独立游戏。事实,猜想,刻板印象

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我厌倦了听到“我喜欢独立游戏”这句话

你们肯定每个人都听说过独立游戏,甚至也玩过。我相信,你们听说过Braid, [World of Goo: 公司大亨](/games?search=World of Goo: Корпорация Гуу!), [Super Meat Boy](/games?search=Super Meat Boy)。你们肯定知道这些都是独立游戏。但有一个有趣的事实是,很多玩家甚至不会意识到,他们刚刚启动的游戏也是独立的,反之亦然,有些认为是独立的游戏其实并非如此。你知道这些游戏是怎样的吗,独立游戏?为什么它们被称为这样,它们背后又有什么?在这篇文章中,我会尽量澄清这一点。我只求上天,让我在场时再也不会有人说“他喜欢独立游戏”这句话。

我就从这里开始吧。什么是独立?为了保持悬念(虽然这并不能算真正的秘密),我将采取一种不同的方法。我们来想想独立不是什么?

独立——不是一种类型。永远都不是,也永远不会成为。独立游戏可以是第一人称射击游戏,也可以是角色扮演游戏,可以是战略游戏,也可以是格斗游戏,可以是模拟游戏,也可以是平台游戏。这种普遍的误解出现得并不久,但我们先跳过它,我稍后会讲讲这个神话的故事,并将其粉碎。

独立这个前缀与游戏的质量无关。有些人看到一款图像落后的游戏(通常是像素化或在某些地方抽象的)就会惊呼“啊!这就是糟糕的独立游戏!”。如果说“糟糕的”这个说法他们通常是对的,但对于“独立”这点则无法同意。

• 价格也没关系。免费的游戏或不,贵的或便宜的——都不会指明游戏是属于独立兄弟会。

[Zeno clash](/games?search=Zeno clash),一款出色的独立游戏。正如你所见,图像显然也不是第一马里奥的那种。

那么这到底是什么呢?我不想再拖延(虽然从标题上你们可能已经猜到了)。

独立游戏——就是来自独立开发者的游戏。

那么这些独立开发者是谁呢?他们是愿意为理念工作的人。之所以称他们为独立,是因为没有任何一家发行商在操控他们。没有人给他们拨款,没有人审核设计文档,没有人说“这个哥布林不对,消费者会不满意,赶紧重做。”不,这些人清楚他们想要什么,哥布林应该是什么颜色。

这就是独立的全部意义——独立性。开发者不需要对任何人负责,他们可以做任何他们想做的事情。没有人可以限制独立开发者的思维。因此,顺便说一句,在独立游戏中,哥布林常常不是传统奇幻中的绿色,而是红色的。例如,他们可能有三只手,而不是一对手和一对腿,甚至是用履带移动。相信我,玩家们通常对这些哥布林感到非常兴奋。

但如果人们喜欢这样的哥布林,为什么在“大型”、“严肃”的游戏中没有呢?其实很简单。在大型游戏周围环绕着巨大的资金。而这样的哥布林——对一款游戏来说是个大风险。万一它不火呢?同时,常常“大型”游戏会借鉴“小型”独立游戏的想法。但是总是在独立开发者将他们的想法通过实践展示出价值后,才会发生这种情况。

一个显著的例子就是Valve工作室。实际上,他们只制作了一款游戏——Half-Life。所有其他的游戏都是及时发现的潜力项目(你们都知道故事关于PortalNarbacular Drop)和修改(主要是在Source引擎上)。因此,在不显而易见的创意和有趣的发现方面,我认为独立开发者远远超过“大型”的。

那个Narbacular Drop,Portal的前身。

你可能会问,如果独立游戏如此丰富于有趣的创意,为什么我们却很少听说这些游戏和创意,为什么没有“大型独立开发者”?确实,独立游戏的创意没有问题。但在实现这些创意方面却有很大的问题。独立开发者常常是穷学生,他们几乎找不到生活费。此外,组织起一支志同道合的团队也并不简单。即使有一个天才程序员,游戏仍然需要图形、音乐,还有人需要负责游戏设计。

同样,由于缺乏资金,开发者无法使用现代技术和引擎。而且别忘了缺乏广告活动。独立游戏并没有在电视和收音机上大肆宣传,也不会印制他们的标志的海报。开发者唯一可以依赖的就是互联网(这其实并不奇怪,因为几乎所有的独立游戏都是通过在线发行服务如SteamDesura传播的)。但互联网也是极其不稳定和不可靠。

正因如此,独立游戏在技术上往往显得有些不足,常常由于缺乏任何宣传活动而被潜在玩家忽视。

然而,最近情况正在快速变化。像SteamDesura这样的服务给游戏提供了某种“成名时刻”,这让人振奋。更重要的是,现在独立开发者有比以往更多的创作机会。如果以前必须不断发明并自己组装自己的“自行车”,因为根本没有钱买现成的,现在有强大且可及(而且常常是免费的)游戏开发工具。

例如,利用UDK制作了无数优秀的游戏,XNA 也正在得到独立开发者的迅速认可。制作游戏变得越来越简单。现在很多外观上看起来像“大型”的独立游戏(看看Garsharp!),又在五到十年后的未来呢?

Machinarium,一款关于小机器人的独立游戏,从一开始就吸引了玩家的目光。

也许到这个时候你已经明白,为什么许多人认为独立是一个单独的类别。实际上,大多数独立游戏是平台游戏或解谜游戏。这可以简单地解释为,这些是最容易实现的类型。正因为独立游戏在这些类型中占据了主导地位,人们在2000年左右开始将所有平台游戏和解谜游戏与独立一词联系在一起。顺便说一下,独立游戏起源于游戏产业的诞生。就在那个时候,还没有大型的发行商和开发者,大多数游戏都是独立的。后来,随着这些发行商和开发者的出现,独立产业迅速衰退,直到2000年代才开始复苏。

最后,我想总结一下,把所有的事实汇集在一起。


独立——不是一种类型。

独立游戏不只是平台游戏和益智游戏。谁还会质疑这一点,请看看Larian工作室和角色扮演游戏系列[Divine Divinity. 传奇的诞生](/games?search=Divine Divinity. Рождение легенды)。怎么,你不知道这是独立游戏吗?现在你会知道,并在争论中打击某人。

• 大多数独立游戏并非免费,而和其他游戏一样是需要付费的(而且通常不会便宜)。当然,有很多免费的作品,但我只考虑完整的、成熟的游戏。

• 最后一点,阐明了前一点。并非所有的免费游戏都在没有发行商支持下制作的都是独立的。在互联网上可以找到很多免费的作品(通常确实是糟糕的)。这不是独立游戏。可以这样说,独立游戏是从这些作品之上更进一步的。


有些人持这种观点,认为在十年后游戏的制作会变得如此简单,以至于会发生独立游戏的革命。也就是说,当出现如此强大且简单的开发工具时,我们可以仅凭创意工作,独立游戏将在游戏产业中占主导地位。我认为这是愚蠢的。有的人是专业制作游戏来娱乐人们的,而有的人制作游戏仅仅是因为他们想要制作游戏。不必期待革命,只需享受游戏。