Voor degenen die niet bekend zijn: 'Baldur’s Gate'

content auto translated from {from}

«[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – het is de volledige en triomfantelijke rechtvaardiging van alle verwachtingen en verlangens. Dit is een spel dat door de tijd en ruimte geprezen zal worden.»

«Gids voor de gamingwereld», Nr. 1 van 1999

Goedemiddag, vrienden! Velen van jullie, inclusief ikzelf, hebben met spanning gewacht op de release van '[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate) – 3', en dat is geweldig! Maar helaas, ik vergis me waarschijnlijk niet als ik aanneem dat maar enkelen de kans hebben gehad om te spelen in het eerste deel van deze epische saga, die in het verre 1998 het levenslicht zag. Daarom stel ik voor dat jullie kort kennis maken met het begin van het verhaal, en ondertussen ontdekken – wat is er zo geweldig aan het eerste deel van het spel? Laten we beginnen!

De hoofdpersoon van '[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)' is zich ervan bewust dat hij de adoptiezoon is van monnik Gorion in de Citadel van Kennis - Candlekeep; een klooster-bibliotheek dichtbij de Poorten van Baldur.

Echter, zijn vredige leven eindigt snel: zijn vader gebiedt hem om zich klaar te maken voor de reis, zonder iets te zeggen over het doel van de reis. In de eerste nacht worden ze aangevallen, en de Held begrijpt dat de aanvallers hem persoonlijk nodig hebben. Gorion offert zichzelf op om zijn zoon te redden, en de Held ontsnapt.

De volgende ochtend wordt hij achtervolgd door zijn kloostervriendin – Imoen. (In werkelijkheid is ze de zus van de held, maar noch hij, noch zij weet dit.)

Zo begint de reis in een wereld vol gevaren, waarvan de Held, die tot dan toe achter de kloostermuren heeft gewoond, vrijwel niets weet. De eerste de besten vertellen over de 'ijzeren crisis'…

Zelfs in de moderne wereld speelt ijzer een grote rol, en in die tijd en die wereld was het onmisbaar: harnassen, wapens, landbouwgereedschappen, spijkers, hoefijzers, enzovoort. Wanneer blijkt dat de beschikbare items kapot gaan en het ijzererts niet goed genoeg is om te smelten, raakt de wereld in chaos. Tot overmaat van ramp wordt onthuld dat de karavanen met goed erts, dat van ver wordt geleverd, worden aangevallen door bandieten; en de buurland, Amn, staat op het punt oorlog te voeren tegen de Poorten van Baldur. Alsof dat nog niet genoeg is, wordt de Held, waar hij ook gaat, opgejaagd door talloze huurlingen…

Terwijl hij dit kluwen ontrafelt, onthult de Held een uitgebreide en zorgvuldig doordachte samenzwering, geleid door zijn broer, Sarevok: als hij succesvol is, zou hij de leider van de Poorten van Baldur worden, en daarbij al zijn broers en zussen vernietigen.

Dat is de hoofdverhaallijn van de eerste game; laten we nu naar de bijzonderheden kijken. Laten we beginnen met de personagegeneratie, die sterk verschilt van moderne games.

Alle kenmerken van de held worden onmiddellijk gegeven, bij zijn creatie; er is geen toename van kracht of behendigheid bij het stijgen van het niveau: we gooien 'dobbelstenen', kijken naar het resultaat, en als het niet bevalt – herhalen we dit het benodigde aantal keren.

Overigens, de maximale numerieke waarde voor mensen is achttien; idealiter zouden alle waarden minstens even moeten zijn. Natuurlijk krijgen elfen en halflingen één punt extra voor behendigheid, en dwergen voor constitutie.

Elke niet-menselijke ras heeft de mogelijkheid voor multiclass-ontwikkeling: een elf verhoogt om de beurt de klassen van krijger en dief. Maar zo'n held zal niet erg goed zijn: net iets boven gemiddeld als krijger, net iets beter dan gemiddeld als dief. Bovendien zullen zijn klassenvaardigheden zich ontwikkelen op basis van niveau – dat kan lang duren!

In tegenstelling tot niet-mensen hebben mensen toegang tot alle klassen, alleen mensen kunnen paladijn worden! Vergelijkingen zijn echter niet beschikbaar voor mensen, maar ze hebben dual-classificatie: na het bereiken van het derde niveau kan een krijger zijn vaardigheden 'vergeten' en een dief worden, op voorwaarde dat de leidende diefkenmerk – behendigheid – niet lager dan zeventien is. (Trouwens, er is nog een andere hitches – wereldbeeld. Een dief kan niet ordelijk-goed zijn; een krijger die besluit het licht naar anderen te brengen, verliest de mogelijkheid om hun zakken te legen.) Waarom na het derde niveau? Op het derde niveau krijgt de krijger een bonus voor het beheersen van wapens, terwijl de dief in de eerste game geen dergelijke bonus heeft. Zo krijgen we een dief die zware harnassen kan dragen, een helm kan dragen, een zwaar schild en een zweihänder kan vasthouden – en tegelijkertijd vallen kan vinden en sloten kan kraken.

De wereldvisie speelt een rol bij het samenstellen van de groep: ordelijk-goeden houden niet van chaotisch-kwade; vroeg of laat zal er een gevecht in de groep ontstaan, dat niet te stoppen is totdat een van de strijders dood is. (In een van mijn speelsessies had ik een geval waarin de goede Khalid en Jahiera, zodra ze bij de groep voegde, in gevecht gingen met het kwade paar – Kzar en Montaron. In die keer won het goede.)

Naast de wereldvisie van de metgezellen, speelt de reputatie van de groep ook een rol: prijzen in winkels worden verlaagd, sommige quests worden toegankelijk; bij het bereiken van een reputatie van twintig kunnen gewelddadige metgezellen de groep verlaten of weigeren zich aan te sluiten.

Er zijn vijfentwintig metgezellen voor de held in het spel, waarvan vier 'onnauwkeurige paren'.

Dit is weer een andere eigenschap van '[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)': sommige NPC's geven er de voorkeur aan om uitsluitend in paren te lopen – als je er een uit de groep ontslaat, verlaat de ander onmiddellijk, wat soms ongemakken creëert. Bijvoorbeeld, de krachtige Minsk heeft een nogal gemiddelde vriendin, niet al te nuttig in de groep. Een paar kan heel eenvoudig worden gescheiden: neem iemand die niet nodig is mee naar binnen en ontsla hem, ga naar buiten en neem je metgezel mee – de ontslagen kan dit niet. Uiteraard kan je dat huis daarna niet meer binnen.

De belangrijkste en misschien wel beste eigenschap van de game, naar mijn mening, is de nonlineariteit: na het verlaten van Candlekeep heeft de held de mogelijkheid om zevenendertig grondlocaties van tweeënvijftig te bezoeken!

De verplaatsingen van de groep zijn niet beperkt, zoals in '[Divinity: Original Sin II](/games?search=Divinity: Original Sin II)', maar het is wel gemakkelijk om te worden overvallen bij het oversteken tussen locaties, evenals om tegen de dodelijke bewoners van een nieuwe zone te stuiten, waarmee het voor beginnende helden zeer moeilijk is om om te gaan.

Maar, er opent zich de mogelijkheid om de groep te voorzien van het beste uitrusting! Ja, de items van het eerste deel van het spel zijn voorgoed aan hun plaatsen gekoppeld – dit is wat mij betreft geweldig! – het enige wat je hoeft te doen, is ze vinden, kopen, stelen of van lijken nemen. (Trouwens, het is nog niet bekend wie van wie en wat steelt: het beste wapen zit altijd in de uitrusting van krachtige tegenstanders; en het allerbeste is natuurlijk bij Drizzt Do'Urden.)

Overigens: wapens en harnassen van het eerste deel zijn niet aan het niveau van de held gebonden; een beginner kan zonder problemen het beste zwaard oppakken en de beste harnas dragen, terwijl een magiër van het eerste niveau rustig een scroll met een spreuk van het zevende niveau kan lezen. Maar helpt dat hen?

Als dat niet helpt – moet je het laatste opgeslagen spel laden: de hoofdpersoon, in tegenstelling tot zijn metgezellen, kan niet worden herrezen. Over het algemeen wordt de dood van een paar goed uitgeruste metgezellen een behoorlijk probleem: je moet niet alleen snel naar de dichtstbijzijnde tempel rennen, maar ook al hun uitrusting ophalen – anders verdwijnt die na drie spel-dagen – en de rugzakken van de helden in het eerste deel zijn helaas klein.

Om dat te voorkomen, moet je de voortgang van de strijd constant controleren, eerst moet je elke metgezel een gedragspatroon geven: bijvoorbeeld, een dief de opdracht geven om in de schaduw te gaan en de vijandige magiërs aan te vallen zodra hij een vijand ziet, en je magiër – om uit de buurt van vijandelijke krijgers te blijven. Overigens zijn er ook grote hulp bij het spel: de pauze! Zet die op en geef individuele opdrachten. Maar bewaren tijdens een gevecht is uiteraard niet mogelijk. En ja: vijanden groeien niet mee op niveaus met de groei van de held! Geweldig!

Een andere 'functietje' van het eerste deel betreft de uitrusting van vijanden: als er een krijger in zware harnassen met een schild en een zwaard tegen jou staat, wees er dan zeker van: na zijn vernietiging krijg je zowel het schild, het zwaard als de zware harnassen, plus verschillende kleine spullen zoals potions, geld en scrolls. Met andere woorden, alles wat de vijand heeft, wordt van jou na zijn vernietiging. Prachtig!

Echter, zo rijk worden op deze manier zal niet lukken: voor elke volgende partij identieke harnassen of wapens zal de handelaar een steeds lagere prijs bieden – maar goud op zich zal nooit op raken! Sommige items van individuele verkopers kunnen worden gestolen, maar om je financiën weer aan te vullen zal niet lukken: handelaars 'ruiken' gestolen goederen van hun collega's en weigeren categorisch ze te kopen.

Grafics? Ja, het is niet 3D, maar het is behoorlijk acceptabel voor zijn tijd. Ik heb het nooit als het belangrijkste in het spel beschouwd; het belangrijkste is een interessant verhaal, de nonlineariteit van de gameplay, niet-monotone quests, inhoudelijke dialogen en een handige spelmechanica. Geloof me, dat alles is aanwezig in '[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)'! Bedankt voor je aandacht!

Veel geluk voor jullie allemaal!

P.S.

Ik steun elk woord!!!