Podgląd od vg247.com [tłumaczenie]

content auto translated from {from}

Twardy orzech: „Rockstar” prezentuje „Max Payne 3”

Stays Garman, 06.10.2011.

Max Payne, najciemniejszy antybohater na świecie, przegapił swoją szansę, podczas gdy „Rockstar” tworzyła historie o rabusiach, kowbojach i skorumpowanych policjantach. Ale nadeszła jego pora. Zgorzkniały były policjant i były agent do spraw walki z narkotykami wiele przeszedł w swoim życiu. Na przykład, śmierć żony i córki. Prawie się złamał i pociesza się jedynie mocnymi trunkami oraz długimi rozmowami ze samym sobą.

Docierając do biura „Rockstar” w zachodnim Londynie, napotykam przyjazną i energiczną dziewczynę, która pyta, czy przynieść mi coś do picia. Jeszcze za wcześnie na whiskey, więc herbata. Czarna. Bez cukru. Po podpisaniu dokumentu, który nakazuje mi trzymać język za zębami przez następne trzydzieści jeden godzin lub ryzykować zdrowiem, towarzyszy mi do schludnego salonu. Życzliwy menedżer PR opowiada, jak wspaniale jest pracować nad „Max Payne” i jak miło go poznać. Tak, tak, gadatliwy, ale chodźmy do rzeczy, dobrze?

Przede wszystkim pokazuje czarną teczkę ze zdjęciami z São Paulo, gdzie odbywa się większość akcji gry. Przypuszczam, że ma to pokazać, jak starannie twórcy podeszli do wyboru miejsca akcji. Strasznie się napracowali, biedacy. Kto by chciał jechać do São Paulo, żeby zrobić zdjęcia na koszt firmy?!

Jednak to nie jest album „Chłopaki na wakacjach”: luksusowe baseny na dachach, zalane słońcem wzgórza i dziewczyny na karnawale sąsiadują z uzbrojonymi policjantami, graffiti pokrytymi betonowymi ścianami i ofiarami przestępczości ulicznej. Kiedy ekipa „Rockstar” przystępuje do działania, robią to na poważnie.

Moje myśli znów przerywa, tym razem mowa o tym, że gra zachowa ducha pierwszych części, jednocześnie dostosowując się do współczesnych standardów. W tym czasie mój drugi towarzysz bierze do ręki kontroler od „Xbox 360”, którego nie dostanę, ponieważ wersję demo tylko mogę obejrzeć.

Poważnie zastanawiając się nad tym, aby trzasnąć go po głowie wazą z cukierkami, przyłożyć drugiego do szklanej ławki i przejąć stery Maxa, aby opisać w zapowiedzi wrażenia, a nie odczucia, postanowiłem, że taki krok nie ucieszy ani „Rockstar”, ani mojego redaktora, więc lepiej powstrzymać wewnętrznego Maxa i być grzecznym.

Rytm Nowego Jorku

Na początku gry Max znajduje się w swoim domu w Nowym Jorku. Za oknem szaleje zamieć, wewnątrz szaleć będzie Payne. Na razie jednak w jego mieszkaniu jak w melinie: pudełka po fast foodzie i butelki po bourbonie leżą w artystycznym nieładzie. Kto wie, ten wie, że Max nie jest najlepszym gospodyniem.

Wydaje się, że nasz bohater jest także nieco lekkomyślny: przypadkowo zastrzelił syna lokalnego mafioza. Więc, rozbawiając brazylijskiego przyjaciela, który próbuje przekonać Maxa, aby zamienił brudne mieszkanko na pracę w agencji ochroniarskiej, Max odbiera telefon od pewnego Anthony’ego DeMarco. Mafiozo wpadł na herbatkę i jest niezadowolony, że Max nie miał dla niego smacznych eklerków. Sądząc po wyrazie twarzy Maxa, będą krwawe strzały.

Gdy Max pędzi korytarzem, na ścianach tańczą wymowne czerwone punkty celowników. Na razie wskaźnik spowolnienia czasu się napełnia, gdy Max wchodzi w walkę, chociaż to może się jeszcze zmienić przed premierą, jak już wiele razy zmieniano w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Być może system zostanie zmieniony na bardziej „nagradzający” — Max dostanie spowolnienie za serie zabójstw. Ale na razie nic nie jest pewne.

Dość szybko Max głupio staje twarzą w twarz z uzbrojonym bandytą. Na szczęście ma sąsiadów, jakich miałem kiedyś: z mieszkania wyłania się wariat weteran i łamie potencjalnemu zabójcy Maxa głowę strzałem z karabinu, który z pewnością nie kupił w telezakupach.

— Nie bój się ognia — mamrocze stary nudziarz, odstawiony na kolana przez towarzyszy zmarłego. Informuje, że ogień oczyszczający spali wszystkie grzechy, po czym detonuje materiał wybuchowy, zabierając ze sobą nieproszonych gości Maxa i połowę korytarza.

Zostaliśmy na chwilę, by wejść do mieszkania świeżo upieczonego zamachowca i zobaczyć drobne szczegóły: wokół pełno map, schematów, sprzętu wojskowego i wszystkiego, co niezbędne do produkcji materiałów wybuchowych. Powiedziano mi, że do linearnej gry włożyli silnik do tworzenia otwartego świata, i że wszędzie będą szczegółowe lokalizacje, na które miło będzie popatrzeć.

— Tak, tak, bardzo miło — mamroczę w kubek. — Ruszaj się, dawaj.

Wracając do akcji, Max używa spowolnienia czasu: powietrze zaczyna drżeć, a każda osobno odwzorowana kula pozostawia wyraźny ślad w powietrzu. Gdy ostatni bandyta w pobliżu ginie, włącza się kamera pokazująca widok od kuli do ofiary. Włącza się razem ze spowolnieniem czasu, ukazując wydarzenia z różnych kątów, podczas gdy delektujemy się momentem, gdy kula osiąga cel. Wiecie, co powiem? Łapie, bezczelność!

Gdy kurz opada, widzimy Maxa na dachu budynku i podziwiamy imponującą panoramę mrocznego Nowego Jorku. Gdy śnieg powoli pada, a szanse Maxa na cichą wegetację szybko znikają, staje się jasna jedna prosta prawda: jedziemy do São Paulo, żeby umówić się na pracę.

Miasto São Paulo

Przeskakując o dwie trzecie gry jednym skokiem (chociaż nie powiedziano mi, ile to w godzinach rozgrywki), pokazano mi zupełnie innego Maxa. Oczywiście, nie stał się uśmiechniętym dobrymi chłopkiem — teraz ma ogoloną głowę, brodę i okropną koszulę alkoholika. Krótko mówiąc, jego but ma randkę z czyjąś pupą.

Na początku tego segmentu zauważyłem podejście „Rockstar” do charakterystycznej stylizacji w komiksie: podczas gdy w pierwszej części były głupiutkie, ale imponujące zdjęcia, a w drugiej — rysowane strony, „Max Payne 3” może pochwalić się przetworzonymi klatkami. Ekran wypełniają kadry z wielu kątów, prezentujące kluczowe elementy sceny, a myśli Maxa przedstawione są w formie tekstu. Powstaje coś w rodzaju strony graficznej powieści.

Niedługo później musiałem się zmartwić po wspomnieniu strasznych słów „towarzyszyć” i „zadanie” — wszyscy wiedzą, jak zazwyczaj realizowane są tego typu rzeczy — ale strzelanina w nasłonecznionym, ale wciąż nieco mrocznym parku autobusowym pokazuje przynajmniej niektóre z dodatków „Rockstar”.

Aby zapewnić najlepsze warunki dla Jamesa McCaffrey, który ponownie wcielił się w Maxa (tym razem nie tylko użyczył mu głosu, ale i dosłownie zagrał), w grze zastosowano technologię pełnego przechwytywania ruchu, chociaż nie chwaloną „Motion Scan” z „L.A. Noire”. Szczegółowa animacja sprawia, że interakcje Maxa ze światem gry są bardziej wiarygodne. Szczególnie warto zauważyć, jak się zgrupowuje, lądując na żwirze po skoku w bok. Po nim zresztą można pozostać leżąc i strzelać w dowolnym kierunku z tej pozycji.

Sercem maniaka raduje wykorzystanie otoczenia — miło zrzucić na grupkę przeciwników autobus stojący na podpórkach do remontu. Max broni Giovanny, dziewczyny tego, który zrealizował czysto mądrą myśl, aby w ogóle pojechać do São Paulo, która na szczęście jest wystarczająco sprytna, aby nie pchać się pod kule.

Wersja demo kończy się sceną, w której Giovanna próbuje wyjechać z parku autobusem, a Max wychyla się z drzwi, strzelając do wysłanych za nim oprychów. Ten liniowy fragment urozmaica strzelaniny. W końcu biedna Giovanna, nie radząc sobie z prowadzeniem, wpada w ścianę. Ekran ciemnieje. Upalna była ta przejażdżka.

Moi nowi najlepsi przyjaciele opowiedzieli mi jeszcze coś: w grze będzie część sieciowa, która prawdopodobnie organicznie wkomponuje się w całość i nie będzie wydawać się zbędną przybudówką, jak w wielu innych grach opartych na postaci głównego bohatera. Niemniej osobiście wydam wyrok dopiero po tym, jak zobaczę tryb sieciowy na własne oczy.

Dynamiczna sztuczna inteligencja często będzie korzystać z systemu osłon, w związku z czym złoczyńcy nie będą stać i czekać, aż ładnie ich wykończysz, strzelając z pistoletów po macedońsku. Jednak najważniejsze jest to, że pracują też nad samym Maxem, aby opowiedzieć historię człowieka, który nie ma prawie nic do stracenia, poza rozumem.

Max zdecydowanie wrócił, a jego śmierci pragnie więcej osób niż kiedykolwiek wcześniej. Cóż, co źle dla Paynea, to dobrze dla nas.

„Max Payne 3” ma ukazać się w marcu 2012 roku na „Xbox 360”, „PlayStation 3” i PC.


Oryginał.

Tłumaczenie autorskie.

Podziękowania za materiał — mchammer.

Podziękowania za korektę — Soth.

Podziękowania za wsparcie — Sinmara.