Klanernas krig 2: Kejsaren mot shogunen (uppd.27/03)

content auto translated from {from}

Japan, mitten av 1800-talet, Boshin-kriget. Styrkor som stödjer idén om att återföra all makt till kejsaren stod öppet emot shogunen. Japan är splittrat och delat mellan många stridande klaner. Deltagare i konflikten strävar med militär makt och diplomati efter att uppnå målet: förena landet under sin ledning.

Det är just denna historiska period som strategin [Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai](/games?search=Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai) handlar om. GAMER.ru och "1C-SoftClub" erbjuder dig att delta i Boshin-kriget just nu, i ditt webbläsarfönster. Gå med i en klan och led den till seger genom att angripa fienden, gömma dig bakom fästningsmurar, använda ninjor och ingå allianser med andra klaner. Vem kommer att segra – shogunen eller kejsaren? Eller kommer vi att bevittna födelsen av en ny stat - Japanska republiken? Nu beror det på dig.

Ändringar jämfört med den första "Klan-kriget"

Rekommenderas för dem som deltog i förra årets klankrig.

1. Kriget pågår mellan användare, alla medlemmar i klanen deltar i det tillsammans med ledaren.

2. Ledaren kan ge sin klan möjlighet att strida, men han är inte skyldig att delta i kriget personligen.

3. Antalet personer i klanen påverkar inget, utom antalet potentiella deltagare. Allt beror på den personliga aktiviteten hos deltagarna i kriget, både i "Klan-kriget 2" och i livet på Gamer.ru i stort.

4. Begränsningen av antalet angrepp på fienden har avlägsnats. Du kan angripa fienden så länge du vill.

5. Systemet med agenter har reviderats.

6. Nya förmågor har införts.

7. Allianser har införts.

8. Ny ranking av klaner och samurajer.

Allmänna bestämmelser

Deltagare i kriget

Kriget pågår mellan användare som tillhör klaner – samurajer. Varje samuraj äger sitt eget slott, befaller en trupp soldater och kan anlita agenter.

Fredliga medborgare

En användare anses fredlig om hans klan inte ville delta i kriget. Att attackera en fredlig medborgare och sätta agenter på honom är förbjudet.

Krigsförklaring

För att delta i kriget måste klanens ledare på sidan för spelet "Klan-kriget 2" välja sida (Kejsaren, Shogun, Republik) genom att klicka på knappen "Gå med i kriget".

Vinstvillkor

I slutet av kriget väljs två vinnare - krigets hjälte och segrande klan. Vinnaren blir klanen som placerar sig först i rankingen. Användaren som samlar mest ära (i individuell tävling) blir krigets hjälte. Vinnarna belönas med speciella medaljer. Klanmedlemmar som samlar mindre än 50 poäng ära under kriget får inga belöningar, även om de är medlemmar i den segrande klanen.

Intressekonflikt

Om klanens ledare inte vill delta i kriget, men klanmedlemmarna väldigt gärna vill det, kan man göra följande: 1) övertyga ledaren att inleda kriget, 2) starta en ny klan med en annan ledare. Tvångsövertagande av klanledaren tillåts ej.

Kontrollelement

All information om krigets gång och de åtgärder som är tillgängliga för dig finns på sidan "Klan-kriget 2".

Panel "Samurajens slott"

Panelen innehåller information om spelarens status: allians, spelarens plats i ära-rankingen, klan (nivå), klanens plats i klanrankingen, attack- och försvarsparametrar, statens ekonomi, lista över tillgängliga agenter och vapen. Där finns också knappar för att styra slottet: skattinsamling, köp av pansarbåt/maskinpistol osv.

Rankning av samurajer / klaner

Ett universellt avsnitt där rankingen av samurajer och klaner visas. Växling mellan dem sker genom att klicka på rubriken. Där kan du också attackera vilken som helst av samurajerna eller sätta agenter på fienden.

Krigschronik

Som namnet antyder, registreras händelser i "Klan-kriget 2" i krigschroniken: strider mellan samurajer och misslyckade agentuppdrag. Informationen om lyckade agentturer syns bara för ägarna av dessa agenter. Genom att klicka på rubriken visas "Personlig kronik", dit endast händelser som inträffat direkt med dig registreras.

Panel "Klan-kriget" (spelarprofil)

Panelen innehåller kort information om klanens status: plats i ranking, stridsära. Det finns också knappar för interaktion med spelaren.

Squad-parameter

Squadens parametrar, som samurajen kommenderar i strid, samt annan information visas på sidan "Klan-kriget 2" i panelen "Samurajens slott". Parametrarna syns endast för samurajen (dvs. spelaren) och kan bli kända för andra spelare om hans geisha framgångsrikt utför en spionageuppdrag.

Allians

Alliansen väljs av klanens ledare vid inträde i kriget. Tillhörighet till alliansen är obligatorisk och ger bonusar till varje medlem av klanen:

• för kejsaren: +20 koku vid skattinsamling;

• för shogunen: +1 i försvar;

• för republiken: +1 i attack.

Stridsära

Används för att bygga ranking av samurajer och klaner. Tjänas endast genom militära segrar. Går förlorad vid nederlag i strid och misslyckade agentuppdrag. För varje dag av inaktivitet förlorar samurajen 1 poäng ära. Klanernas ära består av sina medlemmars ära. Minimi värde: 0. Startvärde: 0.

Statens ekonomi

Beräknas i koku. Används för militära behov och anställning av agenter. Minimi värde: 0 koku. Maximi värde: obegränsat. En fattig klan kan inte föra krig, hyra spioner och blir lätt byte för fiender. För att fylla på statskassan måste skatter samlas in dagligen.

Attack

En abstrakt parameter som svarar för framgången i att angripa fienden. Baserat värde: 10.

Beroende på klannivån där samurajen befinner sig, får han fördel: nivå 2-4: attack +1, nivå 5+: attack +2. Parametern kan försämras av en framgångsrik fiendens sabotage.

Försvar

En abstrakt parameter som svarar för framgången i att motstå fiendens attack. Baserat värde: 10. Beroende på klannivån får samurajen fördel: nivå 3-5: försvar +1, nivå 6+: försvar +2. Parametern kan försämras av en framgångsrik fiendens sabotage.

Militära åtgärder

Genom att delta i kriget om makten över Japan kan samurajen utnyttja ett antal möjligheter.

Attackera fienden

Aktiveras i "Ranking av samurajer" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: angripande samuraj spenderar 30 koku, försvarande - 15 koku.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Vid en lyckad attack får angriparen stridsära (+5), försvararen tappar den (-3). Vid attack mot en klanmedlem får du ett straff på 10 poäng ära oavsett succén av attacken. Vid attack mot en fiende vars stridsära är 10 poäng högre än din, kommer du att få 8 poäng ära om du vinner. Vid attack mot en fiende vars stridsära är 10 poäng lägre än din, kommer du att få 2 poäng ära om du vinner.

Om samurajen har blivit attackerad 10 gånger under en dag, anses han vara "utmatad", en lyckad attack på honom ger endast 2 poäng stridsära. Statusen "Uttröttad av strider" visas i samurajernas ranking.

Vid ett misslyckande i attacken kontrar den försvarande. Vid en lyckad kontring får försvararen stridsära (+4), angriparen förlorar (-4). Misslyckanden i kontringar ger inga negativa konsekvenser för den som kontrar.

Ju större skillnaden mellan angriparens attack och försvararens försvar, desto högre är chansen för angriparens seger. Men tur kan också leda till att den svagare enheten vinner: dåligt väder, magproblem hos krigshästen och andra olägenheter kan leda till att den svaga besegrar den starka.

Gömma sig i slottet

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 20 koku.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Samurajen och hans krigare gömmer sig i slottet: försvarsförbättring på 2 poäng. Om samurajen attackerar någon förloras försvarsbonusen. Kontraattacker från slottet är inte möjliga.

Sända en ninja

Aktiveras i "Ranking av samurajer" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 10 koku.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Ninjan genomför en sabotage i fiendens läger.

Möjliga utfall:

• sabotage lyckas, den attackerade samurajen får en liten nedgång av attack- och/eller försvarsegenskaper i 1 dag;

• sabotage lyckas, pansarbåtar och/eller Gatling-maskingevär skadas, bonusarna för deras användning tas genast bort;

• ninjan misslyckas och flyr;

• ninjan misslyckas, han blir fångad och samurajens rykte som skickade ninjan skadas.

Ju mer skada ninjan orsakar, desto mindre chans att nästa sabotage lyckas.

Sända en geisha

Aktiveras i "Ranking av samurajer" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 5 koku.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Geisha smyger sig in i fiendens slott och försöker få information om tillståndet: försvars- och attackparametrar, vilka agenter som för närvarande är tillgängliga. Informationen publiceras i "Personliga kronikor" för spelaren).

Möjliga utfall:

• geisha tar exakt data;

• geisha tar felaktiga data, vilseledande sin uppdragsgivare;

• geisha får ingen information.

Sända en kunoichi

Aktiveras i "Ranking av samurajer" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 8 koku.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Kunoichi smyger sig in i fiendens läger och försöker skada.

Möjliga utfall:

• neutraliserar fiendens geishor i 1 dag;

• neutraliserar fiendens kunoichi i 1 dag;

• neutraliserar fiendens ninjor i 1 dag;

• neutraliserar en av fiendens soldater, vilket minskar angreppsegenskapen för en dag;

• orsakar en brand som minskar försvarsegenskapen för en dag;

• neutraliserar samurajen - han kan inte attackera under 1 dag;

• lurar fienden, så att han inte kan gömma sig i slottet under 1 dag;

• stjäl från fiendens statskassa 30 koku och ger det till sin ägare;

• misslyckas med uppdraget och flyr;

• misslyckas med uppdraget, och hon blir fångad av vakten, vilket skadar uppdragsgivarens rykte.

Ju mer skada kunoichi orsakar, desto mindre chans att nästa sabotage lyckas.

Förstärka bevakningen

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 20 koku.

Frekvens av tillämpning: 1 gång per dag.

Under 24 timmar halveras chansen för framgång i fiendens agenters sabotage.

Pansarbåt

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 2 GG

Frekvens av tillämpning: köps i ett exemplar.

Verkan: tills en lyckad sabotage av ninjan.

Samurajen köper en slagskryssare från västmakterna. +3 till attack. -10 koku vid skattinsamling.

Gatling-maskingevär

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 1 GG

Frekvens av tillämpning: köps i ett exemplar.

Verkan: tills en lyckad sabotage av ninjan.

Samurajen förstärker sitt slott med maskingevär. +3 till försvar. -10 koku vid skattinsamling.

Samla skatter

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 30 % av spelarens energi.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Ger samurajen 100 koku. Imperialisterna får en premie på 20 koku vid varje skatteinsamlings. Kostnader för maskingevär och pansarbåtar dras automatiskt av vid skattinsamlingen, om denna utrustning har köpts.

Ta ett lån

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 1 GG.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Samurajen får 100 koku.

Räddningstjänst

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 1 GG.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Neutraliserar den senaste negativa effekten från sabotage.

Telegram

Aktiveras i panelen "Slott" på sidan "Klan-kriget 2".

Kostnader: 3 koku.

Frekvens av tillämpning: obegränsad.

Samurajen meddelar alla deltagare i kriget allt han önskar meddela (skälla på förrädaren, skratta åt den besegrade, berätta om vad hans spioner fått reda på). Texten visas i krigschroniken.

Diplomati

Diplomati ska användas på lika villkor med agenter och armén. Ett gemensamt angrepp på fienden eller långvarig terror med sabotage kommer att ge mycket större resultat än enskilda sammandrabbningar. Förhandla om allianser och koordinera dina handlingar genom personliga meddelanden, messenger eller e-post. Ingen och inget, förutom ditt samvete, kontrollerar dina handlingar: bara du kan besluta om du ska fullfölja de uppnådda avtalen eller förråda en allierad och slå honom i ryggen. Kom dock ihåg: de mest skoningslösa fienderna är dina tidigare vänner.

Glossar

Boshin-kriget (Året av Draken) – en period i japansk historia under andra halvan av 1800-talet, när landet var fördjupat i ett inbördeskrig utkämpat av motstridande klaner.

Koku – en traditionell japansk måttenhet för volym, motsvarande cirka 180,39 liter. Historiskt definierades koku som den genomsnittliga mängden ris som en vuxen person konsumerar under ett år. Vikten av 1 koku ris är ungefär 150 kg. Antalet koku ris var också den grundläggande måttenheten för rikedom och fungerade som en monetär ekvivalent under medeltiden i Japan. Till exempel bestämdes samurajens lön i koku, avkastningen från provinserna bestämdes också i koku.

Shogun (kortform av seii tai-shogun, bokstavligen – stor general som underkuvar barbarer), från början en militärt titel som gavs till befälhavare av trupper. Senare började shogunerna kallas dem som styrde landet å kejsarens vägnar, de militärfeodala härskarna i Japan.

Kejsare – nominellt den högsta ledaren i Japan. Under Sengoku-perioden hade kejsaren ingen faktisk makt, utan var endast en andlig ledare och en personifikation av gudarna på jorden. Boshin-kriget utbröt av dem som stödde att makten skulle återföras till kejsaren.

Samurajer - det militära ståndet i Japan.

Ninja - spion-diversant och hyrd mördare.

Kunoichi - termen som används för att beskriva kvinnliga ninjor. Kunoichi utbildades på ett annat sätt än manliga ninjor. Deras träning var i högre grad inriktad på att vara diskreta, kunskap om gifter och att använda kvinnlig charm.

Geisha - en ung kvinna som underhåller sina kunder med dans, sång, genom att leda teceremonier, samtal. Geishor användes regelbundet för spionage.