Wolfenstein - czy to kiepskie? Recenzja specjalnie dla Gamer.ru
Gra ma zaledwie kilka dni, a już została obrzucana różnymi epitetami. Nazwano ją klonem **Call of Duty**, oskarżano o kradzież pomysłów z **Prey** i **Hitman: Blood Money** (choć nie bardzo rozumiem, o co tu chodzi). Niektórzy oskarżali ją o monotonność i brak innowacji. Cieszę się, że nie napisałem recenzji w pierwszych dniach po premierze. W obliczu licznych ataków na grę podwójnie chcę pokazać, jaka ona naprawdę jest, a nie w oczach uczniów, nieszczęsnych recenzentów i innych kalek-zjawiaczy.
Zbierzmy wszystkie najpopularniejsze zarzuty wobec gry. Zatem, wielu oczekiwało remake'u (cokolwiek by to miało znaczyć). Słyszałem twierdzenia, że gra jest skopiowana z **Call of Duty** — w końcu dotyczy faszystów. Po trzecie — system ulepszania broni, który wygląda jakoś obco. A tak, jeszcze czwórka — bieganie po tych samych "skopiowanych" domach w poszukiwaniu nikomu niepotrzebnych skarbów i dokumentów. I w końcu po piąte — "grafika jest do bani"; nie cytuję, ale sedno zarzutu, jak rozumiem, jest jasne.
Interesujące, że w tych zarzutach nie pojawia się ani gameplay, ani atmosfera. Jakoś omijają je szerokim łukiem, a nawet próbują bezskutecznie obrzucać pomidorami za głupich sojuszników, którzy nie pomagają graczowi...
Nie będziemy się drobiazgowo przejmować — pytanie do recenzji brzmi po prostu… raczej, nie brzmi, a wygląda. Oto ono:
Nie Call of Duty
Wprowadzenie od razu pokazuje, że Wolfenstein ma mało wspólnego z **Call of Duty**. Z tego, co pamiętam, w żadnej serii tej gry główny bohater nie dysponował magicznymi zdolnościami i amuletami o potężnej mocy. Nazywać twórców złodziejami z powodu faszystów — to głupota. W Wolfenstein byli już w 1981 roku. Innymi słowy, równie dobrze można się czepiać podręczników do historii — tam również walczą z Niemcami.
I czym grafika się nie podobała?
Właściwie w filmie pokazano okręt Tirpitz, gdzie agent Blazkowicz znajduje medalion, który, jak się okazuje, jest obdarzony niewidzianą mocą. Ratuje on życie zuchwałemu szpiegowi, a potem strumień energii z czarodziejskiej rzeczy w mgnieniu oka rozpuszcza Niemców. Jednak BJ nie jest zbyt zaskoczony — za jego plecami "Powrót do zamku", a tam pościągał niektórym przedstawicielom Tullów, walczył z zombie, niszczył mutantów i dał w kość królowi Henrykowi I.
Niemiecki żołnierz wygodnie się rozłożył i odpoczywa
Po powrocie medalion odbierają do badań, a Blazkowiczowi zleca się ustalenie, co się dzieje w Eisenstadt. Mówią, że Himmler ze swoimi okultystycznymi sprawami się zaangażował. Kto więc jeszcze poradzi sobie z tak delikatnym zadaniem? Oczywiście, człowiek-armia BJ Blazkowicz.
Wszystko zaczyna się dość standardowo — na dworcu Niemcy zastawiają zasadzkę, a my staramy się przebić przez walkę. Powstańcy pomagają w miarę możliwości, potem wybucha jakiś specjalny wagon, wszystko w okolicy staje się nieważkie… wielotonowy pociąg unosi się w powietrzu, żołnierze wywracają się i bezsilnie strzelają we wszystkie strony, jakaś zielonkawo-niebieskawa substancja zalewa podłogę...
Jeśli wciąż dostrzegasz podobieństwa do **Call of Duty**, to możesz dalej nie czytać — będzie ich jeszcze więcej, bo broń jest cała niemiecka. A była w [Call of Duty](http://www.gamer.ru/games/54-call-of-duty-world-at-war)!****
Plac zabaw
Po zasadce na dworcu trafiamy do historycznego centrum Eisenstadt. Zostało ono objęte wojną, więc większość cywilów czmychnęła w siną dal. Zostali tylko przemytnicy broni i wszelkiego rodzaju powstańcy. I jeszcze cała masa Niemców, którzy na miarę swoich możliwości patrolują miasto i próbują chronić szczególnie ważne obiekty — artefakty tulis i inne miejsca mocy.
McDonald's!
W przeciwieństwie do typowego dla strzelanek podziału misji, mamy pewną wolność woli. Można spacerować po Eisenstadt, zbierając przy okazji złoto, dane i woluminy mocy. Czasami można zająć się dodatkowymi zadaniami, aby zdobyć pieniądze na ulepszenie broni (pieniądze zresztą automatycznie spływają z złota). Rozrzucone sekrety, oczywiście, nieco przypominają klimat konsolowy, ale, myśląc szerzej, jasno widać — to swoisty hołd dla dawnych gier. Ukryte skarby (to też złoto nazistów) trzeba było szukać już w pierwszej grze. A za dane szczególnie trzeba pochwalić twórców — w teczkach i portfelach rozsianych po grze można znaleźć mnóstwo tekstów, które uzupełniają fabułę, a koncept art wygląda jak plany, co również znacząco przyczynia się do atmosfery.
W trybie swobodnym (Free Roam) to naprawdę popularna rzecz. Cały Prototype na tym był zbudowany, GTA od zawsze korzysta z tego modelu, a nawet w NFS, a także w Call of Juarez: Bounded in Blood, można było między misjami fabularnymi postrzelać złych chłopaków i obrabować karawany.
Wyobraźcie sobie wąską ścieżkę w ciemnym lesie. Idziecie po niej, przeskakując przez kałuże, omijając kłody, ale nigdzie nie schodzicie. Po bokach gęstwina, a waszym celem jest druga strona lasu. Idziecie w jej kierunku, dokładnie wiedząc, że nigdzie nie skręcicie. Wolne miasto — to jak skraj drogi. Tutaj można się zatrzymać, bez końca biegać, wskoczyć do innych części lasu, gdzie rosną inne drzewa. Nasz cel i tak będzie w tym samym miejscu, ale droga już nie będzie taka nudna. Dlatego ta szczypta swobody (szczególnie w strzelance) — to błogosławieństwo, które rozprasza klasyczne misje fabularne (to fakt, ile by sarkazmu w to nie wkładano w innych recenzjach).
"Czy grać w radości w przeszukiwaniu domów" — tylko jego sprawa. Grę można przejść galopem, ignorując wszystko inne.
Super-żołnierz
Co zatem robi stary BJ? On, tak jak prawie dwadzieścia lat temu, zabija Niemców. Co więcej, w takich ilościach, że porucznik Aldo RAIN zdecydowanie chciałby go w swoim oddziale "Durniów" (to z filmu Tarrantino "Bękarty wojny", wasz Kép).
Niemieccy żołnierze nie różnią się niczym szczególnym w sztuce wojennej. Są tępi — uwielbiają się chować, ale na tyle, aby wystawała mniej więcej połowa głowy. Walka z nimi zazwyczaj wygląda tak. Wybiegamy na jakąś uliczkę, widzimy patrol. Zanim frajerzy zdążą się zorientować, oddajemy strzały z MP-40, dwóch pada martwy, a reszta się chowa. Na przemian wysuwają się i strzelają we wszystkie strony. Rzucamy kilka granatów, celujemy — wszystko, droga wolna.
Zwykli żołnierze, jak w poprzednich grach, nie stanowią prawie żadnego zagrożenia, a są tylko po to, by robić widowisko. Dźwięk strzałów i animacja broni są świetnie dopracowane, a trafienia i śmierć zasługują wręcz na osobną nagrodę. Ordy niemieckich żołnierzy pojawiają się i umierają tylko po to, by gracz mógł strzelać, rzucać granaty i słyszeć umierające krzyki. Taka widowiskowa rutyna.
Dalej w fabule pojawiają się różne twory niemieckich naukowców. Tak oto spotkałem ciężkiego piechura. Przypadkiem. Szedłem wąską uliczką Eisenstadt, szukałem skarbów, a ten goryl przeszedł przez ścianę. Zaryczał, a potem wskazał na mnie broń. Rozległ się cienki sygnał, lufa wypluła niebieski strumień energii. Z całych sił wcisnąłem spust przycisk myszy i pobiegłem (oczywiście plecami) do kryjówki. Już trzeci magazynek dobiegał końca, a bestia wciąż nie umierała. Dzielny żołnierz Führera, z zimną spokojnością ściany, wolno zbliżał się w moim kierunku...
A w jednej z misji natknąłem się na niewidzialnego. Jak dowiedziałem się z dokumentów tajnych, niemieccy naukowcy prowadzą eksperymenty na ludziach — wstrzykują w ich ciała tulijskie kryształy. Dzięki temu ofiary zdobywają nieludzkie zdolności. Przezroczysty gość, na przykład, szybko biega i tnie jakimś świecącym nożem, który zazwyczaj zabija za pierwszym razem. Przy okazji wydaje przerażające dźwięki, tak że zdaje się, że ten szybki akrobata cały czas jest gdzieś za plecami. Strach każe nerwowo się oglądać co chwilę...
Oto zwykły świat. Nie taki znowu mroczny...
To jest widok ze Cienia. No cóż, jest różnica?
Ważną rolę w każdej z tych walk odgrywa medalion. Najpierw tryb pozwala przejść do świata Cienia i zobaczyć świat Czarnego Słońca. W tym wymiarze wszystko jest inaczej. Żywi ludzie wyglądają jak rozkładające się trupy, zawsze wycie różnego rodzaju, w niebo wznoszą się dziwne fragmenty, światło zdaje się płynąć strumieniami, gotowe w następnym momencie odpłynąć na zawsze. Świat cieni jest przesiąknięty jakąś beznadziejnością, rezygnacją i tęsknotą. Nie bez powodu Tully wymarli...
W tej ponurej atmosferze walki z przeciwnikami postrzegane są inaczej — na zgrany Druga Wojna Światowa zielono-czarny świat Cienia w żaden sposób nie przypomina.
Jeśli wciąż myślisz, że gra kopiuje **Call of Duty**, to wtedy, medycyna jest bezsilna. A może nie? Coś musiało sprawić, że dotarłeś do tego miejsca.
Dajcie ognia!
Kolejna gałąź zarzutów — ulepszanie broni. Dlaczego, prawdę mówiąc, tak i nie zrozumiałem. Przypomnijcie sobie, ile było pozytywnych emocji w "Czystym Niebie", gdzie na bagnach ulepszaliśmy ulubiony [co tam mieliście] i zbroję. Znajdowaliśmy głupie USB, a potem biegliśmy do rzemieślników, żeby zrobić upgrade. Czyż nie tak? Tak, że stawiam palec na szali, że gra nie dostała tak druzgocących recenzji głównie dzięki temu "znalezisku".
Dlaczego stalkerzy mogę ulepszyć lufy, a BJ — nie? I ja zawsze myślałem, że klasyczna koncepcja z ustalonym zestawem tej samej broni już tak bardzo się przejadła, że wulf.. wilkiem się wyć chce. W Raven najwyraźniej też o czymś takim myśleli, więc wydali świetny system rozszerzenia rozgrywki. Dla niego przechodzimy misje fabularne i szukamy złota, a potem z wyjątkowym cynizmem rozprawiamy się z przeciwnikami.
Oto, co znajduje się w arsenale naszego agenta.
Karabinek MP-40 — klasyka w czystej postaci. Początkowo dość słabiutka puka zmienia się (przy inwestycji bułka) w niebezpieczną broń. Zwiększamy magazynek dwukrotnie, montujemy tłumik (powstaje stylowy dźwięk), dopasowujemy do ciężkiego kal. — zwykli Niemcy padają od kilku trafień. Szkoda tylko, że więcej niż 200 naboi na plecach nie uniesiesz, a i do dalekich celów trudno trafić. Dlatego czasami trzeba przełączać się na...
Karabin Kar-98 — fabryczna wersja jest głośna i wolna. Inwestujemy trochę pieniędzy — zakładamy stylowy tłumik i dalekozasięgowy celownik. Można zagrać w młodego snajpera. Doposażmy jeszcze w bagnet — nie będzie problemów w walce wręcz. Bardzo lubię ten karabin, bo odrywa części ciała. Celujemy, strzelamy — bach! Niemiec rozwala się na kawałki. Nogi po lewej, ręce po prawej. Głowa i tułów dokładnie pośrodku. Porządek w wszystkim musi być!
MP-43 — karabinek szturmowy kal. 7,92x33. Hałasuje głośno, w podręcznym schowku możesz zmieścić jeszcze 200 naboi (łącznie 400). Wyposażony w stabilizator i dalekozasięgowy celownik. Teoretycznie — uniwersalny zamiennik MP-40 i Kar-98. W praktyce — brakuje stylowego tłumika.
Granat Mdl. 24 — zwykły granat. Wybucha.
Flamethrower lub po naszemu miotacz ognia — hołd dla RTCW, najwyraźniej. W grze spotyka się u miotaczy ognia, którzy sami w sobie pojawiają się raczej rzadko, więc tę wspaniałą wysokotemperaturową broń za wiele nie napalisz — paliwo szybko się kończy.
Panzerfaust — nasza ulubiona bazuka. W RTCW była głównym środkiem walki z bossami, a tutaj jej rakiety można zrobić samonawodzącymi się.
Pistolet fotonowy — pierwsza poważna zabawka. Strzela jakimiś cząstkami, które wyglądają jak niebieski promień. Przy zetknięciu z żywą materią wyparowują ją. Taką dziwaczną zabawą uzbrojeni są ciężcy piechurzy. Bardzo potężna i niebezpieczna zabaweczka.
Broń "Tesla" — kolejne powitanie z RTCW. Strzela piorunami, które same rzucają się na przeciwnika. Czasami mogą "zjeść" całą grupę wrogów. Z minusów — działa tylko na średnich odległościach, dlatego każdy faszysta z karabinem czy powietrznym pociskiem — to już problem.
Leichenfaust 44 — przerażająca broń (baaa!), która wystrzeliwuje kulki skoncentrowanej energii Cienia. Robią bo-bo. Więcej nie powiem, tajemnica!
Oprócz broni są także magiczne właściwości amuletu. Jest ich cztery.
Cień — podstawowa moc. W niej widzimy świat inaczej. Przeciwnicy są podświetleni, pojawiają się specjalne drzwi i schody. Ponadto postać biega szybciej.
Spowolnienie — banalne Slo-Mo. Ale nie mniej zabawne przez to!
Tarcza — zatrzymuje kule i inne szkodliwe czynniki. Bezczelne ciosy w pysk, najwyraźniej, są uznawane za błogosławieństwo, ponieważ tarcza ich nie chroni. Ulepszenie tej mocy pozwala na odrzucanie kul z powrotem (jak w "Dystrykcie №9"!).
Wzmocnienie — ta zdolność podgrzewa broń. Strzela celniej i znacznie mocniej. Najbardziej przydatna w kwestii widowiskowości rzecz — nogi odrywają się jak nic. Jeśli ulepszysz, będziesz mógł przebijać kulami betonowe ściany. Przydatne.
Remake'i i różowe cycki
Wolfenstein — to nie remake. Pierwsza gra miała miejsce tak dawno, że robienie z niej remake'u — to problem dla kieszeni. Minęły czasy, gdy widok z pierwszej osoby był już dwoma trzeciami sukcesu. Dziś wszystkie 60 poziomów Wolf 3D raczej przejdzie jeden z setek graczy. Oczywiste, że RTCW również nikt nie próbował przemodelować. (Mówię to, aby wprowadzić jasność co do remake'ów).
Wolfenstein — godny kontynuator tradycji. Ale dlaczego dla tego musi stać w miejscu i korzystać wyłącznie z pomysłów sprzed ośmiu lub osiemnastu lat?
Krótka wersja recenzji w spoilerze:

Już za 15 minut obejrzycie szczegółowy wideo-przegląd od agrippa.
Mała przypomnienie:
nie zapominajcie zaglądać do naszego czatu, czytać [tutaj](http://www.gamer.ru/games/846-obo-vsem/posts/7132)