世界の隅々から - ウィッチャー2のレビュー

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資料は「カエル・モルヘンの記録」から提供されました。

様々な理由により、私たちのチームは実際のゲームワールドに参加できませんでしたが、Snowball社の皆さんが快く、イグロミールで示されたすべての情報を私たちのために語ってくださいました。さらに、私たちはすべての既知の事実をまとめ、今日の「ウィッチャー2」についてファンが知っておくべきことを伝えるレビューを作成しました。また、盗まれた映像を基にして提供されたスクリーンショットもありますが、それは素晴らしい品質です。

さて、続編の制作は最初のウィッチャーがリリースされた直後に始まりました。チームの一部はパッチやDLCを制作し、完全版をまとめる一方、別の大きなチームが続編に取り組んでいました。噂によれば、その間に満足のいく拡張パックが登場する予定でしたが、危機が訪れ、それは実現しませんでした。結果として、すべてのリソースは第二作に集中されました。開発の方向性ははっきりしており、新しいアイデアを実現するためのツールが必要でした。そのため、2007年に第二の人生を得た戦闘用エンジンであるアウロラを今回は放棄することに決めました。代わりに、全く新しいオリジナルエンジンであるRED Engineが登場しました。

新しいエンジンのレンダラーやグラフィックコアを誇らずにはいられません。なぜなら、グラフィックはまず最初に目を引くからです。RED Engineは最新の技術を駆使していますが、その特異性はここではありません。すべてがどのように組み合わさるかにあります。この新しいエンジンはリアルタイムでの創造、即座の編集、物語やメカニクス、戦闘システム、他のRPGの特徴のバグを捕まえることを可能にしています。たとえば、以前は各シーンを個別にハードスクリプトする必要がありましたが、今ではデザイナーが小さなシナリオを簡単に作成し、必要に応じてゲームの他の場所でも使用できるようになります。このエンジンの特徴は開発速度を大幅に向上させました。それでも、ポーランドの開発者たちは、新しいゲームは再び技術的なもので際立つことはないと強調しています。彼らは、プレイヤーが訪れる地域の雰囲気を作り出し、それが物語の発展に与える影響に焦点を当てることを選びました。第一作がその才能あるデザインと独特の魅力で心をつかんだように、すでに明らかに私たちは全く異なる雰囲気のロケーションを期待しています。イグロミールでのプレゼンテーションにあった港町は明るい色彩で溢れ、第一のトレーラーにあったキャンプ地の地域は、寒さが骨まで沁みるようでした。

教訓を学び、何千ものフィードバックを注意深く収集したCDProjekt REDは、新しいウィッチャーで第一作に対するすべての不満を修正し、良い点を徹底的に改善することを決定しました。新しい要素により、ゲームはさらに非線形になりますし、選択の結果はますます重要になります。ゲームの世界は今、プレイヤーに異なる形で提示されます。私たちはその中を旅し、その行動の結果、周りの世界が変わります、味わいと色彩ともにです。詳細への配慮も嬉しいニュースです。小さな柵を見たときにゲラルトがつまずいたり躊躇ったりしていたのが気に入らなかったですか? - 忘れてください、今では彼はそれを軽快に飛び越えたり、階段を上がったりして屋根に登ったりできます。モントリオールのUbisoftの作品と同様の驚きは期待しないでくださいが、これでも大きな前進です。NPCたちも賢くなりました。彼らはもはや厳密なスケジュールに従うことはなく、優先順位のみに従っています。これにより彼らの行動はより多様になりつつ、論理性を失うことはありません。町の住民はゲラルトが突然剣を取り出すと驚き、兵士たちはゲラルトが倒した樽の瓦礫を片付けに行きます。厩舎から出る必要のある馬夫は軽快に梁を飛び越え、別の者は屋根に登り、全てが順調かを確認します。建物はもはや別個のロケーションではなく、ゲラルトがいる場所との一体感を持っています。これらすべての新要素は単に美しさのために存在するものではなく、ゲームプレイにも影響を与えます。戦闘システムに関しては、ウィッチャー2ではQTE(クイックタイムイベント)の登場によりインタラクティビティが増します。ただし、これは戦闘システムを置き換えるものではなく、その本質はそのままとなります。

とは言え、これだけでは終わりません。「ウィッチャー2」は今なおアクティブな開発中ですので、多くの改善や調整が行われています。新しいアニメーションを記録し、スクリプトを最適化しています。両方のトレーラーを注意深く観察した方は、新しいビルドでは以前のトレーラーとは全く異なるインターフェースがあることに気付いたかもしれません。完全に再設計されたのはダイアログシステムです。上部と下部の黒いバーを忘れて、無味乾燥なテキストの行を忘れてください。スマートカメラがさまざまなアングルをキャッチし、キャラクターたちは身振り手振りを行い、顔の表情が第一作より自然に変化します。開発者たちは最終的に映画のような効果を生み出すことを目指していると主張しています。

「ウィッチャー」には、ボスが小さすぎて恐ろしさに欠けるという不満がありました。さて、戦ったものは、それにぶつかりました。火を噴くドラゴンと、巨大なクトゥルフっぽい殺人タコ「テンダドレイク」は、ポーランドが私たちに用意しているものの氷山の一角に過ぎません。

物語自体についてはつねに極めて少ししか知られていません。正確にはほとんど何も। 作者は誰ですか? アンドレイ・サプコフスキーとの関係は? - すべてが謎に包まれています。物語の発端は、ウィッチャーの瞳を持った神秘的な暗殺者の王フォルテストへの襲撃です。しかし、その理由や目的については未だに明らかになっていません。第一作の序盤でウィッチャーたちが異なる方向に散らばってカエル・モルヘンへの襲撃の原因を調査していたのを覚えていますか? おそらくその中の誰かに再会することになるでしょう。運命の子供の存在は公式には確認されていませんが、ゲラルトがこの属性なしに長い期間過ごすことは決してないため、その登場はかなり可能性があります。ゲラルトの神秘的な復活問題や、野獣の王の役割についても未だに謎が残っています。

最後に、出版社の変化が「ウィッチャー2」の国内版の品質に決して影響を与えないという懸念を表明したいです。出版は「多頭の聖蛇」によって行われます。新年以降、1CとSoftClubは統合され、一つの会社として配信に関する問題を扱います。そしてSnowballがローカリゼーションとPRキャンペーンを担当します。彼らはCDProjekt REDとの密接な協力を主張しています。彼らはイグロミールで持参したデモビルドのためにロシア語の声優を録音することを怠りませんでした。声優の選定についても全く不満がありません。ゲラルトの声はまだ選ばれていませんが、彼らには数々の要望が寄せられていることがわかっているので、ウラジミール・ザイツェフを起用することはまともなアイデアに思えます。会社はコミュニティと密接に協力することを目指しています。コンテスト、プロモーション、さまざまなイベントが私たちを待っています。公式発表のすぐ後にです。残念ながら、その日時は未だ不明です。

いつ乾いたペイアウトから解放されるのか、わかりません。アクティブなマーケティングキャンペーンは春に始まりますが、直感では公式発表はそれよりも早く行われ、その後、公式の資料が流出なしに続々と登場するでしょう。期待できる最も近い日程は、カトリックのクリスマスと新年です。他の情報によれば、公式発表は2010年第1四半期に行われるようです。

さて、新しいニュースや新しいリークが待望されるでしょう。「ウィッチャー2」に関する新しい素材が提示される伝統となっています。

出典: Witcher.net.ru

著者: Ksandr\_Warfire