Wojna klanów 2: Cesarz kontra szogun (upd.27/03)
Japonia, połowa XIX wieku, wojna Boshin. Siły wspierające ideę powrotu pełni władzy cesarzowi otwarcie wystąpiły przeciwko szogunowi. Japonia jest podzielona i rozdrobniona pomiędzy liczne walczące klany. Uczestnicy konfliktu dążą do celu zbrojnie i dyplomatycznie: zjednoczenia kraju pod swoim przewodnictwem.
Ten historyczny okres jest tematem strategii [Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai](/games?search=Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai). GAMER.ru oraz "1C-SoftClub" zapraszają do wzięcia udziału w wojnie Boshin już teraz w oknie przeglądarki. Dołącz do klanu i poprowadź go do zwycięstwa, atakując wroga, kryjąc się za murami, wykorzystując ninja i zawierając sojusze z innymi klanami. Kto zwycięży - szogun czy cesarz? A może będziemy świadkami narodzin nowego państwa - Japońskiej Republiki? Teraz to zależy od Ciebie.
Zmiany w porównaniu do pierwszej "Wojny klanów"
Zalecane do zapoznania się przez tych, którzy brali udział w ubiegłorocznej wojnie klanów.
1. Wojna toczy się między użytkownikami, wszyscy członkowie klanu biorą w niej udział wraz z liderem.
2. Lider może umożliwić swojemu klanowi walkę, ale nie musi osobiście uczestniczyć w wojnie.
3. Liczba osób w klanie nie ma wpływu na przebieg wojny, poza liczbą potencjalnych uczestników. Wszystko zależy od osobistej aktywności uczestników wojny zarówno w "Wojnie klanów 2", jak i w życiu Gamer.ru w ogóle.
4. Ograniczenie na liczbę ataków na przeciwnika zostało zniesione. Można atakować wroga, aż do znudzenia.
5. Zmieniony system agentów.
6. Wprowadzono nowe zdolności.
7. Wprowadzono sojusze.
8. Nowy ranking klanów i samurajów.
Ogólne zasady
Uczestnicy wojny
Wojna toczy się między użytkownikami, którzy są członkami klanów – samurajami. Każdy samuraj posiada zamek, dowodzi oddziałem żołnierzy i może korzystać z usług agentów.
Cywile
Użytkownik uznawany jest za cywila, jeśli jego klan nie chciał włączyć się w wojnę. Nie wolno atakować cywila ani wysyłać na niego agentów.
Ogłoszenie wojny
Aby wziąć udział w wojnie, lider klanu na stronie gry "Wojna klanów 2" musi wybrać stronę (Cesarską, Szogunowską, Republikę), klikając przycisk "Dołącz do wojny".
Warunki zwycięstwa
Na koniec wojny wybierani są dwaj zwycięzcy – bohater wojny i klan zwycięski. Zwycięzcą zostaje klan, który zdobył pierwsze miejsce w rankingu. Użytkownik, który zdobył najwięcej chwały (w pojedynkę), zostaje bohaterem wojny. Zwycięzcy otrzymują specjalne odznaczenia. Członkowie klanu, którzy w trakcie wojny zdobyli mniej niż 50 punktów chwały, nie otrzymują nagród, nawet jeśli są w klanie zwycięskim.
Konflikt interesów
Jeśli lider klanu nie chce wziąć udziału w wojnie, a członkowie klanu - wręcz przeciwnie - bardzo chcą, można podjąć następujące działania: 1) przekonać lidera do rozpoczęcia wojny, 2) założyć nowy klan z innym liderem. Przymusowe usunięcie lidera klanu nie jest przewidziane.
Elementy zarządzania
Wszystkie informacje o postępach wojny, a także dostępnych działaniach znajdują się na stronie „Wojna klanów 2”.
Panel „Zamek samuraja”
Panel zawiera informacje o stanie gracza: sojusz, miejsce gracza w rankingu chwały, klan (poziom), miejsce klanu w rankingu klanów, parametry ataku i obrony, stan skarbca, lista dostępnych agentów i broni. Tam też znajdują się przyciski zarządzające zamkiem: pobieranie podatków, zakup pancernika/karabinu maszynowego itp.
Ranking samurajów / klanów
Uniwersalna sekcja, w której wyświetlany jest ranking samurajów i klanów. Przełączanie między nimi odbywa się za pomocą kliknięcia w nagłówek. Tam również można zaatakować każdego z samurajów lub wysłać na wroga własnych agentów.
Kronika wojny
Jak sugeruje nazwa, w kronice zapisywane są wydarzenia "Wojny klanów 2": bitwy samurajów i nieudane akcje agentów. Informacje o udanych wypadach agentów widoczne są tylko dla właścicieli tych agentów. Po kliknięciu na nagłówek pokazuje się "Osobista kronika", do której zapisywane są tylko wydarzenia, które wydarzyły się bezpośrednio z tobą.
Panel „Wojna klanów” (profil gracza)
Panel zawiera krótkie informacje o stanie klanu: miejsce w rankingu, bojowa chwała. Tam też znajdują się przyciski do interakcji z graczem.
Parametry oddziału
Parametry oddziału, którym dowodzi samuraj w walce, a także inne informacje wyświetlane są na stronie "Wojna klanów 2" w panelu "Zamek samuraja". Parametry są widoczne tylko dla samuraja (tj. gracza) i mogą stać się znane innemu graczowi, jeśli jego gejsza dokładnie wykona misję szpiegowską.
Sojusz
Sojusz wybiera lider klanu przy przystąpieniu do wojny. Przynależność do sojuszu jest obowiązkowa i daje korzyści każdemu członkowi klanu:
• za cesarza: +20 koku przy pobieraniu podatków;
• za szoguna: +1 do obrony;
• za republikę: +1 do ataku.
Bojowa chwała
Używana do ustalania rankingu samurajów i klanów. Zarabiana jedynie dzięki zwycięstwom wojennym. Tracona w wyniku porażek w bitwie i nieudanych działań agentów. Za każdy dzień bezczynności samuraj traci 1 punkt chwały. Chwała klanów składa się z chwały jego członków. Minimalna wartość: 0. Wartość początkowa: 0.
Skarbiec
Obliczany w koku. Wydawany na potrzeby militarne i zatrudnienie agentów. Minimalna wartość: 0 koku. Maksymalna wartość: nieograniczona. Mikołaj nie może prowadzić działań wojennych, zatrudniać szpiegów i staje się łatwym celem dla wrogów. Aby uzupełnić skarbiec, trzeba codziennie pobierać podatki.
Atak
Abstrakcyjny parametr, odpowiadający za powodzenie ataku na wroga. Wartość podstawowa: 10.
W zależności od poziomu klanu, do którego należy samuraj, otrzymuje on przewagę: 2-4 poziom: atak +1, 5+ poziom: atak +2. Parametr może być obniżony przez skuteczną wrogą dywersję.
Obrona
Abstrakcyjny parametr, odpowiadający za powodzenie obrony przed atakiem wroga. Wartość podstawowa: 10. W zależności od poziomu klanu samuraj otrzymuje przewagę: 3-5 poziom: obrona +1, 6+ poziom: obrona +2. Parametr może być obniżony przez skuteczną wrogą dywersję.
Działania wojenne
Wplatając się w wojnę o władzę nad Japonią, samuraj może skorzystać z szeregu możliwości.
Atakowanie wroga
Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".
Koszty: atakujący samuraj wydaje 30 koku, obrońca - 15 koku.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
W przypadku sukcesu ataku atakujący zdobywa chwałę bojową (+5), obrońca - traci ją (-3). Przy ataku na członka klanu - kara w wysokości 10 punktów chwały niezależnie od sukcesu ataku. Przy ataku na przeciwnika, którego chwała bojowa jest wyższa od twojej o 10 punktów, w przypadku zwycięstwa zdobędziesz 8 punktów chwały. Przy ataku na przeciwnika, którego chwała bojowa jest niższa od twojej o 10 punktów, w przypadku zwycięstwa zdobędziesz 2 punkty chwały.
Jeśli samuraj zostanie zaatakowany 10 razy w ciągu 1 dnia, uważa się go za "wyczerpanego", a skuteczny atak na niego przyniesie jedynie 2 punkty chwały bojowej. Status "Wycieńczony bitwami" będzie wyświetlany w rankingu samurajów.
W przypadku niepowodzenia ataku obrońca kontratakuje. W przypadku sukcesu kontrataku obrońca zdobywa chwałę bojową (+4), atakujący - traci (-4). Niepowodzenie kontrataku nie niesie ze sobą negatywnych następstw dla kontratakującego.
Im większa różnica między atakiem atakującego a obroną obrony, tym większe prawdopodobieństwo zwycięstwa atakującego. Jednak szczęście może uśmiechnąć się także do słabszej drużyny: zła pogoda, niestrawność u bojowego konia i inne kłopoty mogą sprawić, że słabszy pokona silniejszego.
Schowanie się w zamku
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 20 koku.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Samuraj i jego żołnierze chowają się w zamku: poprawa obrony o 2 punkty. Jeśli samuraj kogoś zaatakuje, bonus obrony zostanie zdjęty. Kontratak z zamku nie jest możliwy.
Wysłać ninja
Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".
Koszty: 10 koku.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Ninja przeprowadza dywersję w obozie wroga.
Możliwe wyniki:
• dywersja udaje się, zaatakowany samuraj otrzymuje niewielkie obniżenie parametrów ataku i/lub obrony na 1 dzień;
• dywersja udaje się, uszkodzone są pancerniki i/lub karabiny maszynowe Gatlinga, bonusy za ich użycie są natychmiast anulowane;
• ninja ponosi porażkę i ucieka;
• ninja ponosi porażkę, zostaje złapany, reputacja samuraja zlecającego ninję cierpi.
Im więcej zniszczeń spowoduje ninja, tym mniejsze szanse na sukces kolejnej dywersji.
Wysłać gejszę
Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".
Koszty: 5 koku.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Gejsza wnika do zamku wroga i próbuje uzyskać informacje o jego stanie: parametry obrony i ataku, jakie agenci są dostępni w danym momencie. Pozyskane dane publikowane są w "Osobistych kronikach" gracza).
Możliwe wyniki:
• gejsza uzyskuje dokładne dane;
• gejsza uzyskuje nieprawidłowe dane, wprowadzając swojego zleceniodawcę w błąd;
• gejsza niczego nie dowiaduje się.
Wysłać kunoichi
Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".
Koszty: 8 koku.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Kunoichi potajemnie wnika do obozu wroga i próbuje napsuć mu krwi.
Możliwe wyniki:
• neutralizuje wrogie gejsze na 1 dzień;
• neutralizuje wrogie kunoichi na 1 dzień;
• neutralizuje wrogich ninja na 1 dzień;
• neutralizuje jednego z wrogich wojowników, nieznacznie zmniejszając atak oddziału na 1 dzień;
• wywołuje pożar, nieznacznie zmniejszając obronę na 1 dzień;
• neutralizuje samuraja - nie może zaatakować przez 1 dzień;
• oszukuje wroga, a ten nie może ukrywać się w zamku przez 1 dzień;
• kradnie z wrogiego skarbca 30 koku i przekazuje właścicielowi;
• nie udaje jej się wykonać zadania i ucieka;
• nie udaje jej się wykonać zadania, a jej łapie straż, co niszczy reputację zleceniodawcy.
Im więcej szkód wyrządzi kunoichi, tym mniejsze szanse na sukces kolejnej dywersji.
Wzmocnić obronę
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 20 koku.
Częstotliwość zastosowań: 1 raz dziennie.
Na 24 godziny w dwójnasób obniża szanse na udaną dywersję wrogich agentów.
Pancernik
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 2 GG.
Częstotliwość zastosowań: kupowane w pojedynczej sztuce.
Czas działania: do udanej dywersji ninjy.
Samuraj kupuje od zachodnich mocarstw pancernik flagowy. +3 do ataku. -10 koku przy pobieraniu podatków.
Karabiny maszynowe Gatlinga
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 1 GG.
Częstotliwość zastosowań: kupowane w pojedynczej sztuce.
Czas działania: do udanej dywersji ninjy.
Samuraj wzmacnia swój zamek karabinami maszynowymi. +3 do obrony. -10 koku przy pobieraniu podatków.
Pobranie podatków
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 30% energii użytkownika.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Daje samurajowi 100 koku. Cesarze przy każdym poborze podatków otrzymują premię w wysokości 20 koku. Przy poborze podatków automatycznie odlicza się koszty na karabiny maszynowe i pancerniki, jeśli ta technika została zakupiona.
Wziąć kredyt
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 1 GG.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Samuraj otrzymuje 100 koku.
Służba ratunkowa
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 1 GG.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Neutralizuje ostatni negatywny efekt dywersji.
Telegram
Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.
Koszty: 3 koku.
Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.
Samuraj informuje wszystkich uczestników wojny o wszystkim, co chce przekazać (zwymyślać zdrajcę, wyśmiewać pokonanego, informować o tym, co odkryli jego szpiedzy). Tekst pojawia się w kronice wojny.
Dyplomacja
Dyplomacja powinna być stosowana równolegle z agentami i armią. Wspólny atak na wroga lub długotrwały terror dywersjami przyniosą znacznie większe efekty niż pojedyncze starcia. Uzgadniaj sojusze i koordynuj działania za pośrednictwem systemu wiadomości osobistych, komunikatorów lub poczty elektronicznej. Nikt i nic, poza sumieniem, nie kontroluje twoich działań: tylko ty możesz zdecydować, czy przestrzegać osiągniętych porozumień, czy zdradzić sojusznika i zadać mu cios w plecy. Niemniej jednak nie zapominaj, że najgorsi wrogowie to twoi byli przyjaciele.
Słownik
Wojna Boshin (Wojna Roku Smoka) – okres w historii Japonii w drugiej połowie XIX wieku, gdy kraj był pogrążony w wojnie domowej, wywołanej przez walczące klany.
Koku – tradycyjna japońska miara objętości, równa około 180,39 litra. Historycznie, koku definiowano jako średnią ilość ryżu, spożywaną przez jednego dorosłego człowieka w ciągu roku. Waga 1 koku ryżu wynosi około 150 kg. Liczba koku ryżu była również podstawową miarą bogactwa i stanowiła równowartość pieniężną w średniowiecznej Japonii. Na przykład, wysokość wynagrodzenia samuraja była określana w koku, a dochodowość prowincji także określano w koku.
Szogun (skrócone od seii tai-shogun, dosłownie – wielki dowódca, pokonujący barbarzyńców), pierwotnie wojskowy tytuł nadawany dowódcom wojsk. Z czasem szogunami zaczęto nazywać rządzących krajem w imieniu cesarza wojskowo-feudalnych władców Japonii.
Cesarz – nominalnie najwyższy władca Japonii. W okresie Sengoku cesarz nie posiadał faktycznej władzy, będąc jedynie liderem duchowym i ucieleśnieniem bogów na ziemi. Wojna Boshin została wywołana przez zwolenników przywrócenia władzy cesarzowi.
Samuraje - wojskowa kasta w Japonii.
Ninja - zwiadowca-i dywersant oraz najemny morderca.
Kunoichi - termin oznaczający kobiety-ninży. Kunoichi były szkolone w inny sposób niż mężczyźni-ninży. Ich przygotowanie w większym stopniu koncentrowało się na skrytości, znajomości trucizn oraz wykorzystaniu kobiecego uroku.
Gejsza - dziewczyna, która bawi swoich klientów tańcem, śpiewem, prowadzeniem ceremonii herbacianej, rozmową. Gejsze regularnie wykorzystywano do szpiegostwa.