소소한 기부 - 더 위쳐 2 리뷰

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자료는 "카에르 모르헨의 연대기" 웹사이트에서 제공되었습니다.

여러 가지 이유로 우리 팀은 정식으로 이그로미르에 참석하지 못했지만, 스노우볼 회사의 사람들이 우리를 위해 이그로미르에서 보여주고 이야기된 모든 것을 개인적으로 설명해 주겠다고 친절히 동의했습니다. 또한 우리는 알려진 모든 사실을 모아 이런 개요를 만들었고, 이는 오늘날 모든 팬이 알아야 할 Ведьмак 2에 대한 모든 것을 알려줄 것입니다. 그리고 도둑맞은 영상에 기반한 스크린샷도 주어졌지만, 품질이 훌륭합니다.

그래서 후속작 작업은 첫 번째 Ведьмак 출시 직후 바로 시작되었습니다. 팀의 일부는 패치, DLC 및 확장판 작업에 매달리고 있었고, 다른 큰 부분은 후속작 작업에 몰두했습니다. 소문에 따르면, 그 사이에 우리는 방대한 부가 콘텐츠와 콘솔 사용자들을 위해 ‘흰 늑대의 귀환’에 관한 감동적인 이야기를 들을 예정이었지만, 위기 때문에 이루어지지 않았습니다. 결국 모든 자원은 두 번째 부분에 집중되었습니다. 개발 방향은 분명하고 이해하기 쉬웠으며, 새로운 아이디어를 구현하기 위한 도구가 필요했습니다. 그래서 2007년에 재탄생한 구형 엔진 아우로라를 이번에는 포기하기로 결정했습니다. 대신에 완전히 새로운 독자적인 RED 엔진이 등장했습니다.

새로운 엔진의 렌더링 및 그래픽 핵심은 자랑하지 않을 수 없습니다. 그래픽이 가장 먼저 눈에 띄기 때문입니다. RED 엔진은 최신 기술들을 사용하지만, 그 특징은 어떻게 이 모든 것들이 결합되는가에 있습니다. 새로운 엔진은 실시간으로 만들고 편집하며 스토리, 메커니즘, 전투 시스템 및 기타 역할 특성의 버그를 추적할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 과거에는 각 장면을 별도로 스크립트로 작성해야 했습니다. 이제 디자이너는 작은 시나리오를 쉽게 만들고 필요에 따라 게임의 다른 장소에서 사용할 수 있습니다. 이 엔진의 특성은 개발 속도를 몇 배나 높일 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고 폴란드 개발자들은 새로운 게임이 다시 한번 기술적이지 않다는 점을 강조합니다. 그들은 플레이어가 방문할 장소의 분위기와 그것이 스토리 전개에 미치는 영향을 만들어내는 데 집중하기를 선호했습니다. 비록 첫 번째 부분이 대단한 디자인과 독특한 매력으로 사랑받았지만, 이제 우리는 전혀 다른 분위기의 장소들을 기대하고 있습니다. 이그로미르 발표에서 보여준 항구 도시는 화려한 색으로 가득했지만, 첫 번째 비디오에 나오던 캠프가 자리했던 지역은 차가운 공기가 뼛속까지 스며드는 곳이었습니다.

교훈을 잘 배운 CD Projekt RED는 수천 개의 피드백을 모아 이전 부분에 대한 불만을 철저히 해결하고 특징들을 면밀히 개선하기로 결정했습니다. 신기술 덕분에 게임은 더욱 비선형적이 될 것이며, 선택의 결과는 더욱 중요해질 것입니다. 이제 게임의 세계는 플레이어에게 다르게 제공됩니다. 우리는 그 안을 여행하며, 우리의 행동에 따라 그 세계가 주변에서 변화하게 될 것입니다. 세심한 디테일에 대한 주목도 반갑습니다. Geralt가 작은 울타리를 보고 넘어지거나 혼란스러워하는 것이 마음에 들지 않았나요? – 잊으세요, 이제 그는 그것을 멋지게 뛰어넘거나 계단을 타고 집 지붕에 오를 수 있습니다. Ubisoft Montreal의 작품 같은 획기적인 발전은 기대하지 마세요, 그렇지만 이것은 이미 큰 발전입니다. 말하자면, NPC들도 더 똑똑해졌습니다. 그들은 이제 엄격한 일정이 없고, 대신 우선순위에 따라 행동하게 됩니다. 이로 인해 그들의 행동은 훨씬 더 다양해졌고, 동시에 논리성은 잃지 않습니다. 도시 주민들은 Geralt가 갑자기 칼을 꺼내면 놀라고, 병사들은 Geralt가 무너뜨린 통들을 치우러 나갑니다. 주인장이 외양간에서 나가야 할 경우, 그는 멋지게 격자를 넘고, 다른 사람은 그렇게 하는 동안 계단을 타고 지붕에 올라가 이곳이 괜찮은지 확인합니다. 건물들은 더 이상 개별적인 장소가 아니라 Geralt의 위치와 하나의 целок로 통합됩니다. 이러한 모든 신규 사항들은 단순히 장식적이지 않을 뿐만 아니라 게임 플레이에도 영향을 미치게 됩니다. 전투 시스템에 관해서, 두 번째 Ведьмак에서는 QTE(퀵 타임 이벤트)의 도입 덕분에 더 많은 상호작용이 있을 것으로 기대됩니다. 그러나 이는 전투 시스템을 단순히 대체하기 위함이 아닌, 풍부하게 만들기 위함입니다. 기본적으로는 여전히 동일할 것입니다.

이제 막 시작된 단계를만을 고려하더라도, Ведьмак 2는 여전히 활발한 개발 단계에 있습니다. 그러므로 많은 부분이 개편되고 개선될 것입니다. 새로운 애니메이션이 녹음되고 스크립트가 최적화됩니다. 두 개의 영상을 주의 깊게 보았다면, 이그로미르 전에 수집된 새로운 빌드에서 우리가 본 첫 번째 비디오의 사용자 인터페이스와는 완전히 다른 모습을 감지할 수 있었을 것입니다. 전면적인 변화가 있었던 부분은 대화 시스템입니다. 위아래의 검은 선과 지루한 텍스트 줄들은 잊으세요. 스마트 카메라는 다양한 각도를 포착하고, 캐릭터들은 제스처를 하며, 얼굴 표정도 이전보다 훨씬 더 자연스럽게 변화합니다. 개발자들은 결국 정말로 영화처럼 생생한 효과를 얻고자 한다고 주장합니다.

첫 번째 Ведьмак에 대한 불만 중 하나는 보스들이 작고 그리 위협적이지 않다는 것이었습니다. 뭐든지 싸워야 했습니다. 화염을 뿜는 드래곤과 거대한 촉수는 개발자들이 '텐타드레이크(Tentadrake)'라 부른 괴물은 그들에게 준비된 것의 아주 일부분에 불과합니다.

스토리에 관해서는 전통적으로 아는 것이 극히 적습니다. 정확히 말하면 거의 아무것도 알지 못합니다. 누가 저자를 썼는가? 안제이 사프콥스키와 관련이 있는가? – 이 모든 것은 어둠에 가려져 있습니다. 사건의 시작은 신비한 암살자가 Ведьмак의 동공으로 하고 있는 왕 폴테스타를 공격하는 것으로부터 시작됩니다. 그러나 왜 그리고 무엇이 그렇게 되었는지는 여전히 불명확합니다. 첫 번째 부분에서 ведьма가 서로 다른 방향으로 갈라지는 이야기를 기억하시나요? 그들은 Каэр 모르헨 공격에 대한 이유를 조사하기 위해 서로를 만났습니다. 그들 중 누구와 다시 만날 가능성이 있습니다. 또 다른 아이 아티스트에 대한 존재는 공식적으로 확인되지 않았으나, Geralt가 이 속성을 오랫동안 잃지 못해 왔음을 고려하면 그의 출현은 매우 가능성이 높습니다. Geralt의 신비로운 부활과 사냥꾼의 역할에 대한 질문은 여전히 열려 있습니다.

마지막으로, 품질 문제로 인해 발매사 변경이 국내 버전의 Ведьмак 2 품질에 전혀 영향을 미치지 않아야 한다는 점을 강조하고 싶습니다. 그것을 발매할 것은 다수의 머리로 구성된 Zmey Gorynych입니다. 1С와 SoftClub이 새해가 지나면 단일 회사로 합병되어 배급 문제를 맡게 됩니다. 그리고 스노우볼이 직접적으로 현지화와 PR 회사를 담당할 것입니다. 그들은 CDProjekt RED와의 협력 관계가 매우 긴밀하다고 자부하고 있습니다. 그들은 이그로미르에 가져온 데모 빌드를 위해 러시아어 더빙을 녹음한 경험이 있습니다. 목소리 선정은 전혀 문제를 일으키지 않습니다. Geralt의 목소리는 아직 선택되지 않았지만, 그들은 블라디미르 자이체프를 끌어들이는 많은 요청에 대해 인지하고 있는 것으로 보입니다. 그리고 이는 그들에게 합리적인 생각인 것 같습니다. 이들은 커뮤니티와 밀접하게 협력할 계획입니다. 우리는 분야별 경연과 다양한 행사들을 앞두고 있습니다. 아쉽게도 공식 발표 날짜는 여전히 불명확한 질문입니다.

우리가 언제까지 기초식으로 버텨야 할지 말하기는 어렵습니다. 마케팅 캠페인은 봄에 시작될 예정이지만, 직감은 공식 발표가 그보다 이전에 이루어지고, 뒤이어 정식 자료가 아닌 도난 자료도 함께 나올 것이라 말합니다. 가장 가까운 날짜는 가톨릭 성탄절과 새해로 추측하고 있으며, 다른 정보에 따르면 공식 발표는 2010년 1분기 내에 있을 전망입니다.

새로운 뉴스나 새로운 유출을 기대하겠습니다. 이는 Ведьмак 2에 대한 새로운 자료 발표의 전통이 되고 있습니다.

출처: Witcher.net.ru

저자: Ksandr\_Warfire