게임에서의 게이 등장: 성적 지향에 대한 게임 산업의 태도 진화 [번역]
우리가 모든 것이 괜찮아질 때까지 긴 길을 가야 하겠지만, 게임은 확실히 자신과 함께 성장하고 있다.
게임은 지난 40년 동안 플레이어와 함께 약간 성숙해졌다. 그러나 성(性) 문제가 다뤄질 때, 아무것도 변하지 않았다는 것이 드러난다.
LGBT(레즈비언, 게이, 양성애자, 트랜스젠더)가 등장하는 캐릭터와 스토리의 비율이 증가하는 다른 미디어에 비해서 - 동성 연애가 등장하는 "루저스"부터 해리 포터의 동성의 감독에 이르기까지 - 비디오 게임은 여전히 중세의 그늘에서 벗어나지 못하고 있다. 현재 AAA급 게임이 자랑하는 LGBT 콘텐츠는 삼십년대 영화에서도 구식으로 보일 스테레오타입과 일반적인 접근 방식을 반영하고 있다(윌리엄 헤이즈조차도 [듀크 뉴켐 포에버](/games?search=Duke Nukem Forever)의 "홀리모경"이라는 어리석은 담배 브랜드로 눈이 멀 것이다.)
바이오웨어의 데이비드 게이더.
"한편으로, 이것이 게임이지 사회 광고를 위한 플랫폼은 아니다라고 변명할 수 있지만," - 바이오웨어의 수석 시나리오 작가이자 [드래곤 에이지](/games?search=Dragon Age) 시리즈의 수석 작가인 데이비드 게이더는 말한다. "하지만 오락적 성격이라고 해서 사회적 메시지에 대한 책임에서 자유롭지는 않다."
게이머들의 평균 연령이 증가하고 '게이머' 개념이 변화함에 따라, 개발자들은 LGBT 콘텐츠를 더욱 세련되게 다룰 수밖에 없게 되고 있다. 솔직히 말해, 현재 게임들은 그 어느 때보다 동성애적이다.
더 많은 LGBT!
현재의 RPG 및 오픈 월드 게임에서의 상대적으로 풍부한 LGBT 캐릭터 및 스토리를 살펴보기만 해도 충분하다. 심즈 및 페이블 시리즈는 예를 들어, 플레이어가 같은 성의 파트너와의 플러팅, 섹스, 심지어 결혼을 선택할 수 있는 기회를 제공한다. 최근 페이블의 최신작에서는 동성 커플이 입양 아이를 가질 수 있는 기회도 생겼다.
"이런 낭만적 관계는 사회적 환경과 함께 진화해왔다," - 게이게이머.net의 저자이자 편집자인 데니스 파르가 말한다. "특히 같은 성의 결혼을 허용하는 것과 같은 어떤 면에서는 시대를 초월하고 있다."
[심즈 3](/games?search=The Sims 3)에서의 장면
향상된 게임 기술은 오픈 엔딩 게임에서 관계 발전을 가능하게 한다고 IGDA(국제 게임 개발자 협회)의 LGBT 문제를 담당하는 그룹을 이끄는 게임 디자이너 제브 헤이븐스는 믿고 있다.
"기술이 발전하고 디자이너가 더 많은 선택을 게임에 반영할 수 있게 되면서, 플레이어에게 어떤 성별의 캐릭터가 그들에게 낭만적 관심을 끌 수 있을지도 선택할 의미가 생긴다," - 그가 말한다. "특히 오픈 월드나 MMO에서는 캐릭터를 연기하면서 뭐든지 할 수 있으니까."
하지만 이런 잠재적 파트너들은 캐릭터보다는 도구에 가깝다. 예를 들어 바우어스톤 친구들은 대화할 수 없으며 제한된 몇 가지 기본 행동만을 가질 뿐이다. 그들의 개성은 삼사 단어로 표현된다. 에리자나 엘리엇과 같은 기본 이성애 파트너와 비교해 보면, 그들은 주인공에게 특별한 대화, 선물 및 특별한 퀘스트를 제공할 수 있다.
"이름 없는 캐릭터들은 사실 상리나 이성 관계 선택의 가능성 외에는 플레이어에게 제공할 것이 없다. 하지만 저는 그렇게 한정될 것 같지 않습니다," - 파르가 말한다. "기술이 발전함에 따라 선택의 폭이 줄어드는 것은 설명하기 어려워질 것입니다."
[메스 이펙트 3](/games?search=Mass Effect 3)가 더욱 강력해진다!
보다 정교한 LGBT 캐릭터를 게임에 제공하는 개발자는 바이오웨어이다. 두 개의 [드래곤 에이지](/games?search=Dragon Age)와 출시 예정인 [메스 이펙트 3](/games?search=Mass Effect 3)에서는 플레이어가 같은 성의 NPC와 교제할 수 있다. [드래곤 에이지 II](/games?search=Dragon Age II)는 심지어 남성 주인공에게 동성 파트너와 이성 파트너가 동수로 제공된다(여성 주인공에게는 추가적인 이성 파트너도 있다).
더욱이, 레리나, 안더스 및 [드래곤 에이지](/games?search=Dragon Age) 시리즈의 다른 캐릭터들은 심즈나 페이블에서의 단답식 대화와는 달리 주인공과 오랜 시간 대화할 수 있다. 사실 안더스의 스토리는 - 게이더에 따르면 현재 동성애 권리와 관련된 논쟁과 자주 비교되며 - [드래곤 에이지 II](/games?search=Dragon Age II) 전체 내러티브의 원동력이 된다.
바이오웨어의 접근 방식의 특징은 플레이어가 동성애를 선택할 수 있는 가능성이 있지만, 일부 캐릭터의 성적 지향이 이미 비전통적으로 설정되어 있다는 점이다. 따라서 관계 발전 동안 주인공의 선택은 그들의 양성애를 드러낼 뿐이지 그것을 강요하지는 않는다. 예를 들어, 안더스는 남성 호크에게 카를과의 관계를 이야기하지만, 여성 호크와의 대화에서는 이 부분을 언급하지 않는다.
"호크의 성별에 상관없이, 안더스의 카를과의 관계는 사라지지 않는다," - 게이더가 말한다. "그냥 자신이 이 사실을 플레이어에게 밝히든지, 아니면 그렇지 않든지일 뿐이다. 여성 호크와 안더스는 카를에 대해 이야기하지 않을 것이며, 제니퍼 헬퍼(안더스의 작가)가 그렇게 할 리 없다고 여겼기 때문이다. 여하튼 플레이어가 안더스를 스트레이트로 보길 원할 경우 그를 설득할 필요는 없다."
[드래곤 에이지 II](/games?search=Dragon Age II)는 어떤 성적 지향의 파트너도 선택할 수 있는 옵션을 제공합니다.
하지만 보다 정교한 LGBT 캐릭터를 개발하는 것의 단점은 이러한 일이 추가 노동력과 개발 및 테스트에 필요한 시간이 필요하다는 것이다. "우리는 리소스를 분배하는 데 신중해야 해," - 게이더가 말한다. "많은 플레이어가 절대 보지 않을 콘텐츠에 많은 노력을 쏟는 것이 항상 가능하지는 않다."
"하지만 추가적인 로맨틱 관계의 옵션을 제공하는 것이 비효율적으로 힘든 일이 아니라면, 왜 하지 말아야 할 이유가 있을까요?"
이제는 남성 게이머만을 위한 것이 아니다
게임들이 갑자기 이렇게 "남색"해진 이유는 간단하다: 게이머가 성장했기 때문이다.
"게임 업계에는 우리의 청중이 주로 젊은 이성애 남성이라는 많은 증거가 있다," - 게이더가 말한다. 하지만 그 주장은 점점 덜 사실이 되고 있다.
Entertainment Software Association의 새로운 데이터에 따르면 평균 게이머 나이는 37세에 근접하고 있으며, 그 중 12년은 게임에 할애해왔다. 더욱이, 플레이어의 42%는 여성이다. 성인 여성 게이머는 청소년 남성 게이머보다 거의 세 배 이상 많다. 비록 게이머에 대한 고정관념(특히 10대 남성은 호모포빅하다고 알려져 있음)은 여전히 존재하지만, 현실은 이렇다: 이제 게임은 모두를 위한 것이다.
평균적인 게이머의 나이가 몇 살이지!?
이러한 이유로 플레이어들은 종종 더 많은 LGBT 콘텐츠를 요구한다. 페이블의 창작자 피터 몰리뉴는 새 페이블 시리즈에 더 많은 LGBT 요소를 추가할 수 있도록 한 것은 바로 플레이어의 피드백이었다고 인정했다. 동시에, 곧 출시될 MMO인 루센트 하트의 개발자는 Facebook에서 플레이어들에게 베타 버전에서 동성 결혼을 보고 싶은지 여부를 조사했다. 지배적인 표는 "찬성"이었다.
그러나 부정적인 반응은 불가피하다. 3월에 바이오웨어의 소셜 네트워크 포럼 사용자 중 한 명이 게임에 "스트레이트 게이머"를 위한 사랑 이야기가 부족하다고 비난했으나, 이 게임에는 이미 다섯 명의 가능한 이성애 파트너가 있었다. 게이더는 침착하게 반응하였다. "대부분 사람들이 자신에게 맞춰지기를 너무 당연하게 여기기 때문에, 그것을 결점으로 인식하는 것이다."
그럼에도 불구하고 많은 개발자들은 동성애 게이머를 만족시키기 위해서만 LGBT 콘텐츠를 만드는 것이 정직한 것인지 적절한 것인지 고심하고 있다. 스트레이트 게이머는 동성 커플을 좋아할까?
루센트 하트: 스트레이트에게도 여전히 섹시한 여성은 많다.
"명확히 하자면, 모든 스트레이트 게이머가 이에 대해 동일한 입장은 아니다," - 게이더가 말한다. 그는 [드래곤 에이지: 오리진](/games?search=Dragon Age: Origins)에서 동성 관계를 발전시킨 많은 플레이어를 대상으로 진행한 바이오웨어의 내부 연구를 인용하고 있다. "동성애 게이머는 우리가 추정한 것보다 훨씬 많거나, 아니면 이성애자들도 이 기능을 이용하고 있다. 저는 후자 쪽에 기울고 있습니다. 결국, 이건 RPG 수단이고, 여러분의 게임 캐릭터는 반드시 여러분이 직접이어야만 하는 것은 아닙니다. 사실 그게 모든 것입니다."
소셜 게임의 영향
비록 게임이 스스로 더 LGBT 친화적으로 변화하고 있는 가운데에서도, 플레이어 사이에서는 여전히 불평감이 존재한다. 갈등이 발생했을 때 업계가 종종 게이 게이머들이 단지 존재하지 않는 것처럼 가장하는 경우가 많다.
가장 분명한 사례는 2006년 블리자드가 LGBT 친화적인 길드를 [월드 오브 워크래프트](/games?search=World of Warcraft)에서 간단히 금지한 사건인데, 그들은 그 길드가 괴롭힘을 유도했다고 주장했다. 사실 그 당시 많은 사람들은 판타지 설정에는 동성애와 같은 현실 세계의 것들이 자리할 공간이 없다고 주장했다.
하지만 이런 태도의 더 최근 사례도 있다. 9월 Microsoft는 자신의 고향을 포트 게이라고 밝힌 플레이어를 Xbox Live에서 금지했으며, 이는 매우 엄격한 필터링 시스템이 "게이"라는 단어에 반응했기 때문이다. Microsoft는 이 도시의 시장이 직접 그들과 연락한 후에야 그 플레이어의 계정을 복원했다.
예, Microsoft, 그런 도시가 실제로 존재합니다.
이는 여러 게이머가 공개 대화에서 사용했던 공격적인 글들을 언급하지 않으면 안 된다. 그들의 공격적인 언어는 라이센스 계약의 여러 조항을 위반하나, 일부 플레이어는 자기가 사용한 호모포빅 욕설로 인해 멜 깁슨 조차 얼굴이 붉어질 지경이다.
"이런 불편한 상황은 익명성이 큰 긴장감 속에서 존재하기 때문입니다," - 제브 헤이븐스가 말한다. "너무 공격적이고 자극적인 것들을 제출할 수 있고, 그 결과에 대해 신경 쓰지 않는다."
헤이븐스는 다소 이상하게도 게임의 소셜 측면이 온라인에서 괴롭힘을 없애는 데 더 도움이 되었다고 주장한다. 특히 Facebook과 같은 소셜 게임의 급격한 발전 덕분이다. "이 게임들은 그렇게 경쟁적이지 않으며, 대화하는 사람들은 주로 친구들이다, 낯선 사람이 아닙니다," - 헤이븐스가 말한다. "이것은 사람들이 온라인에서 서로에 대한 태도를 조금 변화 시켰던 것이라고 생각합니다. 사람들은 더욱 친절해졌습니다."
인디 게임의 보물
그러나 이러한 진전을 목격하고 있다고 해서, 곧 LGBT 콘텐츠가 게임스탑의 진열대에 폭주하는 일은 기대할 수 없다. 바이오웨어의 동성애 장면은 확실히 그 개발자의 상징이 되었다 - 그러나 현재 그렇게 위험을 감수할 준비가 된 대형 스튜디오는 몇 개 없따. 헤이븐스는 독립적인 개발자들이 다른 수백만의 플레이어를 사로잡지 않아도 되는 게임을 만들기 때문에 이 실험이 인디 게임 영역에서 이루어지고 있다고 믿는다.
개인적인 문제가 아니다, 자녀, 그건 당신의 이야기가 아닐 뿐이다.
최근 몇 가지 예가 많다. 크리스틴 러브의 Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story는 고등학교에서의 자신의 성 정체성을 밝히는 것, 불행한 첫사랑 및 후배들에 대한 괴롭힘 등 다양한 LGBT 주제를 결합한다. Gun Mute는 그 주인공이 사랑하는 이를 구하기 위한 텍스트 어드벤처로 성소수자 문제에 초점을 맞추지 않는다. Zynga의 Facebook 게임인 FrontierVille 또한 동성 결혼을 선택할 수 있는 기능을 제공한다.
인디 게임에서 효과적일 수 있는 것은 언젠가 주류로 전환될 가능성이 있다, 헤이븐스가 주장한다. "그들은 문제가 되지 않을 때까지 끌어안고 있을 수 있으며," - 그가 말한다. "다섯에서 열 년 후, 플레이어들이 동성 캐릭터를 연기하는 것이 강요된다고 느껴지지 않을 것입니다, 마치 남성 게이머가 여성 캐릭터를 연기하는 것에 대한 두려움이 없어지는 것과 같은."
사실, 역사적으로 게임은 다른 미디어보다 한발 앞서 있다. "성에 대해서, 게임은 항상 만화나 영화에서 스쳐 지나갔던 것들을 드러냈다," - 파르가 말한다. "주요 이유는 사회가 변화하고 있다는 것이다. 사람들은 이제 동성애 캐릭터가 그들 일에 몰두하는 것을 잘 관찰하고 있다. 그것은 이제 오십 년 전만큼 충격적이지 않다."
궁극적으로 산업은 이 주제가 무관심하게 다뤄지도록 해야 하며, 게이더는 이는 곧 우리가 게임을 평가해야 할 기준이라고 생각한다. "모든 플레이어를 위한 콘텐츠가 아주 당연하게 여겨질 수 있는 그 시점에 도달할 때, 우리는 산업으로서 진정으로 성숙해질 것입니다."
출처.
혹독한 지적 섹스에 대한