Wolfenstein - Sunk? Recension speciellt för Gamer.ru
Spelet har bara några dagar på nacken, och redan har det blivit stämplat med alla möjliga ord. Det har blivit kallat en klon av **Call of Duty** och anklagats för att stjäla idéer från **Prey** och **Hitman: Blood Money** (även om jag inte förstod hur). Vissa har anklagat det för att vara enformigt och sakna innovationer. Jag är faktiskt glad att jag inte skrev en recension under de första dagarna efter lanseringen. Mot bakgrund av alla angrepp på spelet vill jag nu extra mycket visa hur det verkligen är, snarare än i huvudet på skolungdomar, kvartermästare och andra olyckliga recensenter.
Låt oss samla alla de mest populära klagomålen om spelet. Så, många förväntade sig en remake (vad det nu skulle betyda). Jag har hört påståenden om att spelet har kopierats från **Call of Duty** – för det handlar ju om nazister. Det tredje – uppgraderingssystemet för vapen, som kännas lite främmande. Ja, dessutom det fjärde – springa runt i identiska "copy-paste"-hus på jakt efter värdelösa skatter och dokument. Slutligen det femte – "grafiken suger"; inte ett citat, men jag förstår kärnan i klagomålet.
Det är intressant att det här klagomålen inte nämner spelupplägget eller atmosfären. Man tycks undvika dem, eller försöker till och med klaga klumpigt på de dumma allierade som inte hjälper spelaren…
Låt oss inte överdriva – frågan i recensionen låter enkelt… eller snarare, ser ut så. Här är den:
Inte Call of Duty
Introfilmen visar omedelbart att Wolfenstein är lite liknande **Call of Duty**. Såvitt jag minns har huvudkaraktären i ingen av delarna av detta spel haft magiska förmågor eller amuletter av monstruös kraft. Att kalla utvecklarna för tjuvar på grund av nazister – det är dumt. I Wolfenstein var de med redan 1981. Med andra ord, det är lika enkelt att såga händerna på en historiebok – där slåss man också mot tyskar.
Vad var det som var fel med grafiken?
I själva verket visas i filmen ett fartyg vid namn Tirpitz, där agent Blazkowicz hittar en medaljong som, som det visar sig, innehar otäckt kraft. Den räddar den djärva spionens liv, och sedan löser en stråle av energi från den magiska grejen på en sekund tyskarna. Men B.J. är inte särskilt överraskad – han har redan haft "Återkomsten till slottet", där han besökte några medlemmar av Tullarna, kämpat mot zombies, utrotat mutanter och slog kung Heinrich I.
Den tyska soldaten har det bekvämt och vilar
När Blazkowicz återvänder tas medaljongen ifrån honom för forskning, och han får i uppdrag att ta reda på vad som pågår i Eisenstadt. Det sägs att Himmler har börjat gräva i sina ockulta ärenden där. Så vem kan han lita på att lösa ett så delikat problem? Självklart, människan-armén B.J. Blazkowicz.
Allt börjar ganska standard – tyskarna har lagt en fälla på stationen, och vi försöker ta oss igenom med strid. Rebellerna hjälper så mycket de kan, och sedan sprängs en specialvagn, allt i omgivningen blir viktlöst... ett flertontåg svävar i luften, soldaterna tumlar runt och skjuter förtvivlat åt alla håll, en grönaktig-blå substans fyller golvet...
Om du fortfarande ser likheter med **Call of Duty**, så kan du sluta läsa – det kommer bara att bli fler, för alla vapen är tyska. Och de fanns ju i [Call of Duty](http://www.gamer.ru/games/54-call-of-duty-world-at-war)!****
Sandlådan
Efter bakhåll på stationen kommer vi till den historiska stadskärnan i Eisenstadt. Den har blivit drabbad av krig, så de flesta civila har flytt till säkerhet. Endast vapensmugglare och olika sorters rebeller har stannat kvar. Dessutom finns det en hel mängd tyskar som försöker patrullera staden och skydda hemliga objekt av särskild betydelse – Tullarnas artefakter och andra kraftplatser.
McDonald's!
Till skillnad från den vanliga missionskedjan i skjutspel, har vi någon fri vilja. Vi kan strosa runt i Eisenstadt, samtidigt som vi samlar guld, data och kraftdokument. Ibland kan vi ta oss an sidouppgifter för att tjäna pengar till att förbättra vapnen (guld ger för övrigt automatiskt pengar). De utspridda hemligheterna påminner visserligen något om konsolens charm, men om man tänker lite bredare blir det klart – det är en särskild hyllning till gamla spel. Gömda skatter (även kallat nazisternas guld) behövde fortfarande letas efter i det allra första spelet. Och för datan förtjänar utvecklarna särskilt beröm – i mappar och portföljer spridda över spelet kan man hitta många texter som gör berättelsen rikare, konceptkonsten ser dessutom ut som ritningar, vilket också påtagligt bidrar till atmosfären.
Det frie läget (Free Roam) är i stort sett en ganska populär grej. Hela Prototype byggdes på det, GTA har ju använt den modellen sedan urminnes tider, och det har också funnits NFS, och till och med i Call of Juarez: Bounded in Blood kan man skjuta dåliga killar och råna karavaner mellan berättelsesuppdrag.
Föreställ dig en smal stig i en mörk skog. Du går på den, kliver över pölar, går runt stubbar, men svänger aldrig. På sidorna ligger vildmarken, och ditt mål är på andra sidan skogen. Du går mot den, i vetskap om att du inte kommer att svänga någonstans. Den fria staden är som en glänta på vägen. Här kan man stanna en stund, springa runt så mycket man vill, och besöka andra delar av skogen där det växer andra träd. Målet kommer fortfarande att vara på samma plats, men resan kommer inte att vara så tråkig. Så denna bit frihet (särskilt i en skjutspel) är en välsignelse som bryter av de klassiska berättelseuppdragen (det är ett faktum, oavsett hur mycket sarkasm man lägger in i det i andra recensioner).
"Ska spelare njuta av att söka igenom hus" – det är upp till dem. Man kan klara spelet i ett nafs, utan att bry sig om allt annat.
Super-soldat
Så, vad gör gamla B.J.? Han, som för nästan tjugo år sedan, dödar tyskar. I sådana kvantiteter att löjtnant Aldo Raine definitivt skulle vilja ha honom i "De Fördömda" (från Quentin Tarantinos film "Inglourious Basterds", er kapten).
Tyska soldater utmärker sig inte för något särskilt militärt skicklighet. De är dumma – älskar att gömma sig, men på ett sätt så hälften av huvudet syns. En strid med dem ser oftast ut så. Vi springer ut på en gata, ser en patrull. Medan killarna försöker få grepp om situationen, skjuter vi en salve från MP-40, två faller döda, och de andra gömmer sig. De dyker upp upprepade gånger och skjuter åt alla håll. Vi kastar ett par granater, siktar – så, vägen är fri.
Vanliga soldater, precis som i de föregående spelen, utgör knappt något hot, utan behövs endast för visuell effekt. Skottljud och animationen av vapnen är utmärkt, och träffar och dödscenarier förtjänar i stort sett ett eget pris. Horder av tyska soldater dyker upp och dör endast för att spelaren ska kunna skjuta, kasta granater och höra dödskränkningar. En slags spektakulär rutin.
Längre in i berättelsen dyker olika skapelser av tyska forskare upp. Så här stötte jag på en tung infanterist. Av en slump. Jag gick på en smal gata i Eisenstadt, letade efter guld, och denna jätte bröt igenom väggen. Han grymtade och riktade sedan sitt vapen mot mig. Ett tunt pipande ljud hördes, pipan spydde ut en blå stråle av energi. Jag tryckte allt jag kunde på avtryckaren musknappen och sprang (självklart baklänges) till skydd. Det tredje magasinet höll på att ta slut, men den där härliga soldaten rörde sig stilla framåt mot mig...
Och i ett av uppdragen mötte jag en osynlig. Som jag lärde mig från hemliga dokument, pågår tyska forskare experiment på människor – de inplanterar tullkristaller i deras kroppar. Detta ger offren övernaturliga förmågor. Den genomskinliga typens, till exempel, springer snabbt och skär med någon lysande kniv som oftast dödar med ett enda slag. Under tiden ger han ifrån sig fruktansvärda ljud, så man får intrycket av att denna snabba kille alltid finns bakom en. Rädslan tvingar en att nervöst vrida sig varannan sekund...
Här är den vanliga världen. Inte så dyster...
Och detta är en utsikt från Skuggan. Nåväl, finns det någon skillnad?
En viktig roll i alla dessa strider spelar medaljongen. I det allra första läget kan man gå in i Skuggans värld och se ljuset från Den Svarta Solen. I den dimensionen är allt annorlunda. Levande människor ser ut som förråtnande kadaver, konstiga vindar viner hela tiden, och obegripliga bitar svävar mot himlen, ljuset tycks flöda i strömmar, redo att försvinna i nästa ögonblick. Skuggvärlden är genomsyrad av någon slags ödesbestämdhet, hopplöshet och sorg. Det är inte för inte som Tullarna dog ut...
I denna mörka atmosfär upplevs striderna med motståndarna på ett annat sätt – i den utslitna andra världskrigsmiljön ser den grönaktiga-svarta Skuggvärlden helt annorlunda ut.
Om du fortfarande tror att spelet kopierar **Call of Duty**, kan medicinen här vara maktlös. Eller kanske inte? Vad är det som fick dig att läsa till den här punkten?
Ge oss eldkraft!
Ännu en grenade av all kritik handlar om uppgradering av vapen. Varför, ärligt talat, har jag inte förstått. Tänk på alla positiva känslor i "Czystym Niebie", där vi uppgraderade vår favorit [vad det nu var] och rustningen i träskmarkerna. Vi hittade idiotiska flashdrives och skyndade sedan till hantverkarna för att sätta på uppgraderingar. Är det inte så? Jag skulle sätta mitt liv på att spelet fick inte så förödande recensioner mycket tack vare denna "upptäckte".
Varför kan stalkers uppgradera sina vapen, men inte B.J.? Så jag har alltid trott att den klassiska koncept med en fast uppsättning av samma vapen redan var så tröttsamt, att ulven ulv var sugen på att yla. I Raven verkar de ha tänkt på något liknande, så de gav ut ett utmärkt system för att förbättra vapnen. För dess skull går vi igenom berättelseuppdragen och söker guld, och sedan handskas vi cyniskt med motståndarna.
Här är vad vår agent har i arsenal.
MP-40 – klassikern i renaste form. Ursprungligen en ganska svag pjäs som blir (med investering av pengar) till ett farligt vapen. Vi ökar magasinet dubbelt, monterar en stilren dämpare (det blir ett stiligt ljud) och anpassar den för tunga kalibrar – vanliga tyskar dör av ett par träffar. Tyvärr kan man bara bära mer än 200 patroner, och det är svårt att träffa på långt håll. Så ibland måste man byta till...
Kar-98 – är högljudd och långsam i originalversionen. Vi investerar en liten summa pengar – sätter på en stilren dämpare och ett optiskt sikte. Nu kan man spela som en ung prickskytt. Vi utrustar även med en bajonett – inga problem i närstrid. Jag gillar denna riffel mycket, för att den sliter av kroppsdelar. Siktar, skjuter – smack! En tysk spricker i bitar. Ben till vänster, armar till höger. Huvudet och kroppen prydligt i mitten. Det ska vara ordning på allt!
MP-43 – en automatkarbin med kaliber 7,92x33. Det smäller högt, och i förvaringsutrymmet kan man få plats med ytterligare 200 patroner (totalt 400). Utrustas med stabilisator och optisk sikte. Teoretiskt sett – en universell ersättning för både MP-40 och Kar-98. Praktiskt sett – ingen stilren dämpare.
Granat Mdl. 24 – vanlig granat. Den smäller.
Flamewerfer eller i vår terminologi, flamethrower – en hyllning till RTCW, antagligen. I spelet förekommer den hos flamethrower-soldater, som i sig dyker upp ganska sällan, så det går inte att bränna mycket med detta underbara högtemperaturvapen – bensinen tar snabbt slut.
Panzerfaust – vår älskade bazooka. I RTCW var det det grundläggande medlet för att bekämpa bossarna, och här kan dess missiler bli självstyrande.
Photonkanonen – den första ordentliga leksaken. Den skjuter någon slags partiklar som ser ut som en blå stråle. Vid kontakt med levande materia förångar de den. Sådana konstigheter beväpnas de tunga infanterisoldaterna med. Mycket kraftfull och farlig leksak.
Tesla Vapnet – ytterligare en hälsning från RTCW. Den skjuter blixtar som själva hoppar på motståndaren. Ibland kan den "äta" en hel bunt av fiender. Nackdelen är att den bara fungerar på medellång distans, så vilken som helst fascist med ett vapen eller en flygare – är redan ett problem.
Leichenfaust 44 – en fruktansvärd pistol (dunka!), som skjuter bollar av koncentrerad skuggenergi. De gör boom-boom. Mer än så säger jag inte, det är en hemlighet!
Förutom vapnen finns det också magiska egenskaper hos amuletten. Det finns totalt fyra av dem.
Skugga – den grundläggande kraften. I den ser vi världen på ett annat sätt. Fiender blir belysta, man kan se speciella dörrar och trappor. Dessutom springer karaktären snabbare.
Bromsning – banal Slo-Mo. Men inte mindre roligt för det!
Sköld – stoppar kulor och andra skadliga påverkan. Nästlade slag i ansiktet anses uppenbarligen vara en välsignelse, eftersom skölden inte skyddar mot dem. Att uppgradera denna kraft gör att man kan skjuta tillbaka kulor (som i "District 9"!).
Förstärkning – denna förmåga sätter eld på vapnet. Det skjuter mer träffsäkert och kraftfullare. Den mest användbara i fråga om visuell effekt – benen ryker på ett ögonblick. Om den uppgraderas kan man även penetrera betongväggar med kulor. Användbart.
Remakes och rosa bröst
Wolfenstein – en remake. Det första spelet var så länge sedan att göra en remake av det skulle vara en katastrof för plånboken. Tiderna när perspektivet i första person utgjorde två tredjedelar av framgången är förbi. Nu kommer knappt en av hundra spelare att spela alla 60 nivåerna i Wolf 3D. Det är uppenbart att RTCW inte heller ens försökte retrofittra något. (Detta var för att klargöra kring remakes).
Wolfenstein är en värdig efterträdare i traditionerna. Men varför skulle det behöva stappla på stället och använda endast idéer åtta eller arton år gamla?
En kort version av recensionen i spoiler:

Bokstavligen om 15 minuter får du se en detaljerad videorecension av agrippa.
En liten påminnelse:
glöm inte att besöka vår chatt, läs [här](http://www.gamer.ru/games/846-obo-vsem/posts/7132)