Wojna klanów 2: Cesarz kontra szogun (upd.27/03)

content auto translated from {from}

Japonia, połowa XIX wieku, wojna Boshin. Siły wspierające ideę powrotu pełni władzy cesarzowi otwarcie wystąpiły przeciwko szogunowi. Japonia jest podzielona i rozdrobniona pomiędzy liczne walczące klany. Uczestnicy konfliktu dążą do celu zbrojnie i dyplomatycznie: zjednoczenia kraju pod swoim przewodnictwem.

Ten historyczny okres jest tematem strategii [Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai](/games?search=Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai). GAMER.ru oraz "1C-SoftClub" zapraszają do wzięcia udziału w wojnie Boshin już teraz w oknie przeglądarki. Dołącz do klanu i poprowadź go do zwycięstwa, atakując wroga, kryjąc się za murami, wykorzystując ninja i zawierając sojusze z innymi klanami. Kto zwycięży - szogun czy cesarz? A może będziemy świadkami narodzin nowego państwa - Japońskiej Republiki? Teraz to zależy od Ciebie.

Zmiany w porównaniu do pierwszej "Wojny klanów"

Zalecane do zapoznania się przez tych, którzy brali udział w ubiegłorocznej wojnie klanów.

1. Wojna toczy się między użytkownikami, wszyscy członkowie klanu biorą w niej udział wraz z liderem.

2. Lider może umożliwić swojemu klanowi walkę, ale nie musi osobiście uczestniczyć w wojnie.

3. Liczba osób w klanie nie ma wpływu na przebieg wojny, poza liczbą potencjalnych uczestników. Wszystko zależy od osobistej aktywności uczestników wojny zarówno w "Wojnie klanów 2", jak i w życiu Gamer.ru w ogóle.

4. Ograniczenie na liczbę ataków na przeciwnika zostało zniesione. Można atakować wroga, aż do znudzenia.

5. Zmieniony system agentów.

6. Wprowadzono nowe zdolności.

7. Wprowadzono sojusze.

8. Nowy ranking klanów i samurajów.

Ogólne zasady

Uczestnicy wojny

Wojna toczy się między użytkownikami, którzy są członkami klanów – samurajami. Każdy samuraj posiada zamek, dowodzi oddziałem żołnierzy i może korzystać z usług agentów.

Cywile

Użytkownik uznawany jest za cywila, jeśli jego klan nie chciał włączyć się w wojnę. Nie wolno atakować cywila ani wysyłać na niego agentów.

Ogłoszenie wojny

Aby wziąć udział w wojnie, lider klanu na stronie gry "Wojna klanów 2" musi wybrać stronę (Cesarską, Szogunowską, Republikę), klikając przycisk "Dołącz do wojny".

Warunki zwycięstwa

Na koniec wojny wybierani są dwaj zwycięzcy – bohater wojny i klan zwycięski. Zwycięzcą zostaje klan, który zdobył pierwsze miejsce w rankingu. Użytkownik, który zdobył najwięcej chwały (w pojedynkę), zostaje bohaterem wojny. Zwycięzcy otrzymują specjalne odznaczenia. Członkowie klanu, którzy w trakcie wojny zdobyli mniej niż 50 punktów chwały, nie otrzymują nagród, nawet jeśli są w klanie zwycięskim.

Konflikt interesów

Jeśli lider klanu nie chce wziąć udziału w wojnie, a członkowie klanu - wręcz przeciwnie - bardzo chcą, można podjąć następujące działania: 1) przekonać lidera do rozpoczęcia wojny, 2) założyć nowy klan z innym liderem. Przymusowe usunięcie lidera klanu nie jest przewidziane.

Elementy zarządzania

Wszystkie informacje o postępach wojny, a także dostępnych działaniach znajdują się na stronie „Wojna klanów 2”.

Panel „Zamek samuraja”

Panel zawiera informacje o stanie gracza: sojusz, miejsce gracza w rankingu chwały, klan (poziom), miejsce klanu w rankingu klanów, parametry ataku i obrony, stan skarbca, lista dostępnych agentów i broni. Tam też znajdują się przyciski zarządzające zamkiem: pobieranie podatków, zakup pancernika/karabinu maszynowego itp.

Ranking samurajów / klanów

Uniwersalna sekcja, w której wyświetlany jest ranking samurajów i klanów. Przełączanie między nimi odbywa się za pomocą kliknięcia w nagłówek. Tam również można zaatakować każdego z samurajów lub wysłać na wroga własnych agentów.

Kronika wojny

Jak sugeruje nazwa, w kronice zapisywane są wydarzenia "Wojny klanów 2": bitwy samurajów i nieudane akcje agentów. Informacje o udanych wypadach agentów widoczne są tylko dla właścicieli tych agentów. Po kliknięciu na nagłówek pokazuje się "Osobista kronika", do której zapisywane są tylko wydarzenia, które wydarzyły się bezpośrednio z tobą.

Panel „Wojna klanów” (profil gracza)

Panel zawiera krótkie informacje o stanie klanu: miejsce w rankingu, bojowa chwała. Tam też znajdują się przyciski do interakcji z graczem.

Parametry oddziału

Parametry oddziału, którym dowodzi samuraj w walce, a także inne informacje wyświetlane są na stronie "Wojna klanów 2" w panelu "Zamek samuraja". Parametry są widoczne tylko dla samuraja (tj. gracza) i mogą stać się znane innemu graczowi, jeśli jego gejsza dokładnie wykona misję szpiegowską.

Sojusz

Sojusz wybiera lider klanu przy przystąpieniu do wojny. Przynależność do sojuszu jest obowiązkowa i daje korzyści każdemu członkowi klanu:

• za cesarza: +20 koku przy pobieraniu podatków;

• za szoguna: +1 do obrony;

• za republikę: +1 do ataku.

Bojowa chwała

Używana do ustalania rankingu samurajów i klanów. Zarabiana jedynie dzięki zwycięstwom wojennym. Tracona w wyniku porażek w bitwie i nieudanych działań agentów. Za każdy dzień bezczynności samuraj traci 1 punkt chwały. Chwała klanów składa się z chwały jego członków. Minimalna wartość: 0. Wartość początkowa: 0.

Skarbiec

Obliczany w koku. Wydawany na potrzeby militarne i zatrudnienie agentów. Minimalna wartość: 0 koku. Maksymalna wartość: nieograniczona. Mikołaj nie może prowadzić działań wojennych, zatrudniać szpiegów i staje się łatwym celem dla wrogów. Aby uzupełnić skarbiec, trzeba codziennie pobierać podatki.

Atak

Abstrakcyjny parametr, odpowiadający za powodzenie ataku na wroga. Wartość podstawowa: 10.

W zależności od poziomu klanu, do którego należy samuraj, otrzymuje on przewagę: 2-4 poziom: atak +1, 5+ poziom: atak +2. Parametr może być obniżony przez skuteczną wrogą dywersję.

Obrona

Abstrakcyjny parametr, odpowiadający za powodzenie obrony przed atakiem wroga. Wartość podstawowa: 10. W zależności od poziomu klanu samuraj otrzymuje przewagę: 3-5 poziom: obrona +1, 6+ poziom: obrona +2. Parametr może być obniżony przez skuteczną wrogą dywersję.

Działania wojenne

Wplatając się w wojnę o władzę nad Japonią, samuraj może skorzystać z szeregu możliwości.

Atakowanie wroga

Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".

Koszty: atakujący samuraj wydaje 30 koku, obrońca - 15 koku.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

W przypadku sukcesu ataku atakujący zdobywa chwałę bojową (+5), obrońca - traci ją (-3). Przy ataku na członka klanu - kara w wysokości 10 punktów chwały niezależnie od sukcesu ataku. Przy ataku na przeciwnika, którego chwała bojowa jest wyższa od twojej o 10 punktów, w przypadku zwycięstwa zdobędziesz 8 punktów chwały. Przy ataku na przeciwnika, którego chwała bojowa jest niższa od twojej o 10 punktów, w przypadku zwycięstwa zdobędziesz 2 punkty chwały.

Jeśli samuraj zostanie zaatakowany 10 razy w ciągu 1 dnia, uważa się go za "wyczerpanego", a skuteczny atak na niego przyniesie jedynie 2 punkty chwały bojowej. Status "Wycieńczony bitwami" będzie wyświetlany w rankingu samurajów.

W przypadku niepowodzenia ataku obrońca kontratakuje. W przypadku sukcesu kontrataku obrońca zdobywa chwałę bojową (+4), atakujący - traci (-4). Niepowodzenie kontrataku nie niesie ze sobą negatywnych następstw dla kontratakującego.

Im większa różnica między atakiem atakującego a obroną obrony, tym większe prawdopodobieństwo zwycięstwa atakującego. Jednak szczęście może uśmiechnąć się także do słabszej drużyny: zła pogoda, niestrawność u bojowego konia i inne kłopoty mogą sprawić, że słabszy pokona silniejszego.

Schowanie się w zamku

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 20 koku.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Samuraj i jego żołnierze chowają się w zamku: poprawa obrony o 2 punkty. Jeśli samuraj kogoś zaatakuje, bonus obrony zostanie zdjęty. Kontratak z zamku nie jest możliwy.

Wysłać ninja

Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".

Koszty: 10 koku.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Ninja przeprowadza dywersję w obozie wroga.

Możliwe wyniki:

• dywersja udaje się, zaatakowany samuraj otrzymuje niewielkie obniżenie parametrów ataku i/lub obrony na 1 dzień;

• dywersja udaje się, uszkodzone są pancerniki i/lub karabiny maszynowe Gatlinga, bonusy za ich użycie są natychmiast anulowane;

• ninja ponosi porażkę i ucieka;

• ninja ponosi porażkę, zostaje złapany, reputacja samuraja zlecającego ninję cierpi.

Im więcej zniszczeń spowoduje ninja, tym mniejsze szanse na sukces kolejnej dywersji.

Wysłać gejszę

Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".

Koszty: 5 koku.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Gejsza wnika do zamku wroga i próbuje uzyskać informacje o jego stanie: parametry obrony i ataku, jakie agenci są dostępni w danym momencie. Pozyskane dane publikowane są w "Osobistych kronikach" gracza).

Możliwe wyniki:

• gejsza uzyskuje dokładne dane;

• gejsza uzyskuje nieprawidłowe dane, wprowadzając swojego zleceniodawcę w błąd;

• gejsza niczego nie dowiaduje się.

Wysłać kunoichi

Aktywowane w "Rankingu samurajów" na stronie "Wojna klanów 2".

Koszty: 8 koku.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Kunoichi potajemnie wnika do obozu wroga i próbuje napsuć mu krwi.

Możliwe wyniki:

• neutralizuje wrogie gejsze na 1 dzień;

• neutralizuje wrogie kunoichi na 1 dzień;

• neutralizuje wrogich ninja na 1 dzień;

• neutralizuje jednego z wrogich wojowników, nieznacznie zmniejszając atak oddziału na 1 dzień;

• wywołuje pożar, nieznacznie zmniejszając obronę na 1 dzień;

• neutralizuje samuraja - nie może zaatakować przez 1 dzień;

• oszukuje wroga, a ten nie może ukrywać się w zamku przez 1 dzień;

• kradnie z wrogiego skarbca 30 koku i przekazuje właścicielowi;

• nie udaje jej się wykonać zadania i ucieka;

• nie udaje jej się wykonać zadania, a jej łapie straż, co niszczy reputację zleceniodawcy.

Im więcej szkód wyrządzi kunoichi, tym mniejsze szanse na sukces kolejnej dywersji.

Wzmocnić obronę

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 20 koku.

Częstotliwość zastosowań: 1 raz dziennie.

Na 24 godziny w dwójnasób obniża szanse na udaną dywersję wrogich agentów.

Pancernik

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 2 GG.

Częstotliwość zastosowań: kupowane w pojedynczej sztuce.

Czas działania: do udanej dywersji ninjy.

Samuraj kupuje od zachodnich mocarstw pancernik flagowy. +3 do ataku. -10 koku przy pobieraniu podatków.

Karabiny maszynowe Gatlinga

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 1 GG.

Częstotliwość zastosowań: kupowane w pojedynczej sztuce.

Czas działania: do udanej dywersji ninjy.

Samuraj wzmacnia swój zamek karabinami maszynowymi. +3 do obrony. -10 koku przy pobieraniu podatków.

Pobranie podatków

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 30% energii użytkownika.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Daje samurajowi 100 koku. Cesarze przy każdym poborze podatków otrzymują premię w wysokości 20 koku. Przy poborze podatków automatycznie odlicza się koszty na karabiny maszynowe i pancerniki, jeśli ta technika została zakupiona.

Wziąć kredyt

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 1 GG.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Samuraj otrzymuje 100 koku.

Służba ratunkowa

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 1 GG.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Neutralizuje ostatni negatywny efekt dywersji.

Telegram

Aktywowane w panelu „Zamek” na stronie „Wojna klanów 2”.

Koszty: 3 koku.

Częstotliwość zastosowań: nieograniczona.

Samuraj informuje wszystkich uczestników wojny o wszystkim, co chce przekazać (zwymyślać zdrajcę, wyśmiewać pokonanego, informować o tym, co odkryli jego szpiedzy). Tekst pojawia się w kronice wojny.

Dyplomacja

Dyplomacja powinna być stosowana równolegle z agentami i armią. Wspólny atak na wroga lub długotrwały terror dywersjami przyniosą znacznie większe efekty niż pojedyncze starcia. Uzgadniaj sojusze i koordynuj działania za pośrednictwem systemu wiadomości osobistych, komunikatorów lub poczty elektronicznej. Nikt i nic, poza sumieniem, nie kontroluje twoich działań: tylko ty możesz zdecydować, czy przestrzegać osiągniętych porozumień, czy zdradzić sojusznika i zadać mu cios w plecy. Niemniej jednak nie zapominaj, że najgorsi wrogowie to twoi byli przyjaciele.

Słownik

Wojna Boshin (Wojna Roku Smoka) – okres w historii Japonii w drugiej połowie XIX wieku, gdy kraj był pogrążony w wojnie domowej, wywołanej przez walczące klany.

Koku – tradycyjna japońska miara objętości, równa około 180,39 litra. Historycznie, koku definiowano jako średnią ilość ryżu, spożywaną przez jednego dorosłego człowieka w ciągu roku. Waga 1 koku ryżu wynosi około 150 kg. Liczba koku ryżu była również podstawową miarą bogactwa i stanowiła równowartość pieniężną w średniowiecznej Japonii. Na przykład, wysokość wynagrodzenia samuraja była określana w koku, a dochodowość prowincji także określano w koku.

Szogun (skrócone od seii tai-shogun, dosłownie – wielki dowódca, pokonujący barbarzyńców), pierwotnie wojskowy tytuł nadawany dowódcom wojsk. Z czasem szogunami zaczęto nazywać rządzących krajem w imieniu cesarza wojskowo-feudalnych władców Japonii.

Cesarz – nominalnie najwyższy władca Japonii. W okresie Sengoku cesarz nie posiadał faktycznej władzy, będąc jedynie liderem duchowym i ucieleśnieniem bogów na ziemi. Wojna Boshin została wywołana przez zwolenników przywrócenia władzy cesarzowi.

Samuraje - wojskowa kasta w Japonii.

Ninja - zwiadowca-i dywersant oraz najemny morderca.

Kunoichi - termin oznaczający kobiety-ninży. Kunoichi były szkolone w inny sposób niż mężczyźni-ninży. Ich przygotowanie w większym stopniu koncentrowało się na skrytości, znajomości trucizn oraz wykorzystaniu kobiecego uroku.

Gejsza - dziewczyna, która bawi swoich klientów tańcem, śpiewem, prowadzeniem ceremonii herbacianej, rozmową. Gejsze regularnie wykorzystywano do szpiegostwa.