Indie-spel. Fakta, spekulationer, stereotyper

content auto translated from {from}

Jag är trött på att höra frasen "jag gillar spel i genre Indie"

Ni har säkert alla hört talas om indie-spel och kanske till och med spelat dem. Jag är säker på att ni har hört talas om Braid, [World of Goo: Korporationen Goo!](/games?search=World of Goo: Korporationen Goo!), [Super Meat Boy](/games?search=Super Meat Boy). Och ni vet absolut att det är indie-spel. Men, en intressant fakta, ofta anar spelarna inte ens att spelet de just startade också är indie. Å andra sidan, tänker de att något är indie, men det är faktiskt inte alls indie. Vet ni vad dessa spel kallas, indie? Varför kallas de så och vad står bakom dem? I denna artikel ska jag försöka klargöra situationen. Och jag ber bara att ingen någonsin mer säger, i min närvaro, att "han gillar spel i genre Indie".

Så, jag börjar kanske här. Vad är Indie? För att hålla spänningen (även om det knappast kan kallas en hemlighet) kommer jag att gå en lite annan väg. Låt oss tänka, vad är Indie inte?

Indie – är inte en genre. Har aldrig varit det och kommer aldrig att bli. Ett indie-spel kan vara både en förstapersonsskjutare såväl som ett rollspel. Både en strategi och en fighting. Både en simulator och en plattformsspel. Detta vanliga missförstånd har uppstått ganska nyligen, men vi passerar det förbi, och senare ska jag definitivt berätta historien bakom denna myt och krossa den i bitar.

• Prefixet Indie är heller inte kopplat till spelkvalitet. Vissa ser ett spel med föråldrad grafik (ofta pixelerad eller på vissa ställen abstrakt) och utropar "Åh! Det är ju ett uselt indie!". Om med "uselt" har de ofta rätt, så kan de inte ha rätt kring "indie".

• Priset har heller inget att göra med det. Om ett spel är gratis eller inte, dyrt eller billigt – detta anger på inget sätt spelets tillhörighet till indie-broderskapet.

[Zeno clash](/games?search=Zeno clash), ett fantastiskt indie-spel. Som ni ser är grafiken uppenbarligen inte som i Super Mario.

Vad är det då? Jag ska inte hålla er på halster längre (även om titeln kanske redan har gett er en ledtråd).

Indie-spel – är spel från oberoende utvecklare.

Men vilka är dessa oberoende utvecklare? Det är entusiaster som är villiga att arbeta för idén. De är oberoende eftersom ingen utgivare står bakom dem. Ingen ger dem pengar, ingen kontrollerar design-dokumenten, ingen säger "Denna goblin ser fel ut, köpare kommer att bli besvikna, gör om det genast". Nej, dessa människor vet själva vad spelare vill ha och vilken färg gobliner ska ha.

Det är just här hela essensen av Indie ligger – oberoende. Utvecklarna är inte ansvariga inför någon, de kan göra allt som de finner för gott. Ingen kan begränsa fantasin hos en oberoende utvecklare. Därför är det faktiskt ganska vanligt att gobliner i Indie-spel inte är gröna, som i klassisk fantasy, utan till exempel röda. Och de har inte bara ett par armar och ben, utan låt oss säga tre armar och de rör sig på spår. Och tro mig, ofta är spelare verkligen förtjusta i sådana gobliner.

Men om människor gillar sådana gobliner, varför finns de inte i "stora", "seriösa" spel? Det är ganska enkelt. Runt stora spel snurrar stora pengar. Och sådana gobliner innebär en stor risk för spelet. Vad händer om det inte blir en succé? Samtidigt tar "stora" spel ofta idéer från "små" indie-spel. Men alltid efter det att indie-utvecklarna har visat i praktiken att deras idéer har värde.

Ett tydligt exempel på denna typ av plagiat är studion Valve. Egentligen har de själva bara gjort ett spel – Half-Life. Alla andra spel är tidsenligt upptäckta lovande projekt (ni känner säkert till historien om Portal och Narbacular Drop) och modifikationer (ofta byggda på Source-motorn). Så, när det gäller oklara idéer och intressanta upptäckter, ligger indie-utvecklarna, enligt min mening, långt före de "stora".

Det berömda Narbacular Drop, ursprunget till Portal.

Ni kan fråga, om indie-spel är så rika på intressanta idéer, varför hör vi så lite om dessa spel och idéer och varför finns det inga "stora oberoende utvecklare"? Faktiskt har indie-spel inga problem med idéerna. Däremot finns det stora problem med att realisera dessa idéer. Indie-utvecklare är ofta fattiga studenter som knappt får ihop till livets nödtorft. Dessutom är det ganska svårt att samla ett team av likasinnade entusiaster. Även om det finns en genial programmerare, behöver spelet ändå grafik, musik, och någon måste hantera speldesignen.

Återigen, på grund av brist på pengar, kan utvecklarna inte tillåta sig att använda moderna teknologier och motorer. Och vi får inte glömma avsaknaden av marknadsföringskampanjer. Det talas inte om indie-spel i tv och radio, inga affischer med deras logotyper trycks upp. Det enda som utvecklarna kan hoppas på är internet (och det är inte förvånande, eftersom nästan alla indie-spel sprids genom online-distributionsapparater som Steam och Desura). Men även det är extremt oförutsägbart och opålitligt.

Av dessa anledningar blir indie-spel ofta något tekniskt bristfälliga och passerar ofta förbi potentiella spelare på grund av avsaknaden av någon form av marknadsföringskampanj.

Men på senare tid har situationen snabbt förändrats. Tjänster som Steam och Desura ger, låt oss säga, spelet dess "minut av berömmelse", vilket inte kan annat än glädja. Vad som också är mycket viktigt är att indie-utvecklare nu har fler möjligheter för kreativitet än någonsin. Om man tidigare ofta fick hitta på och bygga egna cyklar för att man inte hade pengar att köpa färdiga, så finns det nu kraftfulla och tillgängliga (och ofta gratis) verktyg för att skapa spel.

Till exempel har ett oräkneligt antal fantastiska spel gjorts med UDK, och XNA från Microsoft vinner också snabbt popularitet bland utvecklare. Det blir allt enklare och enklare att göra spel. Redan nu uppfattar många indie-spel som "stora" (titta bara på Garsharp!), vad kommer att hända om 5-10 år?

Machinarium, ett indie-spel om en liten robot som fångade gamerarnas uppmärksamhet vid första ögonkastet.

Kanske har ni redan kommit fram till varför många anser att Indie är en separat genre. Faktum är att de flesta indie-spel är antingen plattformsspel eller pussel. Detta kan enkelt förklaras av att de är de enklaste genrerna att realisera. Och just därför att indie-dominerar i dessa genrer, började människor runt 2000 associera alla plattformsspel och pussel med ordet Indie. Och för övrigt, indie-spel har sina rötter samtidigt som spelindustrin föddes. Och på den tiden när det ännu inte fanns några stora utgivare och utvecklare, var de flesta spel indie. Senare, med framväxten av dessa utgivare och utvecklare, började indie-industrin snabbt att avta och först på 2000-talet började den återuppvakna.

Slutligen skulle jag vilja dra en linje, samla alla fakta på en plats.


Indie – är inte en genre.

Indie-spel – är inte bara plattformsspel och pussel. Den som fortfarande är osäker kan kolla in studion Larian och spelserien [Divine Divinity. Legenden föds](/games?search=Divine Divinity. Legenden föds). Vad, visste ni inte att det var indie? Nu kommer ni att veta och sätta någon på plats i en diskussion.

• De flesta Indie-spel är inte gratis, precis som alla andra spel kostar de pengar (och ofta inte mindre). Självklart finns det massor av gratisprojekt, men jag tar bara hänsyn till de fullständiga, låt oss säga, etablerade spelen.

• Och den sista punkten som klargör det föregående. Inte alla gratis spel gjorda utan stöd från utgivare är Indie. På internet kan man hitta många gratisprojekt (ofta fortfarande usla). Detta är inte indie-spel. Låt oss säga så här, indie-spel är nästa steg efter sådana projekt.


Vissa menar att om 10 år kommer det att bli så enkelt att göra spel att det kommer att ske en revolution av indie-spel. När det dyker upp så kraftfulla och enkla verktyg för utveckling att man bara kan arbeta med idéer, kommer indie-spel att dominera spelindustrin. Jag anser att detta är dumhet. Det finns människor som professionellt gör spel för att underhålla människor, och det finns människor som gör spel bara för att de helt enkelt vill göra spel. Man bör inte vänta på en revolution, utan helt enkelt spela.