A melegek megjelenése a játékokban: A videojáték-ipar attitűdjének evolúciója a szexualitáshoz [fordítás]
Hosszú utat kell megjárnunk, mire minden rendbejön, de a játékok kétségtelenül együtt érnek a játékosaikkal.
A játékok, akárcsak a játékosok, az elmúlt 40 évben kicsit felnőttek. De amikor a szexualitás kérdései kerülnek terítékre, kiderül, hogy semmi sem változott.
Összehasonlítva a más médiákban (a leszbikus, homoszexuális, biszexuális és transznemű karakterek és történetek folyamatos növekvő jelenlétével) - kezdve a "Loserek"-ben megjelenő meleg randikkal, egészen a "Harry Potter"-ben szereplő meleg igazgatóig - a videójátékok még mindig a sötét középkorban ragadtak. Az a LMBT-tartalom, amivel a jelenlegi AAA játékok büszkélkedhetnek, olyan sztereotípiákat és általános megközelítést tükröz, ami már a harmincas évek filmjeiben is régimódinak tűnne (még William Hays is megőrült volna a "HOMEX" cigarettacímke miatt a "[Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever)").
David Gaider a BioWare-től.
"Egyrészt meg lehet magyarázni, hogy ezek játékok, nem társadalmi reklámkampányok," - mondja David Gaider, a BioWare vezető forgatókönyvírója és a [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) sorozat fő forgatókönyvírója. - "De a szórakoztatás jellege nem mentesít a társadalmi üzenet felelőssége alól."
Ahogy a játékosok átlagéletkora nő, és magának a 'gamernak' a fogalma átalakul, azt látjuk, hogy a fejlesztők egyre inkább kreatívabbak a LMBT-tartalommal. Az igazat megvallva, a jelenlegi játékok homoszexuálisabbak, mint valaha.
Több LMBT!
Elég csak rápillantani a legtöbb szerepjátékban és open-world játékban található LMBT karakterek és történetek viszonylagos bőségére. A Sims és a Fable sorozatok például lehetőséget kínálnak a játékosnak, hogy flirteljen, lefeküdjön, vagy akár házasságot kössön az azonos nemű partnerével. A legújabb Fable részében a homoszexuális pároknak még lehetőségük van örökbefogadni.
"Az ilyen romantikus kapcsolatok párhuzamosan fejlődtek a társadalmi helyzettel," - mondja Denis Farr, a GayGamer.net szerzője és szerkesztője. "Egyes szempontokban, például az azonos nemű házasságok engedélyezésében még idő előtt járnak."
Beugrás a [The Sims 3](/games?search=The Sims 3)-ba
A fejlettebb játékfejlesztési technológia az, ami lehetővé teszi a kapcsolat fejlődését egy nyílt végű játékban - véli Jeb Haven, az IGDA (Nemzetközi Játékfejlesztők Szövetsége) LMBT témákért felelős csoportjának vezetője.
"Ahogy a technológiák fejlődnek és lehetővé teszik a tervezőknek, hogy több választási lehetőséget adjanak a játékban, van értelme a játékosoknak arra lehetőséget adni, hogy válasszanak, hogy milyen nemű karakter iránt éreznek romantikus érdeklődést," - mondja. - "Különösen a nyílt világokban vagy MMO-kban, ahol bármit megtehetsz a karakteredet játszva."
Ugyanakkor ezek a potenciális partnerek inkább rekvizitek, mintsem karakterek: például Bowerstone-i agglegények képtelenek párbeszédet folytatni és csupán néhány standard cselekvés listájával rendelkeznek. Az egyéni személyiségük három-négy szóban fejeződik ki. Összehasonlítva őket Elizával vagy Elliottal - a default heterós partnerekkel: ők különleges párbeszédeket és ajándékokat tudnak ajánlani a hősnek, sőt különleges küldetéseket is.
"Az névtelen karakterek valóban nem tudnak többet kínálni a játékosnak, mint a homoszexuális vagy heteroszexuális kapcsolatok közötti választás lehetőségét, de úgy gondolom, hogy ez nem marad így," - mondja Farr. - "A technológiák fejlődésével nehéz lesz megmagyarázni, miért nem bővül a választás."
A [Mass Effect 3](/games?search=Mass Effect 3) férfiasabbá válik!
Az a fejlesztő, aki a játékában több kidolgozott LMBT karaktert kínál, a BioWare. Mind a [Dragon Age](/games?search=Dragon Age), mind a készülő [Mass Effect 3](/games?search=Mass Effect 3) játékban a játékosok azonos nemű NPC-kre udvarolhatnak. A [Dragon Age II](/games?search=Dragon Age II) még egyenlő számú potenciális homoszexuális és heteroszexuális partnert kínál a férfi főszereplőnek (a női főszereplőnek pedig egy extra heteroszexuális opciót is).
Sőt, Leliana, Anders és a [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) sorozat más karakterei hosszú órákig tartó beszélgetéseket kínálnak a hősnek, ellentétben a Sims vagy Fable egyszavas nyekergésével. Valójában Anders történetszála - Gaider szavai szerint, amelyet gyakran hasonlítanak a jelenlegi melegjogi vitákhoz - a [Dragon Age II](/games?search=Dragon Age II) narratívájának mozgatórugója.
A BioWare megközelítését az jellemzi, hogy annak ellenére, hogy a játékosnak van választási lehetősége, hogy homoszexuális vagy heteroszexuális kapcsolatot alakít ki, bizonyos karakterek orientációja már előre meghatározott, mint nem hagyományos. És a hős döntései a kapcsolatok fejlődése során csak a biszexuálitásukat tárják fel, nem pedig hajlítják azokat. Vegyük például Anders-t, aki elmondja egy férfi Hawke-nak a képzeletbeli Karllal folytatott kapcsolatát, de egy női Hawke-nak ezt nem említi meg.
"Függetlenül attól, hogy milyen nemű Hawke, Anders múltjában a Karl-lal való romantikus kapcsolat nem tűnik el," - mondja Gaider. - "Egyszerűen csak annyira nyitja meg ezt a tényt a játékos előtt, amennyire csak szeretné. A női Hawke-nak Anders nem fogja megemlíteni Karlt, mert Jennifer Helper (Anders írója) úgy gondolta, hogy nem így tenné - és ha a játékos azt szereti, hogy Anders heteró, akkor nem szükséges megváltoztatni a véleményét."
A [Dragon Age II](/games?search=Dragon Age II) több partneri lehetőséget kínál bármilyen orientációval.
A kidolgozottabb LMBT karakterek másik oldala viszont az, hogy ez extra munkaerőt, fejlesztési időt és tesztelést igényel, amely lehet, hogy folyamatosan nem áll a fejlesztők rendelkezésére. "Figyelmesnek kell lennünk az erőforrások elosztásakor," - mondja Gaider. - "Rengeteg energiát pazarolni arra, ami sok játékos számára láthatatlan, nem mindig tűnik ésszerűnek."
"De ha a romantikus kapcsolatok fejlődésének további lehetőségeit biztosítani nem bizonyul túl nehéznek, miért ne tennénk ezt?"
Már nemcsak a férfi gamereknek
Az oka annak, hogy a játékok hirtelen ennyire "kékekké" váltak, egyszerű: a gamerek felnőttek.
"A játékiparban sok bizonyíték van arra, hogy a közönségünk főleg fiatal heteroszexuális férfiakból áll," - mondja Gaider. De ahogy egyre inkább a valóság ez a kijelentés.
Az Entertainment Software Association új adatai szerint a gamer átlagéletkora közel 37 év, ebből 12 évet játékokkal töltött. Továbbá, a játékosok 42%-a nő; a felnőtt női gamerek száma háromszorosan meghaladja a tinédzser férfi gamerek számát. Bár a gamer sztereotípia, mint kamasz-homoszexuális, továbbra is fennáll, a valóság az, hogy ma már a játék mindenkié.
HÁNY ÉVES A JÁTÉKOS HA RÁNÉZEL!?
Ezért a játékosok gyakran maguk kérnek több LMBT tartalmat. A Fable készítője, Peter Molyneux elismerte, hogy a játékosok visszajelzései inspirálták, hogy több LMBT elemet vegyenek be a Fable új részeibe. Ugyanakkor a Lucent Heart MMO fejlesztője, Bin Fan Facebook-on megkérdezte a játékosokat, hogy szeretnék-e látni az azonos nemű házasságokat a bétában. A szavazatok túlnyomó része "igen" volt.
A negatív reakció azonban elkerülhetetlen. Márciusban az egyik BioWare fórumozó kritikát fogalmazott meg a fejlesztőknek, hogy a játékban nem volt elég szerelmi tartalom a "hetero gamer" számára, annak ellenére, hogy öt lehetséges heteroszexuális partner volt a játékban. Gaider nyugodtan reagált: "a legtöbben annyira hozzászoktak, hogy őket kiszolgálják, hogy a hiányt egyensúlytalanságként érzékelik."
Sok fejlesztő azonban még mindig azon töri a fejét, hogy tisztességes és helyénvaló-e LMBT-tartalmat készíteni csupán azért, hogy kielégítsenek meleg játékosokat. Tetszenek-e a heteró gamereknek az azonos nemű párok?
Lucent Hearts: A heteróknak továbbra is bőven van cicik.
„Tisztázzuk: nem minden hetero gamer érzi így,” - mondja Gaider. Hivatkozik a BioWare belső kutatásaira, amelyeket a [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) játékosai körében végeztek, akik használták a homoszexuális kapcsolatok fejlesztésének lehetőségét a játékban. "Vagy sokkal több homoszexuális játékos van, mint azt gondoltuk, vagy a heterók is élvezik ezt a funkciót. Én az utóbbira hajlok. Végül is ez egy szerepjáték, és a karakterednek nem kell pontosan te lenned. Ebben rejlik a lényeg."
A társadalmi játékok hatása
Még ha a játékok önmagukban is egyre barátságosabbak a LMBT-vel, a játékosok körében a feszültség továbbra is fennáll. Sok esetben, amikor konfliktusok merülnek fel, az ipar inkább úgy dönt, hogy úgy tesz, mintha a homoszexuális játékosok egyszerűen nem léteznének.
A legnyilvánvalóbb példa erre 2006-ban történt, amikor a Blizzard rövidtávú tilalmat adott ki a [World of Warcraft](/games?search=World of Warcraft) LMBT-barát gildájára, állítólag azért, mert azok zaklatást provokáltak. Valójában akkor sokan érvelték, hogy a fantázia környezetben nincs helye az ilyen valóságbeli dolgoknak, mint a homoszexualitás.
De van egy frissebb példa is, amikor a Microsoft betiltott a Xbox Live-on egy játékost, aki a szülővárosaként a Fort Gay-t jelölte meg, amikor a nagyon kemény szűrési rendszer reagált a "gay" szóra. A Microsoft csak akkor állította vissza a játékos fiókját, amikor a város polgármestere közvetlenül kapcsolatba lépett velük.
Igen, Microsoft, ilyen város tényleg létezik.
Nem beszélve arról, hogy sok gamer milyen sértéseket dobálózik a nyilvános beszélgetésekben. A sértő lexikonjuk sok Lízencsíneli Szerződés pontot sért, de ez nem tartja vissza őket attól, hogy olyan homofób kijelentéseket használjanak, amelyek még Mel Gibson arcát is vörösre festenék.
"Részben azért történik ez, mert egy olyan feszültséggel teli környezetben vagy, ahol sok anonimitás van," - mondja Jeb Haven. "Elmondhatsz nagyon sértő és provokatív dolgokat, anélkül, hogy aggódnod kellene a következmények miatt."
Haven szerint, furcsa módon, a videojátékok társadalmi aspektusa segített legjobban a gyötrő online zaklatásoktól való megszabadulásban, konkrétan a Facebook-hoz hasonló közösségi játékok burjánzásával. "Ezek a játékok nem annyira versenyző jellegűek, és az emberek, akikkel kapcsolatba lépsz, főként a barátaid, nem idegenek," - mondja Haven. - "Úgy gondolom, ez megváltoztatja az emberek egymáshoz való hozzáállását online. Egyszerűen kedvesebbek.”
Az indie játékok gyöngyszeme
Bár az elért előrelépések figyelembevételével, nem érdemes arra számítani, hogy a közeljövőben LMBT tartalom tömegesen megjelenik a GameStop polcain. Az azonos nemű szerelemmel foglalkozó jelenetek a BioWare-ben egy dolog - a szerelmi kapcsolatok már a fejlesztő védjegyévé váltak - de csupán néhány más nagy stúdió hajlandó most idénybe venni ugyanilyen kockázatot. A kísérletezést inkább az indie játékok területén végzik, mondja Haven, mert „a független fejlesztők olyan játékot készítenek, amely nem igényli, hogy millió játékos között elnyerje a sikerét.”
Semmi személyes, baby, csak nem a te történeted.
A közelmúltban bőven akadt példa. Don’t Take It Personally, Babe, It Just Ain’t Your Story Kristina Love-tól ügyesen ötvöz egy sor LMBT-témát - beleértve a fiatalok orientációjának felfedezését, a boldogtalan első szerelmet és a fiatalokkal való gúnyolódást. A Gun Mute, egy szöveges kalandjáték, amelyben a cowboynak meg kell mentenie a szerelmét, más irányba halad: nem hangsúlyozza a homoszexualitást. Még a FrontierVille, a Zynga Facebook-os játék is lehetőséget kínál az azonos nemű házasságra.
Amit az indie játékokban működik, az előbb vagy utóbb eljut a mainstream szintre is - mondja Haven. "Addig nyomják ezt a témát, amíg az nem kezd el problémának tűnni," - mondja. "Akkor, öt-tíz év múlva már nem jelent problémát a játékosok számára, hogy 'rákényszerítik' őket egy homoszexuális karakterre játszani, ahogyan már nem jelent problémát egy hetero gamernek, ha rákényszerítik, hogy nőként játsszon."
Valójában, legalábbis történelmileg a játékok egy kicsit megelőzik a többi médiát. "A szexualitás terén a játékok már megcsinálták azt, amit más médiumok, például a képregények és a mozi, mindig is elkerültek," - mondja Farr. "Ez alapvetően azért van, mert a társadalom változik; az emberek tisztán látják, hogyan élik életüket a meleg hősök. Ez már nem olyan sokkoló, mint ötven éve volt."
Végül talán az iparnak arra kell törekednie, hogy ez a téma indifferensné váljon - gondolja Gaider - ez az a kritérium, amellyel meg kell ítélnünk a játékainkat. "Amikor elérjük azt a pontot, ahol a minden típusú játékos számára készült tartalom annyira megszokottá válik, hogy nem hívja fel a figyelmet, akkor valóban felnőtté válunk iparágként," - mondja Gaider.
Köszönöm Surt és Kavem hosszú óráiért
bár brutális szellemi szexjelentést éltünk meg a korrektúra során.