomphale de tous les espoirs et désirs. C'est un jeu qui sera célébré à travers le temps et l'espace.»

«Le guide du monde des jeux», n°1 de 1999

Bonjour à tous, amis ! Beaucoup d'entre vous, moi y compris, attendaient avec impatience la sortie de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – 3», et c'est merveilleux ! Mais, malheureusement, je ne me trompe pas en supposant que peu d'entre vous ont eu l'occasion de jouer au premier volet de cette saga épique, sortie en 1998. C'est pourquoi je vous propose de nous familiariser brièvement avec le début de l'histoire, tout en découvrant ce qu'il y a de si remarquable dans le premier jeu. Commençons !

Le héros de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» se rend compte qu'il est le fils adoptif du moine Gorion dans la citadelle de connaissance - Candlekeep ; un monastère-bibliothèque situé près des Portes de Baldur.

Cependant, sa vie paisible prend rapidement fin : son père lui ordonne de se préparer pour un voyage, sans dire un mot sur le but de celui-ci. Dès la première nuit, ils tombent dans une embuscade, et le Héros comprend que les assaillants ont besoin de lui en particulier. Gorion se sacrifie pour sauver son fils, et le Héros réussit à s'échapper.

Le lendemain matin, sa camarade du monastère, Imoen, le rattrape. (En réalité, elle est la sœur du héros, mais ni lui ni elle ne le savent.)

Ainsi commence un voyage dans un monde plein de dangers, sur lequel le Héros, ayant toujours vécu derrière les murs du monastère, ne sait pratiquement rien. Les premiers rencontrés lui parlent d'une « crise de fer »…

Même dans le monde moderne, le fer joue un rôle majeur, et à cette époque et dans ce monde, il est impossible de s'en passer : armures, armes, outils agricoles, clous, fers à cheval, etc. Lorsque les objets disponibles se détériorent et que le minerai de fer extrait ne convient pas à la fusion, le monde sombre dans le chaos. Pour aggraver les choses, on découvre que les caravanes transportant du bon minerai, venant de loin, sont attaquées par des bandits ; et l'État voisin, Amn, s'apprête à déclarer la guerre aux Portes de Baldur. Comme si cela ne suffisait pas, une chasse est ouverte sur le Héros par de nombreux mercenaires, peu importe où il va…

En démêlant progressivement cet enchevêtrement, le Héros découvre un vaste complot soigneusement pensé, dirigé par son frère, Sarevok : s'il réussit, il deviendra le chef des Portes de Baldur, en détruisant tous ses frères et sœurs.

Voilà la trame principale de l'histoire du premier jeu ; maintenant passons à ses caractéristiques. Commençons par la génération de personnage, qui diffère considérablement de tous les jeux modernes.

Toutes les caractéristiques du héros sont attribuées immédiatement lors de sa création, il n'y aura pas de hausse de force ou d'agilité en augmentant de niveau : on lance les « dés », on regarde le résultat, si cela ne plaît pas - on recommence le nombre de fois désiré.

Au fait, la valeur numérique maximum d'une caractéristique pour les humains est de dix-huit unités ; toutes les statistiques doivent idéalement être au moins paires. Bien sûr, les elfes et les halfelins ont un bonus d'un point à l'agilité, tandis que les nains en ont un pour la constitution.

Toute race non-humaine a la possibilité de développer des multiclasses : un elfe augmente alternativement ses classes de guerrier et de voleur. Mais un tel héros ne sera pas très bon : juste au-dessus de la moyenne en tant que guerrier, un peu mieux que la moyenne en tant que voleur. De plus, ses compétences de classe augmenteront avec le temps - il faudra donc être patient !

Contrairement aux non-humains, les humains peuvent choisir n'importe quelle classe, seul un humain peut devenir paladin ! Cependant, le multiclassage n'est pas disponible pour les humains, mais ils ont la possibilité de dual-classing : après avoir atteint le troisième niveau, un guerrier peut « oublier » ses capacités et devenir voleur : à condition que sa caractéristique de voleur principale - l'agilité - ne soit pas inférieure à dix-sept unités. (Cependant, il y a une autre difficulté - l'alignement. Un voleur ne peut pas être loyal-bon ; un guerrier, s'il choisit d'apporter la lumière aux autres, perdra la capacité de leur vider les poches.) Pourquoi après le troisième niveau ? Au troisième niveau, le guerrier obtient un bonus à la maîtrise des armes, tandis qu'un voleur dans le premier jeu n'a pas ce bonus. Ainsi, nous obtenons un voleur capable de porter une armure lourde, de porter un casque, de tenir un lourd bouclier et une épée longue - tout en trouvant des pièges et en ouvrant des serrures.

L'alignement joue un rôle dans la composition du groupe : les loyaux-bons n'aiment pas les chaotiques-mauvais ; tôt ou tard, une bagarre éclatera dans l'équipe, qu'il sera impossible d'arrêter tant que l'un des duellistes ne sera pas mort. (Lors d'un de mes passages, il y a eu un cas où les bons Khalid et Jaheira, juste après avoir rejoint le groupe, se sont battus contre un couple maléfique - Kzar et Montaron. À ce moment-là, le bien a triomphé.)

En plus de l'alignement des compagnons, la réputation de l'équipe joue un rôle : les prix dans les magasins diminuent, certains quêtes deviennent disponibles ; en atteignant une réputation de vingt points, les compagnons mauvais peuvent quitter le groupe ou refuser de le rejoindre.

Il y a vingt-cinq compagnons du héros dans le jeu, dont quatre « couples inséparables ».

C'est une autre caractéristique de «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» : certains PNJ préfèrent faire équipe uniquement par deux - si vous renvoyez l'un d'eux de l'équipe, l'autre partira immédiatement aussi, parfois cela crée des désagréments. Par exemple, la partenaire plutôt ordinaire du puissant Minsk n'est pas vraiment nécessaire dans le groupe. On peut séparer le couple très simplement : emmener le membre indésirable dans une maison et le renvoyer, sortir et ramener son compagnon, l'expulsé ne pourra pas revenir. Bien sûr, il est impossible de retourner dans cette maison.

La principale et peut-être la meilleure caractéristique du jeu à mon avis est sa non-linéarité : après avoir quitté Candlekeep, le héros a accès à trente-sept localisations terrestres sur cinquante-deux !

Les déplacements de l'équipe ne sont pas limités, comme dans «[Divinity: Original Sin II](/games?search=Divinity: Original Sin II)», mais il est facile de tomber dans une embuscade en passant d'une localisation à l'autre, ou de rencontrer des habitants redoutables d'une nouvelle zone, ce qui sera très difficile à gérer pour des héros débutants.

Cependant, cela ouvre la possibilité d'équiper l'équipe avec le meilleur équipement ! Oui, les objets du premier jeu sont définitivement attachés à leurs emplacements - à mon avis, c'est formidable ! - il ne reste plus qu'à réussir à les trouver, les acheter, les voler, ou les récupérer sur des cadavres. (Cependant, on ne sait jamais qui volera quoi : les meilleures armes se trouvent toujours dans l'équipement de puissants ennemis ; et la meilleure - bien sûr - est celle de Drizzt Do'Urden.)

À propos : les armes et armures du premier jeu ne sont pas liées au niveau du héros, un débutant peut sans doute prendre la meilleure épée et revêtir la meilleure armure, tout comme un mage de premier niveau peut lire un sort de niveau sept. Mais cela les aidera-t-il ?

Si cela ne les aide pas - il faudra recharger la dernière sauvegarde : le héros principal, contrairement à ses compagnons, ne peut pas être ressuscité. En effet, la mort de quelques compagnons bien équipés devient un véritable problème : il faut non seulement courir rapidement au temple le plus proche, mais également récupérer tout l'équipement des morts - sinon il disparaîtra après trois jours de jeu - et les sacs des héros du premier jeu - hélas ! - sont terriblement petits.

Pour éviter que cela ne se produise, il faut constamment contrôler le déroulement du combat, en commençant par donner à chaque compagnon une ligne de comportement : par exemple, en ordonnant au voleur de se cacher à la vue de l'ennemi et de cibler en premier les mages ennemis, et à son mage de rester à l'écart des guerriers ennemis. Cependant, il existe un grand allié dans le jeu : la pause ! On peut la mettre et donner des ordres individuels. Pourtant, il est bien sûr impossible de sauvegarder pendant un combat. Et oui : les ennemis ne montent pas de niveau en parallèle avec la montée en niveau du héros ! Classe !

Une autre « astuce » du premier jeu concerne l'équipement des ennemis : si un guerrier avec une armure lourde, un bouclier et une épée se dresse contre vous, soyez assuré qu'après sa destruction, vous obtiendrez le bouclier, l'épée, l'armure lourde, et même divers petits objets comme des potions, de l'argent et des rouleaux. En d'autres termes, tout ce que l'ennemi avait deviendra vôtre après sa destruction. Magnifique !

Cependant, il ne sera pas possible de s'enrichir de cette manière : pour chaque nouveau lot d'armures ou d'armes identiques, le marchand offrira un prix de moins en moins élevé - mais l'or ne lui manquera jamais ! Certains objets peuvent être volés chez certains vendeurs, mais remplir à nouveau ses finances ne sera pas possible : les marchands « sentent » le vol chez leurs collègues et refusent catégoriquement d'acheter.

Graphisme ? Oui, ce n'est pas en 3D, mais tout à fait respectable pour son âge. Je n'ai jamais considéré cela comme le principal dans un jeu ; le principal - c'est une histoire intéressante, une progression non linéaire, des quêtes engageantes, des dialogues significatifs et une mécanique de jeu conviviale. Croyez-moi, tout cela est dans «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» ! Merci pour votre attention !

Bonne chance à vous tous !

P.S.

Je suis d'accord avec chaque mot !!!