Dzienniki: Psychopata
Znalazłem tutaj kilka stosunkowo starych, ale wciąż interesujących artykułów na temat gry Deus Ex: Human Revolution i różnych podejść do jej przechodzenia. Na początek proponuję zapoznać się z pierwszym.
[cut]
Przez ostatnich kilka tygodni kilku redaktorów przeszło pierwsze dziesięć godzin gry [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution), ale do dzisiaj nie mogliśmy wiele opowiedzieć. Problem polega na tym, że gra jest niezwykle dobra. Dlatego nasze stłumione podekscytowanie przełożyło się na serię dzienników: dziś porozmawiamy o tym, co się stanie, jeśli spróbujesz przejść grę jako cyborg-psychopata.
Jutro Graham opowie, jak grał hakerem, a w piątek Rich spróbuje przejść cały odcinek polegając na rozmowach i kamuflażu. Będziemy unikać poważnych spoilerów, ale nieuchronnie opisujemy sytuacje, w których się znajdziesz, gdy gra wyjdzie w sierpniu. Tymczasem możesz przeczytać nasze ogólne wrażenia w moim podglądzie oraz nasze opinie wolne od spoilerów w specjalnym, poświęconym Deus Ex, wydaniu naszego podcastu.
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) zaczyna się od telefonicznych negocjacji między czterema lub pięcioma duchowymi figurami. Być może knują spisek. Nie będę o tym opowiadać, podobnie jak o następnych trzydziestu minutach: tam jest półinteraktywne wprowadzenie, więc nie ma to dużo wspólnego z resztą gry.
Zacznę od pierwszego przełomowego wyboru, który stoi przed tobą: lecisz, aby zapobiec kradzieży przez terrorystów tajnego prototypu nowego implantu u twojego pracodawcy, Sarif Industries. Sam Sarif z jakiegoś powodu będzie twoim pokojowym służącym, podczas gdy lecisz helikopterem. Czy pan życzy sobie zabić swoich przeciwników, czy ogłuszyć ich? Dobrze. A czy pan woli walkę wręcz, czy z dystansu? Jeśli pozwolisz, zabicie w walce wręcz to doskonały wybór.
Tak oto zdobyłem rewolwer. Czekaj, gdzieś miałem obrazek szerokości pięciu tysięcy pikseli.
Po tym, jak wylądowałem przed dwoma żołnierzami SWAT, poczułem silną chęć użycia nowej broni. Grałem już w pierwszą misję dość rozsądnie, kiedy oferowano możliwość grania w wersję na konsolę. Dlatego tym razem zadałem sobie pytanie, które każdy gracz powinien zadać sobie na pewnym etapie życia: "Czy mogę po prostu, dajmy na to, zastrzelić tych facetów i zabrać ich wyposażenie?"
BUM. Tak! Jego partner był bardzo zaskoczony, ale zdołał tylko oddać jeden strzał w powietrze, zanim mój celownik przeniósł się na niego. Okazało się, że w tej grze sojusznicy nie są nietykalni. A z myszką trafienie w głowę jest znacznie łatwiejsze.
Żołnierze SWAT w sąsiednim pomieszczeniu byli czujni, ale nie wrogo nastawieni — usłyszeli strzały, ale nie widzieli, kto strzelał. To nierozwiązywalna zagadka, chłopaki, pogódźcie się z tym. Bo oczywiście nie był to facet z rewolwerem, który teraz schował się za skrzynią, aby zastrzelić was z tej pozycji.
Tu zaczyna się trudniej: trzech żołnierzy w zbroi jednocześnie. Kapitana zlikwidowałem bez problemu, ale musiałem się schować, gdy dwaj pozostali otworzyli ogień odpowiedzi. Przełączanie się na widok z trzeciej osoby, gdy jesteś w osłonie, na PC jest znacznie przyjemniejsze — zrealizowano je niemal tak samo, jak w [Tom Clancy's Rainbow Six Vegas](/games?search=Tom Clancy's Rainbow Six Vegas), a to jeden z moich ulubionych strzelanek.
Jeden żołnierz zaczął się przeładowywać, a drugi nadchodził. Wysunąłem się, aby zastrzelić pierwszego, a następnie wstałem, aby walczyć z drugim wręcz. Z moich nadgarstków wysunęły się gigantyczne ostrza, wbijałem je w jego gardło i śledzionę, a następnie rzuciłem wroga na podłogę.
Ojej, jestem strasznym człowiekiem. Z bronią szturmową bez ograniczeń.
Z terrorystami obchodziłem się łagodniej, tylko łamałem im ręce i szczęki, ogłuszając ich. Kiedy sytuacja zaczynała wymykać się spod kontroli, rzucałem się w osłonę i wyciągałem rewolwer. Wkrótce znalazłem zakładników — są tylko pobocznym zadaniem, ale mocno się z nimi skopałem, grając na konsoli. Tym razem już znalazłem kod potrzebny do dezaktywacji bomby w czyjejś wiadomości elektronicznej, przez co bez problemu wszedłem i wszystkich uratowałem. Potem pomyślałem.
Jak gra się zachowa, jeśli uratuję zakładników, a potem wszystkich ich zabiję?
— Prichard, — przekazałem przez radio Jensen, wbijając oba swoje ostrza kobiecie w klatkę piersiową, — znalazłem zakładników.
— Sądzę, że to dobre wieści? — Jensen rzucił bezwładne ciało na kanapę i zabrał się za następne. — Są w porządku.
W imię nauki oddałem każdemu z nich strzał w głowę i wyszedłem. Zajmij się tym, grą.
W tej samej misji zdobyłem pierwszy punkt „praktyki”. Dzięki nim mogę kupować lub ulepszać implanty dla mojego obecnie półmechanicznego ciała. Nowy implant kosztuje dwa punkty, więc jeśli chcesz wydawać pierwszy punkt od razu, musisz ulepszyć to, co masz. Jedna z modyfikacji dla rąk pozwala podnosić i rzucać ciężkimi obiektami, więc oczywiście ją wziąłem.
Pierwsza rzecz do wyrzucenia: przeklęta wieżyczka. Aby dostać się za nią, musiałem prześlizgnąć się obok kamery, więc wziąłem całą wieżyczkę i rzuciłem ją w kamerę. Kamera rozpadła się na kawałki, dosłownie, a ja postawiłem wieżyczkę w kącie, jak niegrzecznego dziecka.
Na końcu spotkałem się z liderem terrorystów, Zekiem, który trzymał jeszcze jednego zakładnika. Negocjacje? Oczywiście, będę negocjować z pociskiem... czekaj, chybiłem. Będę negocjować... o, zabił zakładnika. Ostatecznie zastrzeliłem go, więc tak naprawdę nie były to negocjacje.
Wpadniętego przez drzwi faceta natychmiast po tym też zastrzeliłem, zanim zorientowałem się, że to był żołnierz SWAT. Potem zastrzeliłem wszystkich innych ich żołnierzy na dachu helikoptera, a potem wszystkich na piętrze, po czym odkryłem, że cały kompleks teraz wypełnili żołnierze SWAT. I znowu przeszedłem misję, ale w odwrotnym kierunku.
Jak w Hitman: ci faceci nie staną się wrogo nastawieni, dopóki nie zobaczą, że atakujesz, więc możesz ostrożnie podchodzić do nich i eliminować pojedynczo za pomocą ostrzy, nie wzbudzając alarmu. Nie wiem, dlaczego Eidos Montreal uznało, że mogę chcieć przejść tę półtorej godzinną misję w odwrotnym kierunku, gdy już ją wykonałem, ale uwzględnili taką możliwość. A dla szalonego seryjnego zabójcy, którym był mój bohater, to było na nowo zabawne.
Pomińmy instruktaż po misji, ponieważ tej części fabuły nie chcę ujawniać. Ale postacie w siedzibie Sarif zareagowały na moją nienormalną rzeź ratunkową dość przekonująco, prawidłowo stwierdzając, że zakładnicy zginęli. Nikt nie wiedział, że ich zabiłem, rzecz jasna, ale byłem zaskoczony, że zrealizowanie celu "ratunkowego" nie wciągnęło wszystkich w tryb "Dobra robota!" — gra naprawdę sprawdziła, czy zakładnicy żyją. Jedynym błędem była artykuł w gazecie, który twierdził, że bomba eksplodowała, chociaż ja ją zdezaktywowałem.
Następnym razem opuszczasz siedzibę Sarif nie helikopterem, lecz przez frontowe drzwi. Jesteś w Detroit, pierwszym centrum miasta w grze i punkcie, w którym gra naprawdę się otwiera.
To nie pełnoprawne miasto jak w GTA lub Oblivion — najbliższym analogiem jest oczywiście [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Jest kilka kwartałów ulic i zaułków, i chociaż nie możesz wejść do każdego budynku, jest więcej miejsc do zbadania niż kiedykolwiek było w [Deus Ex](/games?search=Deus Ex).
Znalazłem sprzedawcę broni na opuszczonej stacji benzynowej i kupiłem od niego strzelbę. Znalazłem klinikę LIMB, operacyjne, w których można normalnie wszczepiać nowe implanty, i kupiłem kilka punktów „praktyki” do swoich. I na końcu wszedłem do budynku mieszkalnego, aby porozmawiać z byłym policjantem, a teraz ochroniarzem, na temat białego zadania, które właśnie odebrałem.
Okazał się pomocny, ale... nauka. Muszę dowiedzieć się, czy gra pozwoli mi go zabić. Idąc do mieszkania, które ochrania, i łamiąc zamek czyjegoś domu, podniosłem lodówkę. Nie było tak łatwo znieść ją na dół po schodach, ponieważ implant siły zużywał energię, ale miałem jej wystarczająco dużo, gdy udało mi się wyjść, by rzucić lodówkę w jego głowę. Upadł na stół, zdezorientowany, i, rzecz jasna, wrogo nastawiony, ale kiedy wstał, już znowu podniosłem lodówkę i rzuciłem mu w pierś, dobijając. Przepraszam, kolego. To musiało się zdarzyć.
Przeszukiwanie mieszkań w Detroit jest przyjemne. Co chwilę natrafiam na sceny i fragmenty historii, które wydają się odnosić do czegoś ważnego, czego jeszcze nie odkryłem. Pewnego razu włamałem się do mieszkania, w którym nie było nic interesującego, oprócz broni na stole i zamkniętych drzwi.
Mój poziom hakowania okazał się zbyt niski, a już byłem gotowy wyjść z poczuciem rozczarowania, gdy zauważyłem w drzwiach kratkę. Przykucnąłem i zajrzałem do środka, widząc światło. Podwójnie się wkurzyłem, że nie mogę się tam dostać, a jeszcze bardziej się zdenerwowałem, kiedy zrozumiałem, że to prawdopodobnie bomba — w [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) tak świeciła mina kontaktowa. Gdyby gry były logiczne, mógłbym po prostu wystrzelić w bombę przez kratkę, wysadzając drzwi.
Hmmm.
To Deus Ex. On naprawdę może być na tyle logiczny. Spróbowałem.
Udało się. Eksplozja była przerażająca, nie tylko złamała, ale całkowicie zniszczyła drzwi. W środku znalazłem dużo pieniędzy, amunicji i granatów, a także komputer do złamania, przechowujący informacje o działalności lokatora. Ten zdecydowanie zajmuje się czymś nieciekawym.
W tym przejściu tak i nie dowiedziałem się, jak nieciekawym, ale gdy pojawią się inne dzienniki, szukajcie wzmianki o O’Malleu — na ten temat jest jeszcze wiele do odkrycia.
Na końcu znalazłem to, czego szukałem — mieszkanie człowieka związanego z napadem, który badałem dla przyjaciela. Kiedy przeglądałem jego komputer, usłyszałem, jak ktoś się zbliża. Esc! Esc! Esc!
Przytuliłem się do ściany i spojrzałem na drzwi sypialni. Bandzior z pistoletą krążył po mieszkaniu, nawołując mnie, bym się pokazał. Postanowiłem nie spełniać tej prośby i strzeliłem przypadkowo z mojego nowego strzelby.
Hałas był przerażający, ale chmurka ołowiu tylko go musnęła. Zaczął strzelać do drzwi, aż magazynek się opróżnił, a w tym momencie wyskoczyłem, celując mu w szyję i strzelając celniej, odrzucając go na stół.
On nie jest tym facetem, którego potrzebuję, ale wiem, gdzie znaleźć tego właściwego. Kręci się przy kontenerze na śmieci na zewnątrz, i wiem z jego wiadomości email, że potrzebne mi zapisy są przy nim. W rozmowie bronił się dobrymi intencjami i powiedział, że odda mi zapisy, jeśli zajmę się dilerami narkotyków, którzy go prześladują.
Pomyślałem, a potem uderzyłem go w twarz tak mocno, że jego głowa stuknęła o kontener.
Nie wszystkim się to spodobało. Większość łobuzów i włóczęgów w zaułku się schowała, ale dwóch wyciągnęło „uzi” i otworzyło ogień. Trafili mnie, zanim zdążyłem dotrzeć do osłony, ale przeżyłem, ledwo. Kiedy się podzielili, wysunąłem się i dałem jednemu strzał w głowę, a potem przebiłem drugiego ostrzami, gdy próbował mnie obejść.
Dlatego w grach tak to robią: jeśli napisany przez ciebie quest nie podoba się niektórym graczom lub po prostu nie uważają, że nagroda jest wystarczająca, i tak będą mieli co robić. Nie mam nic przeciwko zabijaniu dilerów narkotyków — lubię zabijać — ale nawet gdybym nie odgrywał psychopaty, nie uważam, że ten facet był w pozycji, by dawać mi polecenia. Gra pozwoliła mi wyrazić się na ten temat, pięściami.
Ostatnią przyjemnością w dzielnicy Detroit pominąłem, dopóki Rich nie powiedział mi o jej istnieniu. Wejście do dzielnicy jest zamknięte, ale jeśli ostrożnie stanąć na beczce i wskoczyć na drabiny przeciwpożarowe, można się tam dostać. A przy stole siedzi skulony facet w kapturze.
Nie zna mojego bohatera, ale nie jestem facetem, któremu warto sprzedawać tłumik. Zastrzeliłem jego ochroniarza w tył głowy z przyjemnym, stłumionym dźwiękiem, a następnie obróciłem się i zastrzeliłem sprzedawcę, zanim zdążył wydobyć strzelbę. Większość jego towarów była zamknięta w ciężkich skrzyniach, ale on sam miał kilka rzeczy. Wymknąłem się stamtąd.
Jedną z ważnych misji pobocznych w Detroit można zdobyć od prostytutki na Derelict Row, która mówi, że cię zna.
— Jensen, tutaj! — krzyczy, gdy przechodzisz obok. Podszedłem do niej i uderzyłem ją moją robotyczną pięścią w twarz. Wszyscy zaczęli krzyczeć.
Hmmm. Słuchajcie, wiem, jak to brzmi, ale szczerze mówiąc, nie chciałem tego robić. Po prostu przypisałem klawisz, którego zwykle używam do interakcji, do pojedynków wręcz i przez przyzwyczajenie nacisnąłem go.
Jest nieprzytomna, i nikogo nie obchodzi, że ją uderzyłem — przynajmniej nikogo z bronią. Miałem przy sobie tysiąc kredytów i rzadką modyfikację dla broni. Cóż, nie można pozwolić, by dobry towar się zmarnował. W sensie, tak, ona prawdopodobnie wkrótce odzyska przytomność, ale... posłuchajcie, ja po prostu to wszystko zabiorę. Niech mi dadzą osądzać.
Ostatnie w tej wersji gry to misja, którą Rich znalazł w zeszłym tygodniu. Jest zabawna, ale ma mniej miejsca na eksperymenty psychopaty, ponieważ wszyscy są początkowo wrogo nastawieni: zabijanie ich to niemal to samo, co mówienie banałów. A na końcu będzie walka z bossem, która jak na razie jest jedynym rozczarowaniem, ponieważ szukaliśmy, ale wygląda na to, że nie ma żadnej pokojowej alternatywy w walce z nim.
Ogólnie rzecz biorąc, w centrach otwiera się bogactwo i elastyczność Deus Ex. Misje dają ci nowy cel i możliwość poddania nowej broni i implantów, niezależnie czy są do walki, czy do działań skrytych, poważnemu testowi. Ale mam nadzieję, że pełna wersja gry będzie mniej więcej trzymać się takiego wzoru: kilka misji na centrum i przynajmniej tyle samo czasu na eksplorację świata i jego historii. Będą trzy centra miejskie, a pierwsze przejście gry zajmie od 25 do 35 godzin, więc obliczenia sugerują, że tak będzie.
Dziękuję Soth za sprawdzenie i pomoc w tłumaczeniu.