Guerra dos Clãs 2: Imperador contra o Shogun (upd.27/03)
Japão, meados do século XIX, Guerra Boshin. As forças que apoiam a ideia de devolver todo o poder ao imperador se opõem abertamente ao shogun. O Japão está fragmentado e dividido entre muitos clãs rivais. Os participantes do conflito, por meio da força militar e diplomacia, buscam atingir o objetivo: unir o país sob sua liderança.
É a esse período histórico que se dedica a estratégia [Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai](/games?search=Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai). A GAMER.ru e a "1C-SoftClub" convidam você a participar da Guerra Boshin agora mesmo, na janela do navegador. Junte-se a um clã e leve-o à vitória, atacando o inimigo, escondendo-se atrás das muralhas da fortaleza, usando ninjas e fazendo alianças com outros clãs. Quem vencerá - o shogun ou o imperador? Ou veremos o nascimento de um novo estado - a República Japonesa? Agora isso depende de você.
Mudanças em relação à primeira "Guerra dos Clãs"
Recomendado para quem participou da guerra dos clãs do ano passado.
1. A guerra é travada entre usuários, todos os membros do clã participam junto com o líder.
2. O líder pode permitir que seu clã lute, mas não é obrigado a participar da guerra pessoalmente.
3. O número de pessoas no clã não importa, exceto pelo número de participantes potenciais. Tudo depende da atividade pessoal dos participantes da guerra, tanto na "Guerra dos Clãs 2" quanto na vida do Gamer.ru em geral.
4. O limite para o número de ataques ao inimigo foi removido. Você pode atacar o inimigo até se cansar.
5. O sistema de agentes foi reestruturado.
6. Novas habilidades foram introduzidas.
7. Alianças foram criadas.
8. Nova classificação de clãs e samurais.
Disposições Gerais
Participantes da Guerra
A guerra é travada entre usuários que estão nos clãs - os samurais. Cada samurai possui seu próprio castelo, comanda um destacamento de soldados e pode recorrer aos serviços de agentes.
Civis
Um usuário é considerado civil se seu clã não quiser se envolver na guerra. Atacar um civil e incitá-lo contra agentes é proibido.
Declaração de Guerra
Para participar da guerra, o líder do clã na página do jogo "Guerra dos Clãs 2" deve escolher um lado (Imperador, Shogun, República) clicando no botão "Entrar na Guerra".
Condições para Vitória
Após a guerra, são escolhidos dois vencedores – o herói da guerra e o clã vencedor. O vencedor é o clã que ocupa o primeiro lugar na classificação. O usuário que ganhar a maior quantidade de fama (na competição individual) se torna o herói da guerra. Os vencedores recebem ordens especiais. Os membros que acumularem menos de 50 pontos de fama durante a guerra não recebem prêmios, mesmo que façam parte do clã vencedor.
Conflito de Interesses
Se o líder do clã não quer participar da guerra, mas seus membros querem muito, as seguintes ações podem ser tomadas: 1) convencer o líder a começar a guerra, 2) fundar um novo clã com outro líder. Não há previsão para destituir o líder do clã à força.
Elementos de Controle
Todas as informações sobre o andamento da guerra e as ações disponíveis para você estão na página "Guerra dos Clãs 2".
Painel "Castelo do Samurai"
O painel contém informações sobre o estado do jogador: aliança, posição do jogador no ranking de fama, clã (nível), posição do clã no ranking, parâmetros de ataque e defesa, estado do tesouro, lista de agentes e armas disponíveis. Também estão presentes os botões de controle do castelo: coleta de impostos, compra de um encouraçado/metralhadora, etc.
Ranking de Samurais / Clãs
Uma seção universal que exibe a classificação de samurais e clãs. A troca entre eles é feita com um clique no cabeçalho. É possível atacar qualquer um dos samurais ou incitar seus agentes contra o inimigo.
Crônica da Guerra
Como o nome indica, a crônica registra os eventos da "Guerra dos Clãs 2": batalhas de samurais e ações malsucedidas de agentes. Informações sobre ações bem-sucedidas de agentes são visíveis apenas para os donos desses agentes. Ao clicar no cabeçalho, uma "Crônica Pessoal" é exibida, na qual são registrados apenas os eventos que aconteceram diretamente com você.
Painel "Guerra dos Clãs" (perfil do jogador)
O painel contém informações breves sobre o estado do clã: posição no ranking, fama de combate. Lá também estão localizados os botões de interação com o jogador.
Parâmetros da Unidade
Os parâmetros da unidade que o samurai comanda em combate, assim como outras informações, são exibidos na página "Guerra dos Clãs 2" no painel "Castelo do Samurai". Os parâmetros são visíveis apenas para o samurai (ou seja, o jogador) e podem ser conhecidos por outro jogador se sua geisha completar com sucesso a tarefa de espionagem.
Aliança
A aliança é escolhida pelo líder do clã ao entrar na guerra. A adesão à aliança é obrigatória e oferece bônus a cada membro do clã:
• pelo imperador: +20 koku na coleta de impostos;
• pelo shogun: +1 na defesa;
• pela república: +1 no ataque.
Fama de Combate
É usada para construir o ranking de samurais e clãs. É ganha apenas por vitórias militares. É perdida devido a derrotas em batalha e ações malsucedidas de agentes. Por cada dia de inatividade, o samurai perde 1 ponto de fama. A fama dos clãs é a soma da fama de seus membros. Valor mínimo: 0. Valor inicial: 0.
Tesouro
É calculado em koku. É gasto em necessidades militares e contratação de agentes. Valor mínimo: 0 koku. Valor máximo: sem limites. Um clã empobrecido não pode realizar ações militares, contratar espiões e se torna presa fácil para os inimigos. Para repor o tesouro, é necessário coletar impostos diariamente.
Ataque
Um parâmetro abstrato que responde pelo sucesso do ataque ao inimigo. Valor base: 10.
Dependendo do nível do clã no qual o samurai está, ele recebe um bônus: níveis 2-4: ataque +1, nível 5+: ataque +2. O parâmetro pode ser reduzido por uma ação bem-sucedida de sabotagem inimiga.
Defesa
Um parâmetro abstrato que responde pelo sucesso de repelir o ataque inimigo. Valor base: 10. Dependendo do nível do clã, o samurai recebe um bônus: níveis 3-5: defesa +1, nível 6+: defesa +2. O parâmetro pode ser reduzido por uma ação bem-sucedida de sabotagem inimiga.
Ações Militares
Ao se envolver na guerra pelo poder no Japão, o samurai pode recorrer a uma série de possibilidades.
Atacar o inimigo
Ativado no "Ranking de Samurais" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: o samurai atacante gasta 30 koku, o defensor - 15 koku.
Frequência de uso: sem limites.
Em caso de sucesso do ataque, o atacante ganha fama de combate (+5), o defensor perde (-3). Ao atacar um membro do clã, há uma penalidade de 10 pontos de fama independentemente do sucesso do ataque. Ao atacar um inimigo cuja fama de combate é 10 pontos maior que a sua, em caso de vitória você ganhará 8 pontos de fama. Ao atacar um inimigo cuja fama de combate é 10 pontos menor que a sua, em caso de vitória você ganhará 2 pontos de fama.
Se o samurai sofrer 10 ataques em um único dia, ele é considerado "exaurido", um ataque bem-sucedido contra ele dará apenas 2 pontos de fama de combate. O status "Exaurido por Batalhas" é exibido no ranking de samurais.
Em caso de falha no ataque, o defensor counterataca. Se o counterataque for bem-sucedido, o defensor ganha fama de combate (+4), o atacante perde (-4). A falha no counterataque não traz consequências negativas para o que contra-atacou.
Quanto maior a diferença entre o ataque do atacante e a defesa do defensor, maior a probabilidade de vitória do atacante. No entanto, a sorte pode sorrir para uma tropa mais fraca: mau tempo, uma indigestão do cavalo de guerra e outros infortúnios podem fazer com que o fraco vença o forte.
Esconder-se no castelo
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 20 koku.
Frequência de uso: sem limites.
O samurai e seus soldados se escondem no castelo: melhora a defesa em 2 pontos. Se o samurai atacar alguém, então o bônus de defesa será removido. Não é possível contra-atacar a partir do castelo.
Enviar um ninja
Ativado no "Ranking de Samurais" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 10 koku.
Frequência de uso: sem limites.
O ninja realiza uma sabotagem no acampamento inimigo.
Possíveis resultados:
• a sabotagem é bem-sucedida, o samurai atacado sofre uma leve redução em suas características de ataque e/ou defesa por 1 dia;
• a sabotagem ocorre com sucesso, danificando os encouraçados e/ou metralhadoras Gatling, os bônus por seu uso são imediatamente removidos;
• o ninja falha e foge;
• o ninja falha e é capturado, prejudicando a reputação do samurai que o enviou.
Quanto mais destruição causar o ninja, menores as chances de sucesso da próxima sabotagem.
Enviar uma geisha
Ativado no "Ranking de Samurais" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 5 koku.
Frequência de uso: sem limites.
A geisha infiltra-se no castelo inimigo e tenta descobrir informações sobre seu estado: parâmetros de defesa e ataque, quais agentes estão disponíveis no momento. Os dados obtidos são publicados nas "Crônicas Pessoais" do jogador).
Possíveis resultados:
• a geisha obtém dados precisos;
• a geisha obtém dados imprecisos, enganando seu contratante;
• a geisha não descobre nada.
Enviar uma kunoichi
Ativado no "Ranking de Samurais" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 8 koku.
Frequência de uso: sem limites.
A kunoichi infiltra-se discretamente no acampamento inimigo e tenta causar estragos.
Possíveis resultados:
• neutraliza as geishas inimigas por 1 dia;
• neutraliza as kunoichis inimigas por 1 dia;
• neutraliza os ninjas inimigos por 1 dia;
• neutraliza um dos lutadores inimigos, reduzindo levemente o ataque da tropa por 1 dia;
• causa um incêndio, reduzindo levemente a defesa por 1 dia;
• neutraliza um samurai - ele não pode atacar por 1 dia;
• engana o inimigo, que não pode se esconder no castelo por 1 dia;
• rouba 30 koku do tesouro inimigo e entrega ao seu proprietário;
• falha na missão e escapa;
• falha na missão e é capturada pela guarda, o que prejudica a reputação do contratante.
Quanto mais dano a kunoichi causar, menores as chances de sucesso da próxima sabotagem.
Aumentar a segurança
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 20 koku.
Frequência de uso: 1 vez por dia.
Por 24 horas, reduz pela metade as chances de sucesso da sabotagem dos agentes inimigos.
Encouraçado
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 2 GG
Frequência de uso: comprado em número único.
Tempo de ação: até uma sabotagem bem-sucedida do ninja.
O samurai compra um encouraçado da potência ocidental. +3 no ataque. -10 koku na coleta de impostos.
Metralhadoras Gatling
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 1 GG
Frequência de uso: comprado em número único.
Tempo de ação: até uma sabotagem bem-sucedida do ninja.
O samurai fortifica seu castelo com metralhadoras. +3 na defesa. -10 koku na coleta de impostos.
Coletar impostos
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 30% da energia do usuário.
Frequência de uso: sem limites.
Dá ao samurai 100 koku. Os imperadores recebem um bônus de 20 koku em cada coleta de impostos. Durante a coleta de impostos, gastos com metralhadoras e encouraçados são automaticamente descontados, caso essa tecnologia tenha sido adquirida.
Pegar um empréstimo
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 1 GG.
Frequência de uso: sem limites.
O samurai recebe 100 koku.
Serviço de resgate
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 1 GG.
Frequência de uso: sem limites.
Neutraliza o último efeito negativo da sabotagem.
Telegrama
Ativado no painel "Castelo" na página "Guerra dos Clãs 2".
Custos: 3 koku.
Frequência de uso: sem limites.
O samurai informa todos os participantes da guerra sobre o que deseja comunicar (xingar um traidor, zombar do derrotado, relatar o que seus espiões descobriram). O texto é exibido na crônica da guerra.
Diplomacia
A diplomacia deve ser utilizada em conjunto com agentes e o exército. Um ataque conjunto ao inimigo ou um longo terrorismo de sabotações trarão muito mais frutos do que encontros solitários. Negocie alianças e coordene as ações por meio do sistema de mensagens pessoais, mensageiros ou e-mail. Ninguém além da sua consciência controla suas ações: só você pode decidir se cumprirá os acordos alcançados ou trairá seu aliado e dará uma facada pelas costas. No entanto, não se esqueça: os piores inimigos são seus ex-amigos.
Glossário
Guerra Boshin (Guerra do Ano do Dragão) - período na história japonesa na segunda metade do século XIX, durante o qual o país foi mergulhado em uma guerra civil, provocada por clãs rivais.
Koku - medida tradicional japonesa de volume, aproximadamente igual a 180,39 litros. Historicamente, koku foi definido como a quantidade média de arroz consumida por um adulto em um ano. O peso de 1 koku de arroz é aproximadamente 150 kg. O número de koku de arroz também era a medida básica de riqueza e servia como equivalente monetário na Idade Média do Japão. Por exemplo, o salário de um samurai era determinado em koku, e a rentabilidade das províncias também era determinada em koku.
Shogun (abreviação de seii tai-shogun, literalmente - grande comandante que derrota os bárbaros), originalmente um título militar atribuído aos comandantes das tropas. Mais tarde, os shoguns passaram a ser chamados os governantes do país em nome do imperador, regentes militar-fetais do Japão.
Imperador - nominalmente o supremo governante do Japão. No período Sengoku, o imperador não detinha poder real, sendo apenas um líder espiritual e a personificação dos deuses na terra. A Guerra Boshin foi provocada por apoiadores do retorno do poder ao Imperador.
Samurais - a classe militar no Japão.
Ninja - espião-sabotador e assassino contratado.
Kunoichi - termo que se refere a mulheres ninjas. Kunoichis eram treinadas de maneira diferente dos ninjas masculinos. Seu treinamento era mais voltado para a furtividade, conhecimento de venenos e uso do charme feminino.
Geisha - uma jovem que entretém seus clientes com dança, canto, realização de cerimônias de chá e conversa. Geishas eram frequentemente usadas para espionagem.