Perang Klans 2: Kaisar Melawan Shogun (upd.27/03)
Jepang, pertengahan abad ke-19, Perang Boshin. Kekuatan yang mendukung gagasan pengembalian kekuasaan penuh kepada Kaisar secara terbuka menentang Shogun. Jepang terpecah dan dibagi antara banyak klan yang saling bermusuhan. Peserta konflik berusaha dengan kekuatan militer dan diplomasi untuk mencapai tujuan: menyatukan negara di bawah kepemimpinannya.
Periode sejarah ini menjadi fokus dari strategi [Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai](/games?search=Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai). GAMER.ru dan '1С-СофтКлаб' menawarkan Anda untuk ikut serta dalam perang Boshin sekarang juga, di jendela browser. Bergabunglah dengan klan dan bawa mereka menuju kemenangan, menyerang musuh, berlindung di balik tembok benteng, menggunakan ninja, dan menjalin aliansi dengan klan lain. Siapa yang akan menang - Shogun atau Kaisar? Atau kita akan melihat lahirnya negara baru - Republik Jepang? Sekarang ini tergantung kepada Anda.
Perubahan dibandingkan 'Perang Klan' pertama
Disarankan untuk diperhatikan oleh mereka yang berpartisipasi dalam perang klan tahun lalu.
Perang diadakan antara pengguna, semua anggota klan ikut serta bersamaan dengan pemimpin.
Pemimpin dapat memberikan klan mereka kesempatan untuk bertarung, tetapi tidak harus ikut serta dalam perang secara pribadi.
Jumlah orang dalam klan tidak mempengaruhi apa pun, kecuali jumlah peserta potensial. Semuanya bergantung pada aktivitas pribadi peserta perang baik dalam 'Perang Klan 2', maupun dalam kehidupan Gamer.ru secara keseluruhan.
Pembatasan jumlah serangan terhadap musuh telah dicabut. Menyerang musuh bisa dilakukan sampai bosan.
Sistem agen telah direvisi.
Kemampuan baru telah diperkenalkan.
Aliansi telah diperkenalkan.
Peringkat baru untuk klan dan samurai.
Ketentuan Umum
Peserta perang
Perang diadakan antara pengguna yang merupakan anggota klan - samurai. Setiap samurai memiliki kastil sendiri, memimpin pasukan tentara, dan dapat menggunakan jasa agen.
Warga sipil
Pengguna dianggap sebagai warga damai jika klan mereka tidak ingin terlibat dalam perang. Menyerang warga damai dan mengirimkan agen padanya tidak diperbolehkan.
Pernyataan perang
Agar dapat berpartisipasi dalam perang, pemimpin klan harus memilih pihak (Kaisar, Shogun, Republik) di halaman permainan 'Perang Klan 2' dengan mengklik tombol 'Bergabung dengan Perang'.
Ketentuan Kemenangan
Hasil perang memilih dua pemenang - pahlawan perang dan klan pemenang. Pemenang adalah klan yang menduduki tempat pertama dalam peringkat. Pengguna dengan jumlah kemewahan tertinggi (dalam perhitungan individu) menjadi pahlawan perang. Para pemenang mendapatkan penghargaan khusus. Anggota tim yang meraih kurang dari 50 poin kemewahan selama perang tidak mendapatkan penghargaan, bahkan jika mereka termasuk dalam klan pemenang.
Konflik kepentingan
Jika pemimpin klan tidak ingin berpartisipasi dalam perang, sementara anggota klan sangat ingin, maka beberapa langkah dapat diambil: 1) meyakinkan pemimpin untuk memulai perang, 2) mendirikan klan baru dengan pemimpin lain. Pemindahan pemimpin klan secara paksa tidak diizinkan.
Elemen Pengelolaan
Semua informasi tentang jalannya perang, serta tindakan yang tersedia untuk Anda, ada di halaman 'Perang Klan 2'.
Panel 'Kastil Samurai'
Panel ini berisi informasi tentang status pemain: aliansi, posisi pemain dalam peringkat kemewahan, klan (tingkat), posisi klan dalam peringkat klan, parameter serangan dan pertahanan, keadaan kas, daftar agen dan senjata yang tersedia. Di sana juga ada tombol untuk mengelola kastil: pengumpulan pajak, pembelian kapal perang/mesin pembunuh, dll.
Peringkat Samurai / Klan
Bagian universal yang menampilkan peringkat samurai dan klan. Pergantian antara keduanya dilakukan dengan mengklik judulnya. Di sana juga bisa menyerang salah satu samurai atau mengirimkan agen ke musuh.
Kronik perang
Seperti namanya, kronik mencatat peristiwa 'Perang Klan 2': pertempuran samurai dan tindakan agen yang gagal. Informasi tentang keberhasilan misi agen hanya terlihat bagi pemilik agen itu. Dengan mengklik judulnya, ditampilkan 'Kronik Pribadi', yang hanya mencatat peristiwa yang terjadi langsung dengan Anda.
Panel 'Perang Klan' (profil pemain)
Panel ini berisi informasi ringkas tentang status klan: posisi dalam peringkat, kemewahan tempur. Ada juga tombol interaksi dengan pemain.
Parameter Pasukan
Parameter pasukan yang dipimpin samurai dalam pertempuran, dan informasi lainnya ditampilkan di halaman 'Perang Klan 2' pada panel 'Kastil Samurai'. Parameter hanya terlihat oleh samurai (yaitu pemain) dan dapat diketahui oleh pemain lain jika geisha mereka berhasil menyelesaikan misi spionase.
Aliansi
Aliansi dipilih oleh pemimpin klan saat bergabung dalam perang. Anggota aliansi diwajibkan dan memberikan bonus kepada setiap anggota klan:
• untuk Kaisar: +20 koku saat pengumpulan pajak;
• untuk Shogun: +1 pertahanan;
• untuk Republik: +1 serangan.
Kemewahan tempur
Digunakan untuk membangun peringkat samurai dan klan. Hanya diperoleh melalui kemenangan militer. Hilang akibat kekalahan dalam pertempuran dan tindakan agen yang tidak berhasil. Setiap hari tanpa tindakan, samurai kehilangan 1 poin kemewahan. Kemewahan klan dijumlahkan dari kemewahan anggotanya. Nilai minimum: 0. Nilai awal: 0.
Kas
Dihitung dalam koku. Dihabiskan untuk kebutuhan militer dan merekrut agen. Nilai minimum: 0 koku. Nilai maksimum: tidak terbatas. Klan yang pailit tidak dapat melakukan tindakan militer, merekrut mata-mata dan menjadi sasaran empuk bagi musuh. Untuk mengisi kas, pajak harus dikumpulkan setiap hari.
Serangan
Parameter abstrak yang bertanggung jawab atas keberhasilan serangan terhadap musuh. Nilai dasar: 10.
Bergantung pada tingkat klan di mana samurai berada, ia mendapatkan keuntungan: tingkat 2-4: serangan +1, tingkat 5+: serangan +2. Parameter ini dapat menurun akibat keberhasilan aksi penyusupan musuh.
Pertahanan
Parameter abstrak yang bertanggung jawab atas keberhasilan pertahanan terhadap serangan musuh. Nilai dasar: 10. Bergantung pada tingkat klan, samurai mendapatkan keuntungan: tingkat 3-5: pertahanan +1, tingkat 6+: pertahanan +2. Parameter ini dapat menurun akibat keberhasilan aksi penyusupan musuh.
Tindakan Militer
Dengan terlibat dalam perang untuk kekuasaan atas Jepang, samurai dapat memanfaatkan berbagai peluang.
Menyerang musuh
Diaktifkan di 'Peringkat Samurai' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: samurai penyerang menghabiskan 30 koku, samurai bertahan 15 koku.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Jika serangan berhasil, penyerang mendapatkan kemewahan tempur (+5), pembela - kehilangan (-3). Saat menyerang sesama anggota klan - penalti 10 poin kemewahan terlepas dari keberhasilan serangan. Saat menyerang musuh yang memiliki kemewahan lebih tinggi 10 poin, jika menang, Anda akan mendapatkan 8 poin kemewahan. Saat menyerang musuh yang memiliki kemewahan lebih rendah 10 poin, jika menang, Anda akan mendapatkan 2 poin kemewahan.
Jika samurai telah diserang 10 kali dalam waktu 1 hari, ia dianggap "lelah", serangan yang berhasil padanya hanya akan memberikan 2 poin kemewahan. Status 'Lelah karena Pertempuran' ditampilkan di peringkat samurai.
Dalam kasus kegagalan serangan, pembela melakukan serangan balik. Jika serangan balik berhasil, pembela mendapatkan kemewahan tempur (+4), penyerang - kehilangan (-4). Kegagalan serangan balik tidak memiliki konsekuensi negatif bagi yang menyerang balik.
Semakin signifikan perbedaan antara serangan penyerang dan pertahanan pembela, semakin tinggi kemungkinan penyerang menang. Namun, keberuntungan bisa berpihak pada pasukan yang lebih lemah: cuaca buruk, sakit perut pada kuda tempur, dan berbagai kesulitan lainnya dapat menyebabkan yang lemah mengalahkan yang kuat.
Bersembunyi di kastil
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 20 koku.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Samurai dan tentaranya bersembunyi di kastil: meningkatkan pertahanan sebesar 2 poin. Jika samurai menyerang seseorang, bonus pertahanan akan dicabut. Serangan balik dari kastil tidak dapat dilakukan.
Mengirim ninja
Diaktifkan di 'Peringkat Samurai' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 10 koku.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Ninja melakukan sabotase di kamp musuh.
Kemungkinan hasil:
• sabotase berhasil, samurai yang diserang mendapatkan penurunan minor pada parameter serangan dan/atau pertahanan selama 1 hari;
• sabotase berjalan dengan baik, kapal perang dan/atau senapan mesin Gatling rusak, bonus dari penggunaannya segera dicabut;
• ninja gagal dan melarikan diri;
• ninja gagal, tertangkap, reputasi samurai yang mengirimkan ninja menderita.
Semakin banyak kerusakan yang ditimbulkan ninja, semakin kecil kemungkinan kesuksesan sabotase berikutnya.
Mengirim geisha
Diaktifkan di 'Peringkat Samurai' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 5 koku.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Geisha menyusup ke kastil musuh dan mencoba mendapatkan informasi tentang statusnya: parameter pertahanan dan serangan, agen apa yang tersedia saat ini. Data yang diperoleh dipublikasikan di 'Kronik Pribadi' pemain).
Kemungkinan hasil:
• geisha mendapatkan data yang akurat;
• geisha mendapatkan data yang tidak akurat, menyesatkan majikannya;
• geisha tidak mendapatkan informasi sama sekali.
Mengirim kunoichi
Diaktifkan di 'Peringkat Samurai' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 8 koku.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Kunoichi secara diam-diam menyusup ke kamp musuh dan mencoba melakukan kerusakan.
Kemungkinan hasil:
• menetralkan geisha musuh selama 1 hari;
• menetralkan kunoichi musuh selama 1 hari;
• menetralkan ninja musuh selama 1 hari;
• menetralkan satu pejuang musuh, secara minor mengurangi serangan kelompok selama 1 hari;
• menyebabkan kebakaran, secara minor mengurangi pertahanan selama 1 hari;
• menetralkan samurai - ia tidak dapat menyerang selama 1 hari;
• menipu musuh, sehingga mereka tidak dapat berlindung di kastil selama 1 hari;
• mencuri 30 koku dari kas musuh dan menyerahkannya kepada tuannya;
• gagal dalam misi dan melarikan diri;
• gagal dalam misi, ditangkap oleh penjaga, yang merusak reputasi majikannya.
Semakin banyak kerusakan yang ditimbulkan kunoichi, semakin kecil kemungkinan kesuksesan sabotase berikutnya.
Memperkuat keamanan
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 20 koku.
Frekuensi penggunaan: 1 kali per hari.
Selama 24 jam, ini akan setengah mengurangi kemungkinan keberhasilan sabotase agen musuh.
Kapal perang
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 2GG
Frekuensi penggunaan: dibeli dalam satuan tunggal.
Waktu tindakan: sampai sabotase ninja berhasil.
Samurai membeli kapal perang bendera dari kekuatan Barat. +3 untuk serangan. -10 koku saat pengumpulan pajak.
Senapan mesin Gatling
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 1GG
Frekuensi penggunaan: dibeli dalam satuan tunggal.
Waktu tindakan: sampai sabotase ninja berhasil.
Samurai memperkuat kastilnya dengan senapan mesin. +3 untuk pertahanan. -10 koku saat pengumpulan pajak.
Mengumpulkan pajak
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 30% energi pengguna.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Memberikan 100 koku untuk samurai. Para kaisar mendapatkan bonus 20 koku pada setiap pengumpulan pajak. Saat mengumpulkan pajak, pengeluaran untuk senapan mesin dan kapal perang secara otomatis dikurangkan, jika teknik ini telah dibeli.
Mengambil pinjaman
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 1 GG.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Samurai mendapatkan 100 koku.
Layanan penyelamatan
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 1 GG.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Menetralkan efek negatif terakhir dari sabotase.
Telegram
Diaktifkan di panel 'Kastil' di halaman 'Perang Klan 2'.
Pengeluaran: 3 koku.
Frekuensi penggunaan: tidak terbatas.
Samurai menyampaikan kepada semua peserta perang apa pun yang dia ingin sampaikan (menghina pengkhianat, menertawakan yang dikalahkan, memberitahukan hal-hal yang diperoleh mata-matanya). Teks ditampilkan dalam kronik perang.
Diplomasi
Diplomasi harus digunakan bersamaan dengan agen dan tentara. Serangan bersama terhadap musuh atau teror berkepanjangan dengan sabotase akan memberikan hasil yang jauh lebih baik daripada pertikaian tunggal. Berdiskusilah tentang aliansi dan koordinar tindakan melalui sistem pesan pribadi, pesan instan, atau email. Tidak ada yang mengontrol tindakan Anda selain hati nurani Anda: hanya Anda yang dapat memutuskan untuk melaksanakan kesepakatan yang telah dicapai atau mengkhianati sekutu dan menusuknya dari belakang. Namun, ingatlah: musuh terburuk Anda adalah teman-teman Anda yang dulu.
Glosarium
Perang Boshin (Perang Tahun Naga) - periode dalam sejarah Jepang pada paruh kedua abad ke-19, di mana negara terperosok dalam perang saudara yang dipicu oleh klan-klan yang berseberangan.
Koku - satuan ukuran tradisional Jepang, kira-kira setara dengan 180,39 liter. Secara historis, koku ditentukan sebagai jumlah rata-rata beras yang dikonsumsi oleh satu orang dewasa dalam satu tahun. Berat 1 koku beras kira-kira setara dengan 150 kg. Jumlah koku beras juga menjadi ukuran kekayaan utama dan berfungsi sebagai ekuivalen uang di Jepang abad pertengahan. Sebagai contoh, ukuran gaji samurai diukur dalam koku, pendapatan provinsi juga diukur dalam koku.
Shogun (singkatan dari sei-i tai-shogun, secara harfiah berarti jenderal besar yang menaklukkan barbar), awalnya adalah gelar militer yang diberikan kepada komandan pasukan. Kemudian, sebutan shogun digunakan untuk merujuk pada penguasa feodal militer Jepang yang mengendalikan negara atas nama Kaisar.
Kaisar - penguasa tertinggi Jepang secara nominal. Selama periode Sengoku, Kaisar tidak memiliki kekuatan nyata, hanya menjadi pemimpin spiritual dan perwujudan dewa di bumi. Perang Boshin dipicu oleh pendukung pengembalian kekuasaan kepada Kaisar.
Samurai - kelas militer di Jepang.
Ninja - pengintai saboteur dan pembunuh bayaran.
Kunoichi - istilah yang merujuk pada wanita ninja. Kunoichi dilatih berbeda dengan ninja pria. Pelatihan mereka lebih difokuskan pada kerahasiaan, pengetahuan racun, serta penggunaan daya tarik feminin.
Geisha - wanita yang menghibur kliennya dengan tarian, nyanyian, meneruskan upacara teh, dan bercakap-cakap. Geisha sering digunakan untuk melakukan spionase.