Dagboeken: Psychopath
Ik vond hier een aantal relatief oude, maar daarom niet minder interessante artikelen over hoe je Human Revolution speelt, afhankelijk van je benadering van het spel. Ik stel voor om voorlopig kennis te maken met de eerste.
[cut]
In de afgelopen weken hebben verschillende redacteuren de eerste tien uur van [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) gespeeld, maar tot vandaag mochten we niet veel vertellen. Het probleem is dat het spel ongelooflijk goed is. Hierdoor is ons ingehouden enthousiasme gestroomd in een aantal dagboeken: vandaag zullen we het hebben over wat er gebeurt als je het spel als cyborg-psychopaat probeert te spelen.
Morgen zal Graham vertellen hoe hij de hacker speelde, en vrijdag zal Rich proberen de hele aflevering te spelen, vertrouwend op gesprekken en vermomming. We zullen serieuze spoilers vermijden, maar onvermijdelijk zullen we beschrijven in welke situaties je terechtkomt wanneer het spel in augustus uitkomt. Ondertussen kun je onze algemene indrukken lezen in mijn preview en onze vrij van spoilers meningen in een speciale aflevering van onze podcast die aan Deus Ex is gewijd.
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) begint met telefoongesprekken tussen vier of vijf spookachtige figuren. Misschien smeden ze een complot. Ik ga daar niet op in, evenals het volgende halfuur: daar vindt een semi-interactieve inleiding plaats, dus dat is niet echt relevant voor de rest van het spel.
Ik begin met de eerste markante keuze die je voorgelegd krijgt: je vliegt om te voorkomen dat terroristen een geheim prototype van een nieuwe implantaat bij je werkgever, Sarif Industries, stelen. Sarif zelf zal om een of andere reden je dienaar zijn terwijl je in de helikopter vliegt. Wil de mijnheer zijn tegenstanders doodschieten of ze in een bewusteloze toestand brengen? Goed. En geeft de mijnheer de voorkeur aan dichtbij of ver weg vechten? Als je het goed vindt, is moord op korte afstand een uitstekende keuze.
Zo kreeg ik een revolver. Wacht even, ik had ergens een afbeelding van vijfduizend pixels breed.
Aangekomen voor twee SWAT-agenten, voelde ik de sterke wens om mijn nieuwe wapen te gebruiken. Ik had de eerste missie al redelijk netjes gespeeld toen ik de kans kreeg om de consoleversie uit te proberen. Dus deze keer vroeg ik mezelf iets waar elke gamer zich op een bepaald moment in zijn leven moet afvragen: "Kan ik deze jongens gewoon neerschieten en hun spullen opstrijken?"
BAM. Ja! Zijn partner was erg verrast, maar kreeg slechts één schot in de lucht af voordat mijn vizier op hem gericht was. Blijkbaar zijn vrienden in dit spel niet onkwetsbaar. En met een muis is het veel gemakkelijker om mensen in het hoofd te schieten.
De SWAT-agenten in de aangrenzende kamer waren alert, maar niet vijandig - ze hadden de schoten gehoord, maar zagen niet wie schoot. Dit is een onoplosbaar mysterie, jongens, accepteer het. Nou, het is duidelijk dat het niet de man met de revolver was die zich nu achter een doos had verstopt om jullie daarheen te schieten.
Het wordt moeilijker: drie bewakers in body armor tegelijk. De kapitein schoot ik zonder probleem neer, maar ik moest dekking zoeken toen de andere twee terugvuurden. De overschakeling naar derde persoonsperspectief wanneer je in dekking bent is veel plezieriger op de pc - het is praktisch op dezelfde manier geïmplementeerd als in [Tom Clancy's Rainbow Six Vegas](/games?search=Tom Clancy's Rainbow Six Vegas), en dat is een van mijn favoriete shooters.
Een agent begon te herladen, terwijl de ander oprukte. Ik stak mijn hoofd naar buiten om de eerste neer te schieten, daarna stond ik op om met de tweede in close combat te vechten. Uit mijn polsen schoten enorme bladen, ik stak ze in zijn keel en milt, en gooide vervolgens de vijand tegen de grond.
Oh, ik ben een vreselijk persoon. Met een gratis aanvalsgeweer.
Met de terroristen ging ik zachter om, ik brak alleen hun handen en kaken terwijl ik ze uitschakelde. Wanneer de situatie uit de hand liep, sprong ik in dekking en pakte de revolver. Al snel vond ik de gijzelaars - ze waren slechts een nevenopdracht, maar ik had het helemaal verknald met hen toen ik op de console speelde. Deze keer vond ik al snel de code voor het ontmantelen van de bom in iemands e-mail, daardoor kon ik gewoon binnenkomen en iedereen redden. Toen dacht ik na.
Hoe zou het spel zich gedragen als ik de gijzelaars redde en ze daarna allemaal afschoot?
— Pritchard, — sprak Jensen via de radio terwijl hij beide bladen in een vrouw in haar romp stak, — Ik heb de gijzelaars gevonden.
— Ik neem aan dat dat goed nieuws is? — Jensen gooide het levenloze lichaam op de bank en ging verder met de volgende. — Ze zijn in orde.
In naam van de wetenschap gaf ik elk van hen een kogel in het hoofd en liep weg. Zorg daar maar voor, speel.
In deze missie kreeg ik mijn eerste 'praktijk' punt. Hiermee kun je implantaten kopen of verbeteren voor je momenteel halfmechanische lichaam. Een nieuwe implantaat kost twee punten, dus als je het eerste punt meteen wilt uitgeven, moet je verbeteren wat er is. Een van de modificaties voor je handen maakt het mogelijk om zware objecten op te tillen en weg te gooien, dus nam ik die natuurlijk.
Het eerste wat ik weggooide: die verdomde turret. Om erachter te komen, moest ik stilletjes langs een camera sluipen, dus pakte ik de hele installatie en gooide het tegen de camera aan. De camera spatte letterlijk in stukken, en ik zette de turret in de hoek, als een ongehoorzame kind.
Uiteindelijk ontmoette ik de leider van de terroristen, Zeke, die nog een gijzelaar vasthield. Onderhandelingen? Natuurlijk, ik ga onderhandelen met een… wacht even, mistte hem. Ik ga onderhandelen… oh, hij doodde de gijzelaars. Ik ga onderhandelen… nou, ja, ik schoot hem uiteindelijk, dus eerlijk gezegd waren het geen onderhandelingen.
De gast die door de deur binnenstormde na dat alles, schoot ik ook neer, voordat ik besefte dat het een SWAT-agent was. Toen schoot ik alle andere agenten op het helikopterplatform neer, en daarna alle agenten op de bovenste verdieping, waarna ik ontdekte dat het hele complex nu vol zat met SWAT-agenten. En ik voltooide de missie opnieuw, maar dan in omgekeerde volgorde.
Zoals in Hitman: deze jongens worden niet vijandig totdat ze zien dat je aanvallend bent, dus je kunt voorzichtig naar hen toe sluipen en ze één voor één uitschakelen met bladen, zonder alarm te geven. Ik weet niet waarom Eidos Montreal dacht dat ik de hele anderhalve uur durende missie in omgekeerde richting zou kunnen spelen, terwijl ik hem al had voltooid, maar ze hielden daar rekening mee. En voor een krankzinnige seriemoordenaar, waar mijn personage was, was het opnieuw leuk.
Ik sla de post-missie briefing over, omdat ik deze plotgedeelte niet wil onthullen. Maar de personages op het Sarif-hoofdkwartier reageerden behoorlijk overtuigend op mijn bizarre redder-massamoord, door goed te bepalen dat de gijzelaars dood waren. Niemand wist dat ik ze had vermoord, natuurlijk, maar ik was verrast dat het voltooien van de 'reddings'-doelstelling niemand in de ''Great job!''-modus liet blokkeren - het spel controleerde daadwerkelijk of de gijzelaars leefden. De enige misser was in een krantenartikel dat beweerde dat de bom was ontploft, terwijl ik die had ontmanteld.
De volgende keer dat je het Sarif-hoofdkwartier verlaat, doe je dat niet met de helikopter, maar via de hoofdingang. Je bent in Detroit, het eerste stadscentrum in het spel en de plek waar het spel echt open gaat.
Het is geen volledige stad zoals in GTA of Oblivion - de dichtstbijzijnde analogie is duidelijk [Deus Ex](/games?search=Deus Ex). Er zijn verschillende buurten met straten en stegen, en hoewel je niet elk gebouw kunt binnengaan, is er hier meer ruimte om te verkennen dan ooit in [Deus Ex](/games?search=Deus Ex).
Ik vond een wapenhandelaar bij een vervallen benzinestation en kocht een shotgun van hem. Ik vond de LIMB-kliniek, waar nieuwe implantaten normaal gesproken goed worden geïmplanteerd, en kocht wat praktijkpunten om mijn implantaten te verbeteren. En ten slotte ging ik een wooncomplex binnen om een voormalige agent, nu bewaker, te spreken over de nevenopdracht die ik zojuist had opgepakt.
Hij bleek nuttig, maar… wetenschap. Ik moet weten of het spel me toestaat hem te doden. Op weg naar het appartement dat hij bewaakte, brak ik de deur van iemand's woning open en tilde ik de koelkast op. Het bleek niet eenvoudig om deze naar beneden te krijgen, omdat de krachtimplantaat energie verbruikte, maar ik had nog genoeg over toen ik dit deed om de koelkast op zijn hoofd te gooien. Hij viel op de tafel, verward en, duidelijk, vijandig, maar toen hij opstond had ik de koelkast al weer opgepakt en naar zijn borst gegooid, om hem af te maken. Sorry, vriend. Dit moest gebeuren.
Het verkennen van appartementen in Detroit is leuk. Ik stootte voortdurend op scènes en stukjes geschiedenis die waarschijnlijk met iets belangrijks te maken hadden dat ik nog niet had ontdekt. Een keer brak ik een appartement binnen waar verder niets interessants was dan wapen op de tafel en een gesloten deur.
Mijn hackvaardigheid bleek te laag, en ik was al van plan om teleurgesteld weg te gaan, toen ik een rooster in de deur opmerkte. Ik hurkte en keek erin, zag licht. Ik werd dubbel zo boos dat ik daar niet in kon komen en nog meer verontwaardigd toen ik me realiseerde dat het waarschijnlijk een explosief was - in [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) gloeide een contactmine zo. Als games logisch waren, kon ik gewoon door het rooster naar de mijn schieten, om de deur op te blazen.
Hmmm.
Dit is Deus Ex. Het kan echt zo logisch zijn. Ik probeer het.
Het werkte. De explosie was monsterlijk; het brak niet alleen de deur, maar vernietigde deze volledig. Binnen vond ik veel geld, munitie en granaten, evenals een computer die wachtte op hacken en informatie over de activiteiten van de bewoner bevatte. Die was zeker bezig met iets kwalijk.
In dit doorlopen van het spel ontdekte ik nooit hoe kwalijk, maar wanneer andere dagboeken verschijnen, zoek naar vermeldingen van O’Malley - daar is nog veel meer over te zeggen.
Uiteindelijk vond ik wat ik zocht - het appartement van de persoon die betrokken was bij de overval die ik voor een vriend aan het onderzoeken was. Terwijl ik zijn computer doorzocht, hoorde ik iemand naderen. Esc! Esc! Esc!
Ik drukte me tegen de muur aan en keek naar de slaapkamerdeur. Een crimineel met een pistool doorzocht het appartement, riep me om tevoorschijn te komen. Ik besloot hem die gunst niet te verlenen en schoot lukraak met mijn nieuwe shotgun.
Het lawaai was afschuwelijk, maar de wolk van lood raakte hem slechts. Hij begon op de deur te vuren totdat het magazijn leeg was, en op dat moment sprong ik naar buiten, mikte op zijn nek en schoot nauwkeuriger, zodat hij tegen de tafel werd geslingerd.
Hij is niet de man die ik nodig heb, maar ik weet waar ik de juiste kan vinden. Hij hangt rond bij de vuilnisbak buiten, en uit zijn e-mail weet ik dat de documenten die ik nodig heb bij hem zijn. In het gesprek rechtvaardigde hij zichzelf met goede bedoelingen en zei dat hij de documenten zou geven als ik de drugshandelaren die hem achtervolgden zou afhandelen.
Ik dacht na, en toen sloeg ik hem zo hard in het gezicht dat zijn hoofd op de bak klapte.
Niet iedereen was hier blij mee. Het merendeel van de jongeren en zwervers in de steeg verstopte zich, maar twee haalden hun uzi's tevoorschijn en openden het vuur. Ik werd geraakt voordat ik naar dekking kon rennen, maar ik overleefde, met moeite. Toen ze zich uit elkaar trokken, stak ik mijn hoofd naar buiten en schoot een van hen in het hoofd, daarna stak ik de ander met bladen toen hij probeerde me te omzeilen.
Dat is waarom ze dat in games doen: als de missie die je hebt geschreven niet leuk is voor sommige spelers of ze de beloning gewoon niet hoog genoeg vinden, maakt het niet uit wat ze ook doen. Ik heb niet veel problemen met het afknallen van drugshandelaren - ik houd van doden - maar zelfs als ik de psychopaat niet speelde, vind ik niet dat deze gast in een positie was om mij opdrachten te geven. Het spel liet me mijn mening hierover geven, met vuisten.
Het laatste vermaak in de woonwijk van Detroit miste ik totdat Rich me vertelde over het bestaan ervan. De toegang tot de wijk is gesloten, maar als je voorzichtig op een vat gaat staan en op de brandtrap springt, kun je erin komen. En aan de tafel daar zit een man in een kap.
Hij kent mijn personage niet, maar ik ben niet de man om hem een silencer te verkopen. Ik schoot zijn lijfwacht in de nek met een tevreden doffe klap, draaide me om en schoot de handelaar neer voordat hij de shotgun kon trekken. Het merendeel van zijn goederen zat opgesloten in zware kisten, maar ook hij zelf had een paar dingen. Ik glipte daar weg.
Een van de belangrijke nevenmissies in Detroit kan je krijgen van een prostituee op Derelict Row, die zegt dat ze je kent.
— Jensen, hier! — roept ze als je voorbijloopt. Ik ging naar haar toe en sloeg met mijn robotarm in haar gezicht. Iedereen gilde.
Hmm. Luister, ik weet hoe dit klinkt, maar eerlijk gezegd, ik wilde dit niet doen. Ik had alleen de melee-aanval knop opnieuw toegewezen die ik gewoonlijk voor interactie gebruik, en drukte het gewoon uit gewoonte.
Ze is bewusteloos, en niemand geeft erom dat ik haar heb geslagen - tenminste, niemand met een wapen. Ze had duizend credits en een zeldzame wapenmodificatie bij zich. Nou, zonde om het niet te nemen. Ik bedoel, ja, ze zal waarschijnlijk snel weer bij zinnen komen, maar… luister, ik neem dit allemaal mee. Ga je gang, veroordel me.
Het laatste dat ik in deze build van het spel vond is een missie die Rich vorige week vond. Het is leuk, maar het biedt minder ruimte voor psychopatische experimenten, aangezien ze hier allemaal aanvankelijk vijandig zijn: ze neerschieten is bijna hetzelfde als alledaagsheid. En aan het eind is er een bossgevecht dat voorlopig mijn enige teleurstelling is: we hebben gezocht, maar het lijkt geen enkele vredige alternatieve manier om tegen hem te vechten.
Over het algemeen onthult het stadscentrum de rijkdom en flexibiliteit van Deus Ex. Missies geven je een nieuw doel en de mogelijkheid om nieuw wapen en implantaten, of ze nu voor gevechten of stealth zijn, serieus op de proef te stellen. Maar ik hoop dat de volledige versie van het spel zich ongeveer aan dit sjabloon houdt: een aantal missies per centrum en minstens evenveel tijd om de wereld en zijn geschiedenis te verkennen. Er zullen drie stedelijke centra zijn, en het eerste doorlopen van het spel zal 25 tot 35 uur duren, dus de verwachtingen stellen dat dat ook zal gebeuren.
Bedankt Soth voor het proeflezen en enige hulp bij het vertalen.