Diari: Psicopatico

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Ho trovato qui una serie di articoli relativamente vecchi, ma non meno interessanti su come si gioca a Human Revolution quando si affronta il gioco in modi diversi. Ti propongo di dare un'occhiata al primo.

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Negli ultimi settimane, alcune persone della redazione hanno giocato le prime dieci ore di [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution), ma fino ad oggi non ci era permesso rivelare molto. Il problema è che il gioco è estremamente bello. Quindi l'eccitazione che abbiamo contenuto si è manifestata in una serie di diari: oggi parleremo di cosa succede se si prova a completare il gioco come un cyborg-psicopatico.

Domani Graham racconterà come ha interpretato un hacker, e venerdì Rich proverà a completare l'intero episodio facendo affidamento su conversazioni e stealth. Eviteremo grossi spoiler, ma inevitabilmente descriveremo in quali situazioni ti troverai quando il gioco uscirà ad agosto. Nel frattempo, puoi leggere le nostre impressioni generali nella mia anteprima e le nostre opinioni senza spoiler in un numero speciale del Deus Ex, del nostro podcast.

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) inizia con telefonate tra quattro o cinque figure fantasma. Forse stanno tramando qualcosa. Non ne parlerò, così come della successiva mezz'ora: c'è un'introduzione semi-interattiva, quindi non è molto rilevante per il resto del gioco.

Inizierò con la prima scelta esemplare che ti viene presentata: stai volando per prevenire il furto da parte dei terroristi di un prototipo segreto di un nuovo impianto dal tuo datore di lavoro, Sarif Industries. Lo stesso Sarif, per qualche motivo, sarà il tuo servitore mentre voli in elicottero. Desidera il signore uccidere i suoi avversari o metterli fuori combattimento? Va bene. E il signore preferisce il combattimento ravvicinato o a distanza? Se permette, uccidere a distanza ravvicinata è una scelta fantastica.

Così ho ottenuto una rivoltella. Aspetta, avevo un'immagine da cinquemila pixel di larghezza da qualche parte.

Una volta sbarcato davanti a due combattenti SWAT, ho avuto un forte desiderio di utilizzare la nuova arma. Avevo già completato la prima missione con intelligenza, quando ci hanno dato la possibilità di giocare alla versione per console. Pertanto, questa volta mi sono fatto una domanda che ogni gamer deve porsi ad un certo punto della vita: "Posso semplicemente, diciamo, sparare a questi ragazzi e appropriarmi della loro attrezzatura?"

BOOM. Sì! Il suo compagno si è sorpreso molto, ma riuscì a sparare solo un colpo in aria prima che il mio mirino si spostasse su di lui. Com'è emerso, in questo gioco gli alleati non sono invulnerabili. E con il mouse, colpire le persone alla testa diventa molto più semplice.

I combattenti SWAT nella stanza accanto erano all'erta, ma non ostili: avevano sentito i colpi di arma da fuoco, ma non sapevano chi sparasse. È un enigma insolubile, ragazzi, accettatelo. È ovvio che non era il tipo con la rivoltella, che ora si era nascosto dietro una scatola, pronto a spararvi di nuovo.

Qui è già più complicato: tre combattenti in armatura contemporaneamente. Ho eliminato il capitano senza problemi, ma ho dovuto cercare riparo quando gli altri due hanno aperto il fuoco. Passare alla vista in terza persona mentre si è coperti su PC è molto più piacevole — è stato implementato praticamente come in [Tom Clancy's Rainbow Six Vegas](/games?search=Tom Clancy's Rainbow Six Vegas), uno dei miei sparatutto preferiti.

Un combattente ha iniziato a ricaricare, mentre l'altro avanzava. Sono spuntato per eliminare il primo, poi mi sono alzato per combattere con il secondo corpo a corpo. Dalle mie articolazioni sono usciti enormi lame, le ho affondato nella sua gola e nella milza, poi ho colpito il nemico al suolo.

Oh, sono una brutta persona. Con un fucile d'assalto gratuito.

Con i terroristi ho avuto un atteggiamento più clemente, rompendo loro solo le braccia e le mascelle, mettendoli fuori combattimento. Quando la situazione iniziava a sfuggire di mano, mi lanciavo in copertura e tiravo fuori la rivoltella. Presto ho trovato gli ostaggi: sono solo una missione secondaria, ma avevo fatto un grande pasticcio con loro quando stavo giocando alla console. Questa volta ho già trovato il codice necessario per disinnescare la bomba nella posta elettronica di qualcuno, quindi sono entrato senza problemi e ho salvato tutti. Poi ho pensato.

Come si comporterà il gioco se salvo gli ostaggi e poi li uccido tutti?

— Pritchard, — ha comunicato via radio Jensen, affondando entrambe le lame in petto di una donna, — Ho trovato gli ostaggi.

— Suppongo siano buone notizie? — Jensen ha gettato il corpo inerte sul divano e ha iniziato con il successivo. — Stanno bene.

In nome della scienza, ho sparato a ciascuno di loro in testa e sono uscito. Occupati di questo, gioco.

In questa stessa missione ho guadagnato il primo punto "pratico". Con loro puoi acquistare o migliorare gli impianti per il tuo corpo ora semi-meccanico. Un nuovo impianto costa due punti, quindi se desideri spendere il primo punto subito, dovrai migliorare ciò che hai. Una delle modifiche per le braccia permette di sollevare e lanciare oggetti pesanti, quindi ovviamente l'ho presa.

La prima cosa da buttare: la maledetta torretta. Per arrivarci dietro, ho dovuto strisciare oltre una telecamera, quindi ho preso l'intera installazione e l'ho lanciata nella telecamera. La telecamera è esplosa in mille pezzi, letteralmente, e ho messo la torretta in un angolo, come un bambino ribelle.

Infine, ho incontrato il leader dei terroristi, Zeke, che teneva un altro ostaggio. Negoziazioni? Certo, negozierò con pallottole… aspetta, ho mancato. Negozierò… oh, ha ucciso l'ostaggio. Alla fine, l'ho comunque abbattuto, quindi, a dire il vero, quelle non erano negoziazioni.

Il tipo che è esploso nella porta subito dopo l'ho anche abbattuto, prima di capire che era un combattente SWAT. Poi ho sparato a tutti gli altri suoi combattenti sul tetto, e poi a tutti al piano superiore, dopo di che ho scoperto che l'intero complesso era ora invaso dai combattenti SWAT. E ho completato di nuovo la missione, ma al contrario.

Come in Hitman: questi ragazzi non diventeranno ostili finché non vedono che attacchi, quindi puoi avvicinarti a loro con cautela e eliminarli uno alla volta usando le lame, senza sollevare allerta. Non so perché in Eidos Montreal abbiano deciso che potrei voler completare un'intera missione di un'ora e mezza al contrario, quando l'avevo già svolta, ma hanno preso in considerazione questa possibilità. E per un pazzo serial killer, come era il mio personaggio, è stato divertente in un modo nuovo.

Passerò oltre il briefing post-missione, poiché non voglio rivelare questa parte della trama. Ma i personaggi nella sede Sarif hanno reagito alla mia maniacale carneficina di salvataggio in modo piuttosto credibile, riconoscendo correttamente che gli ostaggi erano morti. Nessuno sapeva che li avevo uccisi, ovviamente, ma sono rimasto sorpreso che l'adempimento dell'obiettivo di "salvataggio" non avesse bloccato tutto in "Ottimo lavoro!" — il gioco ha davvero verificato se gli ostaggi fossero vivi. L'unico errore è stato in un articolo di giornale che affermava che la bomba era esplosa, anche se in realtà l'avevo disinnescata.

La prossima volta che lasci la sede Sarif non sei in elicottero, ma attraverso l'ingresso principale. Sei a Detroit, il primo centro città nel gioco e il punto in cui il gioco si apre veramente.

Non è una città popolare, come in GTA o Oblivion: l'analogia più vicina è ovviamente [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Ci sono diversi quartieri di strade e vicoli, e, sebbene non tu possa entrare in ogni edificio, qui ci sono più luoghi da esplorare di quanto ci sia mai stato in [Deus Ex](/games?search=Deus Ex).

Ho trovato un venditore di armi in una stazione di servizio abbandonata e ho comprato un fucile a pompa. Ho trovato la clinica LIMB, operazioni dove impianti vengono inseriti correttamente, e ho comprato alcuni punti "pratici" per migliorare i miei. E, infine, sono entrato in un complesso residenziale per parlare con un ex-poliziotto, ora guardia, riguardo a una missione secondaria che avevo appena preso.

Si è rivelato utile, ma… scienza. Devo sapere se il gioco mi permetterà di ucciderlo. Direttamente verso l'appartamento che sta sorvegliando, ho forzato la serratura di una casa e ho sollevato un frigorifero. Non è stato così semplice farlo scendere per le scale, poiché l'impianto di forza consumava energia, ma ne ho avuta abbastanza quando sono riuscito a farlo per lanciare il frigorifero in testa a lui. È caduto sul tavolo, confuso e, ovviamente, ostile, ma quando si è alzato, ne avevo già di nuovo sollevato uno e l'ho lanciato nel petto, finendolo. Scusa, amico. Doveva succedere.

Esplorare gli appartamenti a Detroit è piacevole. Continuavo a imbattermi in scene e frammenti di storie che sembrano collegarsi a qualcosa di importante che non ho ancora scoperto. Una volta sono irrompito in un appartamento in cui non c'era nulla di interessante, tranne un'arma sul tavolo e una porta chiusa.

La mia abilità di hacking si è rivelata insufficiente, e stavo già per andarmene a mani vuote, quando notai una grata nella porta. Mi sono chinato e ho guardato dentro, vedendo una luce. Mi sono arrabbiato due volte per non poterci entrare e ancor di più quando ho capito che probabilmente era esplosivo — in [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) così brillava una mina attivata. Se i giochi fossero logici, potrei semplicemente sparare alla mina attraverso la grata, facendola esplodere per aprire la porta.

Hmm.

È Deus Ex. Potrebbe essere realmente così logico. Ho provato.

È andata. L'esplosione è stata mostruosa; non ha semplicemente rotto, ma ha distrutto completamente la porta. Dentro c'erano un sacco di soldi, munizioni e granate, oltre a un computer in attesa di hacking, che conteneva informazioni sulle attività del residente. Sicuramente stava facendo qualcosa di losco.

In questo svolgimento non ho mai scoperto quanto fosse losco, ma quando appariranno altri diari, cerca i riferimenti a O'Malley — c'è ancora molto da dire su questo argomento.

Infine, ho trovato ciò che cercavo: l'appartamento di una persona legata al furto che stavo indagando per un amico. Mentre stavo esaminando il suo computer, udii qualcuno avvicinarsi. Esc! Esc! Esc!

Mi sono schiacciato contro il muro e ho guardato la porta della camera da letto. Un bandito con una pistola stava girovagando per l'appartamento, chiamandomi a mostrarmi. Ho deciso di non offrirgli questo servizio e ho sparato a caso con il mio nuovo fucile a pompa.

Il fracasso è stato spaventoso, ma il fragoroso piombo lo colpì solo vagamente. Ha iniziato a sparare contro la porta finché il caricatore non si era svuotato, e in quel momento sono saltato fuori, mirato al suo collo e ho sparato più precisamente, facendolo cadere sul tavolo.

Non è il ragazzo che cerco, ma so dove trovarne uno. Si aggira attorno a un cassonetto all'esterno e so dalla sua email che ha i registri di cui ho bisogno. Nella conversazione si giustificava con buone intenzioni e ha detto che mi avrebbe dato i registri se avessi risolto i problemi con i narcotrafficanti che lo perseguitano.

Ho pensato, poi l'ho colpito in faccia con tanta forza che la sua testa colpì il contenitore.

Non a tutti questo è piaciuto. La maggior parte dei ragazzi e dei vagabondi nel vicolo si è nascosta, ma due di loro hanno preso le "uzis" e hanno aperto il fuoco. Sono stato colpito prima di arrivare al riparo, ma sono sopravvissuto, a malapena. Quando si sono divisi, ho spuntato e ho fatto un colpo in testa a uno, poi ho infilato le lame nell'altro mentre tentava di oltrepassarmi.

Ecco perché nei giochi si fa così: se una missione che hai scritto non piace a alcuni giocatori o semplicemente non considerano la ricompensa adeguata, non importa. Non mi dispiace eliminare i narcotrafficanti — mi piace uccidere — ma anche se non avessi interpretato un psicopatico, non credo che quel ragazzo fosse in una posizione per darmi ordini. Il gioco mi ha permesso di esprimermi a riguardo, a pugni.

L'ultima occasione di piacere nel quartiere di Detroit l'ho saltata finché Rich non mi ha parlato di essa. L'ingresso al quartiere è chiuso, ma se si sta attenti a salire su una botte e saltare sulla scala antincendio, ci si può entrare. E al tavolo, c'è un uomo curvo con un cappuccio.

Non conosce il mio personaggio, ma non sono il tipo a cui vendere un silenziatore. Ho sparato al suo guardia del corpo nella nuca con un suono soddisfacente, poi mi sono girato e ho abbattuto il venditore prima che potesse prendere il fucile a pompa. La maggior parte dei suoi prodotti era chiusa in pesanti casse, ma anche lui stesso aveva alcune cose di valore. Sono uscito di lì.

Una delle importanti missioni secondarie a Detroit si può ottenere da una prostituta in Derelict Row, che afferma di conoscerti.

— Jensen, qui! — grida quando passi vicino. Mi sono avvicinato e l'ho colpita in faccia con il mio pugno robotico. Tutti hanno urlato.

Hmm. Ascolta, lo so come suona, ma, onestamente, non volevo farlo. Ho solo rimappato il tasto per l'attacco corpo a corpo, di solito usato per interagire, e per abitudine ho premuto.

Era priva di sensi e a nessuno importava che l'avessi colpita — almeno a nessuno con un'arma. Aveva mille crediti e una rara modifica per le armi. Beh, non si butta via del buon materiale. Voglio dire, sì, probabilmente si riprenderà presto, ma… ascolta, prenderò tutto questo. Va bene, giudicatemi.

L'ultima cosa in questa versione del gioco è una missione che Rich ha trovato la settimana scorsa. È divertente, ma ha meno spazio per le sperimentazioni psicopatiche, poiché qui tutti sono inizialmente ostili: ucciderli è quasi come dire ovvietà. E alla fine ci sarà una battaglia con il boss, che finora è stata l'unica delusione: abbiamo cercato, ma non sembra esserci un'alternativa pacifica al combattimento con lui.

In generale, nei centri si aprono ricchezze e flessibilità in Deus Ex. Le missioni ti danno un nuovo obiettivo e la possibilità di mettere a dura prova nuove armi e impianti, che siano per combattimenti o azioni furtive. Ma spero che la versione completa del gioco segua più o meno questo schema: diverse missioni per centro e quantomeno altrettanto tempo per esplorare il mondo e la sua storia. Ci saranno tre centri urbani e il primo playthrough del gioco richiederà dalle 25 alle 35 ore, quindi i calcoli suggeriscono che sarà così.

Grazie a Soth per la revisione e un po' di aiuto nella traduzione.

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