Wolfenstein - teleurstelling? Review speciaal voor Gamer.nl
De game is pas enkele dagen uit, en ze is al gekarakteriseerd met allerlei negatieve termen. Ze werden al gekloond met **Call of Duty**, beschuldigd van het stelen van ideeën van **Prey** en **Hitman: Blood Money** (hoewel ik niet begrijp hoe). Sommigen beschuldigden het van eentonigheid en gebrek aan vernieuwing. Ik ben zo blij dat ik geen recensie heb geschreven in de eerste dagen na de release. Te midden van al de aanvallen op de game, wil ik des te meer laten zien hoe het echt is, en niet zoals in de hoofden van scholieren, slappe recensenten en andere vergelijkbare commenters.
Laten we alle meest populaire klachten over de game verzamelen. Dus, velen verwachtten een remake (wat dat ook mag betekenen). Ik heb gehoord dat de game is gekopieerd van **Call of Duty** — omdat het over fascisten gaat. Ten derde — het wapen-upgrade-systeem, wat een beetje vreemd aanvoelt. Wel, ook vierde — rondspringen in identieke 'gekopieerde' huizen op zoek naar nutteloze schatten en documenten. En ten slotte de vijfde — 'grafisch slecht'; geen citaat, maar de kern van de klacht is, zoals ik het begrijp, duidelijk.
Het is interessant dat het spelproces of de sfeer in deze klachten niet voorkomt. Ze worden een beetje genegeerd, of soms zelfs klunzig beschimpt vanwege domme bondgenoten die de speler niet helpen…
Laten we niet kleineren — de vraag aan de recensie klinkt simpel… nee, het klinkt niet, maar het ziet er zo uit. Hier is hij:
Niet Call of Duty
De intro toont meteen aan dat Wolfenstein weinig overeenkomt met **Call of Duty**. Voor zover ik me herinner, had geen van de delen van deze game de hoofdpersoon met magische krachten en amuletten van monsterlijke kracht. Het de ontwikkelaars beschuldigen van diefstal vanwege de fascisten is dom. In Wolfenstein waren ze er al in 1981. Met andere woorden, met evenveel succes zou je de handen van het geschiedenisboek af kunnen hakken — daar vechten ze ook tegen de Duitsers.
En wat is er niet goed aan de graphics?
Eigenlijk toont de video het schip Tirpitz, waar agent Blazkowicz een medaille vindt die, zoals het blijkt, onvoorstelbare krachten bezit. Hij redt het leven van de brutale spion, en dan lost een stroom energie van het magische ding in een seconde de Duitsers op. Echter, B.J. is er niet echt door verrast — hij heeft al een achtergrond in 'Return to Castle', waar hij sommige Tullow-leden op hun gezicht heeft geslagen, vocht met zombies, vernietigde mutanten en liep koning Heinrich I af.
Een Duitse soldaat is comfortabel gaan zitten en rust uit
Na zijn terugkeer neemt men de medaille in om te onderzoeken, en wordt aan Blazkowicz opgedragen uit te vinden wat er gaande is in Eisenstadt. Men zegt dat Himmler zich met zijn occulte zaken ermee bemoeit. Wie anders kan zo'n delicate taak aan? Natuurlijk, het is de eenmansleger B.J. Blazkowicz.
Het begint allemaal vrij standaard — op het station hebben de Duitsers een hinderlaag gelegd, en wij proberen ons met geweld een weg naar buiten te vechten. De strijders helpen, voor zover ze kunnen, daarna blaas je een of ander speciaal voertuig op, alles om je heen wordt gewichtsloos… een meervoudige trein zweeft in de lucht, soldaten rollen over de grond en schieten wanhopig in alle richtingen, een soort groenblauwe substantie overspoelt de vloer…
Als je nog steeds gelijkenissen ziet met **Call of Duty**, dan kun je verder lezen — er komt nog meer, vanwege het feit dat al het wapentuig Duits is. Het was er ook in [Call of Duty](http://www.gamer.ru/games/54-call-of-duty-world-at-war)!****
Sandbox
Na de hinderlaag op het station komen we in het historische centrum van Eisenstadt. Het is door de oorlog overrompeld, dus de meeste burgers zijn vertrokken. Alleen smokkelaars- en wapenhandelaren en allerlei soorten opstandelingen zijn achter gebleven. En ook een heleboel Duitsers, die hun best doen om de stad te patrouilleren en de geheimen van cruciale belang — Tulliaanse artefacten en andere krachtplaatsen — te beschermen.
McDonald's!
In tegenstelling tot de gebruikelijke opeenvolging van missies in shooters, hebben we een zekere mate van vrijheid. We kunnen door Eisenstadt wandelen, terwijl we tegelijkertijd goud, data en krachtig werken verzamelen. Soms kunnen we ook extra opdrachten aangaan om geld te verdienen voor het verbeteren van wapens (goud geeft trouwens automatisch geld). Verspreide geheimen hebben soms een beetje de geest van consoles, maar als je er iets verder over nadenkt, is het duidelijk — het is een soort eerbetoon aan de oude games. Verborgen schatten (ook bekend als nazi-goud) moesten in de allereerste game al worden gezocht. En de data zijn zo goed gedaan, met tekstbestanden en portefeuilles die verspreid zijn over de game, dat ze het verhaal completer maken, de concept art lijkt op tekeningen die ook heel positief bijdragen aan de sfeer.
De vrije modus (Free Roam) is over het algemeen vrij populair. Hele Prototype was erop gebouwd, GTA gebruikt dit model al eeuwen, en er waren ook NFS en zelfs in Call of Juarez: Bound in Blood kon je tussen de verhaalmissies door schieten op slechteriken en konvooien overvallen.
Stel je een smal pad in een donkere bos voor. Je loopt eroverheen, terwijl je door plassen springt en om boomstompjes heen gaat, maar je wijkt nergens van af. Aan de zijkanten is het dichte bos, en je doel is aan de andere kant van het bos. Je gaat erheen, wetende dat je nergens anders heen zult gaan. De vrije stad is als een open plek op de route. Hier kun je stoppen, vrij rondrennen, de andere delen van het bos in gaan, waar andere soorten bomen groeien. Ons doel blijft nog steeds op dezelfde plek, maar het zal niet zo saai zijn. Daarom is dit beetje vrijheid (vooral in een shooter) een zegen die de klassieke verhaalmissies een beetje opleukt (dit is een feit, hoeveel sarcasme er ook in andere recensies kan zijn gestoken).
"Of de speler plezier moet hebben van het doorzoeken van huizen" - dat is alleen hun zaak. De game kan in volle snelheid worden doorlopen zonder aandacht te schenken aan de rest.
Super-soldaat
Dus, wat doet onze oude vriend B.J.? Hij, net als bijna twintig jaar geleden, vermoordt Duitsers. En dat in zulke hoeveelheden dat luitenant Aldo Raine hem zeker in zijn team van 'Inglourious Basterds' zou willen (dat is van de Tarantino-film ‘Inglourious Basterds’, je Kapitein).
Duitse soldaten onderscheiden zich niet door militaire kunst. Ze zijn dom — ze verstoppen zich graag, maar zo dat minstens de helft van hun hoofd zichtbaar is. Een gevecht met hen ziet er meestal zo uit. We rennen de straat op, zien een patrouille. Terwijl de Duitsers proberen zich te oriëntëren, geven we een burst met de MP-40, twee vallen dood neer, terwijl de anderen zich verstoppen. Ze steken afwisselend hun hoofd uit en schieten in alle richtingen. We gooien een paar granaten, richten — en klaar, de weg is vrij.
Gewone soldaten stellen, zoals in de vorige games, bijna geen bedreiging voor, ze dienen alleen voor de show. Het geluid van het schieten en de animatie van de wapens zijn uitstekend, en de treffers en dood zijn echt de moeite waard voor een aparte prijs. Zware Duitse soldaten verschijnen en sterven alleen zodat de speler kan schieten, granaatjes kan gooien en de laatste kreetjes kan horen. Dit is een spectaculair soort routine.
Later in het verhaal verschijnen verschillende creaties van Duitse wetenschappers. Zo ontmoette ik toevallig een zware infanterist. Ik wandelde door een smalle straat in Eisenstadt, op zoek naar wat goud, en deze reus baande zich een weg door de muur. Hij snorde, en toen richtte hij zijn wapen op mij. Een hoge pieptoon weerklonk, de loop spuugde een blauwe energie uit. Ik drukte zo hard mogelijk op de trekker muisknop en rende (natuurlijk met mijn rug naar hen toe) naar een dekking. Het derde magazijn kwam al bijna ten einde, en dat beest viel nog steeds niet neer. De dappere soldaat van de Führer bewoog zich constant op mij af met de rust van een betonnen muur…
In een van de missies ontmoette ik een onzichtbare. Zoals ik uit geheime documenten leerde, voeren Duitse wetenschappers experimenten uit op mensen — ze bouwen Tulliaanse kristallen in hun lichamen. Hierdoor krijgen de slachtoffers onmenselijke krachten. De transparante kameraad, bijvoorbeeld, rent snel en snijdt met een soort lichtgevende mes dat gewoonlijk dodelijk is met één klap. Daarnaast maakt hij afschuwelijke geluiden, zodat het lijkt alsof deze snelle ontsnapper zich voortdurend achter me bevindt. Angst dwingt me om zenuwachtig elke seconde om me heen te kijken…
Dit is de gewone wereld. Niet zo somber...
En dit is het uitzicht vanuit de Schaduw. Nou, is er een verschil?
Een belangrijke rol in al deze gevechten speelt de medaille. De allereerste modus laat je naar de schaduwwereld gaan en het licht van de Zwarte Zon zien. In deze dimensie is alles anders. Levende mensen zien eruit als verrotte lichamen, er janken voortdurend vreemde winden, en onbegrijpelijke brokstukken stijgen de lucht in, licht lijkt in stromen te stromen, klaar om in het volgende moment volledig te verdwijnen. De schaduwwereld is doordrenkt met een gevoel van voorspelbare ondergang, uitzichtloosheid en verveling. Het is niet voor niets dat de Tullis zijn uitgestorven…
In deze sombere atmosfeer worden gevechten met tegenstanders anders ervaren — op de versleten Tweede Wereldoorlog lijkt de groen-zwart schaduwwereld totaal niet.
Als je nog steeds denkt dat de game **Call of Duty** kopieert, dan is er geen hulp meer. Of toch? Iets heeft je gedwongen om tot dit punt door te lezen.
Meer vuurkracht!
Een andere tak van klachten — wapenverbetering. Waarom dat zo is, snap ik nog steeds niet. Denk aan het aantal positieve emoties in ‘Clear Sky’, waar we in de moerassen ons geliefde [wat je ook had] en onze armor verbeterden. We vonden stomme usb-sticks en renden toen naar de vaklieden om upgrades aan te brengen. Was dat niet zo? Ik wed dat de game niet zo'n verpletterende recensies heeft gekregen dankzij deze 'vondst'.
Waarom mogen stalkers hun wapens verbeteren, maar kan B.J. dat niet? Ik vond altijd al dat het klassieke concept met een vaste set identieke wapens al zo vermoeiend was dat je wolfinn.. als een wolf wilt huilen. Bij Raven dachten ze blijkbaar ook aan zoiets, dus gaven ze een prachtig gameplay-uitbreidingssysteem voor de verbetering van wapens. Daarom spelen we de verhaalmissies en zoeken we naar goud, en dan maken we met speciale cynisme korte metten met tegenstanders.
Dit is wat ons agent beschikbaar heeft.
MP-40 - de klassieker in pure vorm. Oorspronkelijk een vrij zwakke knal krijgt (bij investeringen) een gevaarlijk wapen. We vergroten het magazijn met twee, zetten er een demper op (de stijl die je krijgt is geweldig), en passen het aan voor zware kalibers — gewone Duitsers sterven aan een paar treffers. Jammer alleen dat je meer dan 200 kogels niet kunt dragen, en het is moeilijk om lange doelen te raken. Daarom moet je soms overstappen naar…
Kar-98 - in de fabrieksvariant luid en traag. We investeren een beetje geld — zetten er een stijlvolle demper en een optisch vizier op. Nu kunnen we de jonge sniper spelen. We zetten er ook nog een bajonet op — geen problemen in de handgevechten. Ik ben dol op dit geweer, omdat het lichaamsdelen afbreekt. We richten, schieten — plons! De Duitser valt uiteen in stukken. Benen aan de linkerkant, armen aan de rechterkant. Hoofd en torso keurig in het midden. Orde moet er zijn!
MP-43 - een aanvalsgeweer met een kaliber van 7,92x33. Knalt luid, en je kunt nog eens 200 kogels in de tas meenemen (in totaal 400). Wordt geleverd met een stabilisator en een optisch vizier. Theoretisch kan het een universele vervanger zijn voor zowel MP-40 als Kar-98. Praktisch gezien — heeft het geen stijlvolle demper.
Granaat Mdl. 24 - een gewone granaat. Het ontploft.
Flammenwerfer of in ons geval een vlammenwerper - een eerbetoon aan RTCW, vermoedelijk. Het verschijnt in de game bij de vlammenwerpers, die zelf al zeer zeldzaam zijn, dus je kunt niet veel met dit prachtige hoogtemperatuursysteem afvuren — de benzine raakt snel op.
Panzerfaust - onze geliefde bazooka. In RTCW was het het belangrijkste middel om met bazen om te gaan, en hier kunnen de raketten zelfgeleidend zijn.
Photon Gun - het eerste serieuze speelgoed. Schiet met deeltjes die eruitzien als een blauwe straal. Bij contact met levend materiaal verdampen ze. Zo'n vreemd wapen hebben de zware infanteristen. Een zeer krachtig en gevaarlijk speeltje.
Tesla Wapen - nog een groet uit RTCW. Het schiet met bliksem, die zichzelf op de vijand werpt. Soms kan het een hele groep vijanden 'opeten'. De nadelen zijn dat het alleen op gemiddelde afstand werkt, dus elke fascist met een geweer of vliegen — is al een probleem.
Läichenfaust 44 - een angstaanjagend wapen (bfg!), dat ballen schiet van geconcentreerde schaduwenergie. Ze doen bo-bo. Dat was alles wat ik kan zeggen, het blijft een geheim!
Naast de wapens zijn er ook magische eigenschappen van het amulet. Er zijn er vier in totaal.
Schaduw - de primaire kracht. In deze zien we de wereld anders. Vijanden worden verlicht, speciale deuren en trappen komen tevoorschijn. Bovenal rent het personage sneller.
Vertraging — gewone Slo-Mo. Maar niet minder leuk hierdoor!
Schild — stopt kogels en andere kwetsuren. Brutale klappen in het gezicht worden blijkbaar gezien als een zegen, want het schild voorkomt ze niet. Een upgrade van deze kracht maakt het mogelijk om kogels terug te kaatsen (zoals in 'District 9'!).
Versterking — deze kracht geeft vlammen aanwapens. Het schiet nauwkeuriger en veel krachtiger. Het meest nuttig voor de schouwspel is — benen vliegen er makkelijker af. Als je het verbetert, kan je door betonnen muren schieten. Handig.
Remakes en roze borsten
Wolfenstein is geen remake. Het eerste spel was zo lang geleden dat het als remake maken — moeilijkheden voor de portemonnee. Die tijden zijn voorbij dat een first-person view al twee derde van het succes was. Tegenwoordig zal waarschijnlijk niet eens één van de honderd spelers alle 60 levels van Wolf 3D doorlopen. Het is duidelijk dat niemand ook maar heeft geprobeerd om RTCW opnieuw te maken. (Dit is om wat duidelijkheid te scheppen over remakes).
Wolfenstein is een waardige voortzetting van de tradities. Maar waarom zou het daarvoor moeten stilstaan en uitsluitend de ideeën van acht of achttien jaar geleden gebruiken?
Een korte versie van de recensie in de spoiler:

Binnen 15 minuten bekijken jullie de gedetailleerde video-recensie van agrippa.
Een kleine opmerking:
vergeet niet om onze chat binnen te stappen, lees [hier](http://www.gamer.ru/games/846-obo-vsem/posts/7132)