느릿느릿한 발걸음 — ‘The Walking Dead’ 리뷰

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의사: — 정말 흥미롭군요. 체온은 약 15도, 맥박은 없고, 호흡도 없으며, 눈은 붉고 부풀어 있으며, 분비물이 있습니다. 당신은… 결막염에 걸린 것 같아요.

*환자: — 너무 배고파요… 너무 먹고 싶어요… 뇌를 원해요…

의사: — 알겠어요, 알겠어요… 절대 눈을 비비지 마세요.*

«[South Park](/games?search=South Park)»

«[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»는 그래픽 소설로 처음 등장하여 빠르게 충성도 높은 팬층을 형성했습니다. 이후 만화는 텔레비전 시리즈로 발전하여 대중적인 인기를 얻었습니다. 이제 «워킹 데드»는 비디오 게임 산업에도 등장했습니다. 개발자들은 영화 기반 게임을 만드는 데에 경험이 있는 스튜디오를 담당하게 되었으며, «Telltale Games»는 «[Jurassic Park: The Game](/games?search=Jurassic Park: The Game)», «[Back to the Future: The Game](/games?search=Back to the Future: The Game)», 그리고 대중적인 게임 시리즈인 «Sam & Max»로 알려져 있습니다.

«[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»는 일부 퀘스트 요소를 포함한 인터랙티브 영화의 형태로 제공되며, 여러 단계로 구성된 철저하게 연출된 공연과 같습니다. 이 게임의 형태는 만화와 시리즈의 주요 아이디어에 완벽하게 적합합니다. 만화와 시리즈의 주된 초점은 좀비를 쏘는 것이 아니라는 점이 밝혀집니다. 사실, 그래픽 및 TV 버전의 «[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»는 액션보다는 서사에 중점을 두고 캐릭터의 스토리를 고찰합니다(그리고 그들의 끔찍한 죽음은 나중에 이야기합니다).

첫째, 원본은 «거미가 든 통»이라는 고전적인 방식으로 공격을 감행합니다. 정말로, 자신의 안위를 위해 단합한 전혀 다른 사람들 무리를 지켜보는 것보다 더 재밌는 게 무엇일까요? 그들이 아무 이유 없이 서로 물어볼 때의 모습을 보는 것… 그리고 극심한 현실이 그들을 움켜잡았을 때 어떤 캐릭터가 어떻게 행동할 것인지… 단단한 근육을 가진 강한 남자든 아니면 풋내기 소녀든 누가 먼저 무너질지 추측해보는 것… 그리고 누가 정말로 잘했는지, 누가 잘못했는지 그렇게 명확한 선이 사라진 상황에서 스스로 결정해야 합니다. 그리고 좀비들은… 단순한 배경으로, 쉽게 에볼라 전염병과 같은 세계적 재해로 대체될 수 있습니다.

좋은 소식입니다 — 컴퓨터 «[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»는 바로 그 느낌으로 잘 만들어졌습니다. «사람 — 좀비 — 사람»이라는 사랑하지 않는 삼각관계 속에서의 섬세한 관계가 최상의 전통으로 제공됩니다. 첫 번째 에피소드에서 주인공은 생존자 그룹과 합류하고 친구를 만들고 적을 만들게 됩니다. 이들의 관계는 이제 시작에 불과합니다. 그러나 원본과 달리 게임은 하나의 매우 매력적인 기능을 제공합니다 — 플레이어는 선택을 통해 사건의 전개에 영향을 미칠 수 있습니다.

대부분의 경우 대화에서 발언 선택은 거친 답변과 정중한 답변, 진실한 답변과 거짓된 답변 사이에서 이루어집니다. 이러한 답변은 대화 상대가 주인공에게 가지는 태도에 영향을 미치게 됩니다. 예를 들어, 누군가가 당신을 거짓말로 잡아내면 나중에 그가 당신에게 공개적으로 신뢰하지 않을 수 있습니다. 또는, 반대로, 당신의 부도덕한 과거에 대한 정직하고 진실한 답변이 누군가로 하여금 당신에게서 거리감을 느끼게 할 수 있습니다. 때때로 선택은 훨씬 더 심각하고 흥미로운 경우도 있습니다 — 플레이어는 그가 새롭게 사귄 친구 중 누가 살고 누가 죽을지를 결정할 기회를 주어집니다.

오랜 시간 고민할 여유는 없으며, 감정적이고 도덕적인 갈등을 해결할 시간도 넉넉하지 않습니다. 결정을 내릴 시간이 없으면 — 그러니 침묵한 것과 다를 바 없는 겁니다, 아니면 제자리에 서서 아무도 도와주지 못하는 것입니다.

현재로서는 게임의 첫 번째 에피소드만 있기 때문에 결정의 결과를 제대로 평가하기는 어렵습니다. 예를 들어, 우리가 누군가를 도와줄지를 선택하게 되는 장면이 있다고 가정해 보죠 — 예를 들어, 바샤 또는 페트라 (이름은 임의로 결정된 것입니다). 한 사람을 선택하고 나머지 한 사람은 우리 눈앞에서 좀비들에게 잡아먹히게 됩니다. 여기서 문제는 — 나중에 페트라와 바샤가 완전히 동일한 행동을 할 것인지, 동일한 역할을 할 것인지에 대한 것입니다. 이런 경우에는 진정한 선택이 있는 것이 아니라 단지 선택의 모습만 존재하는 것입니다. 다른 경우 — 바샤가 다음 에피소드에서 우리를 도와주면서 좀비의 공격을 방어해 줄 것이고, 페트라가 수치스럽게 퇴각하여 그룹을 잊게 만들 것입니다 (아, 페트라, 페트라!). 이는 정말로 선택의 실제적인 결과이며, 사건의 결과에 대한 진짜 영향을 미치는 것입니다 (이것은 마치 RPG처럼 느껴지는군요!)! 개인적으로 저는 앞으로 이러한 방식으로 전개되기를 바라고 있습니다. 그러나 첫 번째 에피소드를 몇 번 진행해보니, 선택의 진지한 결과와는 아직 마주치지 못했습니다 — 모든 것이 대체로 하나의 시나리오를 따르며, 약간의 사소한 변형만 있었습니다. 그러니 다음 에피소드를 기다려야겠고, 그에선 드디어 우리가 한 행동에 대해 후회하거나 기뻐할 수 있기를 바랍니다.

너무 짧은 게임의 줄거리를 재구성하는 것은 불가능하다는 점을 짚고 넘어가야겠고, 작은 스포일러조차도 큰 죄다 보겠습니다. 그러니 시나리오에 대해서는 말을 아끼겠습니다. 단지 잘 되어있다고만 말씀드리겠습니다.

게임의 주인공인 리 에버렛은 «[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»에서 전혀 새로운 인물로, 만화나 시리즈에 등장하지 않았습니다. 이는 좋은 점입니다. 왜냐하면 그에게는 우리가 알지 못하는 자신의 이야기가 있기 때문입니다. 이 이야기는 첫 번째 에피소드에서 일부가 드러나며, 가장 날카로운 순간은 다음 장들에 남겨져 있습니다.

그러나 주인공인 흑인 캐릭터가 길을 가면서 만나는 몇몇 캐릭터는 고립된 팬들에게는 친숙함과 함께 광적인 즐거움을 줍니다 (소녀들이 숨을 죽이며 비명을 지릅니다 — «허셜!!!»). 그러나 오래된 친구들은 주로 에피소드 역할만 부여받았습니다. 이는 확실히, 원본에는 리라는 인물에 대한 언급이 없습니다.

2차 캐릭터들에게도 불만은 없습니다 — 그들은 당신과 같은 평범한 사람들로, 우연히 좀비 아포칼립스가 발생하게 되었습니다. 각각은 고유한 성격과 짧은 이야기를 가지고 있습니다. 어떤 이는 상황에 의해 완전히 짓눌리며, 어떤 이는 자제력을 유지하며 싸울 준비가 되어 있습니다. 그들의 행동은 때때로 논리적이고 일관되며, 때때로 충동적이고 생각이 부족하게 되어 더 생생한 게임 캐릭터가 됩니다. 이는 정말로 큰 장점입니다.

«[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»의 좀비들은 «로메로 유형»의 대표적 사례로, 느리게 걷고 기어 다니는 좀비들입니다 (나는 그러나 이런 아저씨들이 세상을 점령하게 된 이유를 항상 의문스럽게 여깁니다). 그리고, 아포칼립스가 불과 어제 일어났음에도 불구하고, 그들은 마치 겨울 동안 눈 밑에 있다가 녹아버린 후, 배고픈 족제비 가족의 식탁에 올라간 듯한 모습을 하고 있습니다. 확실히, 분장을 조금 과장하게 했네요.

또한, 원본과 마찬가지로, 게임 내의 좀비들은 «보이지 않는 감독»이 필요할 때만 행동하게 됩니다. 그들은 중요한 대화를 마칠 때까지 기다린 후, 여행자들에게 필요할 때, 시간을 정해놓고 서서히 다가옵니다. 필요할 때 그들은 느리게 걷지만, 다음 에피소드에서는 마법처럼 빨라지기도 합니다. 스토리에 필요할 때, 그들은 우리의 영웅들을 발견하지 못합니다, 우리의 영웅들이 무릎에서 오두막에 숨은 것처럼요 (0_o).

이 엄격한 연출은 좋기도 하고 나쁘기도 합니다. 문제는 그것이 항상 효과적이지 않다는 점입니다. 어떤 장면에서는 매우 생생하게 보이기도 하며 — 주인공은 좀비와의 싸움에서 죽음의 싸움을 하고 있으며, 이로 인해 심장이 멈출 정도입니다. 그런데 다음 장면에서는 주인공이 자동차에 막힌 장애물을 치우고 있으며, 그 주위로는 좀비들이… 느릿느릿 접근합니다… 그러니까 사람들은 마지막 순간에 자동차에 뛰어들어 빠져나갈 수 있을 만큼 느리도록… 그런 장면은 자연스럽지 않고 인위적이며 어리석게 보입니다 (그 망할 철창처럼요). 다행히 그런 에피소드는 많지 않습니다 — 고작 몇 개 (그 망할 철창도 포함해서요).

게임플레이에 대해 특별히 이야기할 것도 없습니다 — 그것은 놀라울 정도로 간단합니다. 왼쪽 마우스 버튼은 거의 모든 가능한 작업에 필요하며: 주변 경관 조사하기; 썩어가는 좀비의 얼굴을 가격하기; 갇힌 차를 밀기; 필요한 물체를 집어들기; 문을 열기; 한 은신처에서 다른 은신처로 도망치기; 위험에 처했을 때 주인공이 스스로 몸을 낮추기도 합니다. 가끔씩 주인공은 구식 방법인 «WASD»를 사용하여 조금 걸어가야 할 수도 있으며, 단순히 버튼 «Q»를 수백 번 눌러서 악성 좀비에 지나치게 매달릴 수 있습니다.

게임의 난이도 선택은 따로 없지만, 게임에서 힌트를 끄면 스스로를 더욱 어렵게 만들 수 있습니다. 하지만 그런 것이 필요할 이유가 무엇인지, 솔직히 잘 모르겠습니다.

그래픽은 만화처럼 표현됩니다. 물론 게임의 만화 스타일은 원작 «[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»의 스타일과 근본적으로 다르지만, 그로 인해 검은색과 흰색의 게임은 매우 이상하게 보일 것입니다. 이 분위기 덕분에 개발자들은 부족한 그래픽을 성공적으로 가렸습니다. 뭐라 할 말이 없습니다. 잘했어요!

그런데 에피소드는 무척 짧습니다 — 처음 진행에는 약 3시간이 걸렸고, 재진행할 경우에는 1시간 반이 소요되었습니다. 마지막에, 최종 크레딧 전에, 마치 텔레비전 시리즈와 만화 스타일처럼 다음 에피소드의 스니펫을 보여주며, 리 그룹이 가까운 미래에 마주할 어려움을 암시합니다. 이 영리한 방법은 효과적입니다 — 개인적으로 다음 장을 매우 기대하게 됩니다. 참고로, 다음 네 개의 에피소드에 대해서는 지불할 필요가 없으며, «Steam»에서 전체 시즌 게임 시리즈가 판매되고 있습니다 — 이미 출시된 첫 번째 에피소드와 기대되는 네 개의 부분입니다.

결론적으로, «[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»는 특정 범위의 게이머(하지만 그렇게 좁은 범위는 아닙니다)를 위한 게임입니다 — 만화나 시리즈의 팬들입니다. «워킹 데드»의 세계를 기반으로 한 게임은 매우 잘 녹아들어 있으며, 형의 주요 교훈을 모두 따르며 그들의 분위기를 유지하고 있습니다. 이 게임은 마치 기대되었던 새로운 에피소드와 같으며, 재연 및 선택의 필요성을 통해 인터랙티브합니다. 팬들은 확실히 이것을 좋아할 것이며, 그들은 많은 것을 용서하거나 눈을 감을 수 있습니다. 예를 들어, 때때로 발생하는 어리석음에 대해서나 선택의 결과가 다소 불clear한 것에 대해서. 바로 이 문제가 «Telltale Games»에게 주어졌으며, 그 구현에서 그들은 기가 막히게 잘 해냈습니다. 그러나 «[The Walking Dead](/games?search=The Walking Dead)»가 원본을 알지 못하거나, 더욱이 열렬히 싫어하는 사람에게 다가갈 수 있는 방법은 무엇일까요? 그게 불가능할 것 같습니다.

그럼 이만, 여러분. 좀비를 처치하고, 사랑하는 이들을 사랑하고, 어떤 수단을 통해서라도 정의의 편에서 싸우세요. 무능한 텍스트를 교정해 준 Surt에게 특별 감사드립니다. 모두 감사합니다, 잘 가세요.

Exstas