Efsanevi klasik ‘Kahramanlar V’ için retro inceleme
Günümüz ‘Kahramanlar V’ topluluğu, Bağlantı, Kale eksikliğinden endişeli ve hatta crowdfunding İskelesi için seslerini yükselttiler. ‘Kahramanlar VI’dan ekleyen bir mod mevcut olan **Naga Tapınağı** var, ama kimse ‘Kahramanlar VI’da başarısız cüce şehrinin olmadığına endişelenmiyor.
Olden Era’nın Jadalm’a taşınması harika, çünkü Askhani orijinal mitolojiyi öldürüyor (dans eden ve karanlık elflerden, isimsiz orklardan bahsediyorum) ve bunun için nerdler, benim gibi oyuna giriyorlar.
Sanallık bestiary estetik bir işlev görmelidir. ‘Kahramanlar V’da çirkin birimlerin olması affedilemez — bu, başsız cinler ve kimliksiz ejderhalar için (karizmatik Çin ejderhalarını Sığınak’tan hatırlayın), tarafsızlar ve genel olarak şişman birimler için geçerli.
Askhani Dark Messiah of Might & Magic daha sert ve karanlık bir his veriyor; Askhani ‘Kahramanlar V’da — kan, parçalanmış vücut ve konuşan succubus yok. Hikaye, kesinti sahneleri ve görsel stil atmosfer açısından zayıf. ‘Kahramanlar V’da karakter modelleri ağzını açmıyor, merhaba ‘Kahramanlar VII’. ‘Kahramanlar V’da zombi hakkında daha sık düşünebilirseniz, ‘Kahramanlar V’ın çok ciddi olmadığı gerçeğini anlamış olursunuz. Ünite, korku bile yaratamaz.
Şehirler hakkında: paletin seçimi zayıf, şehir tasarımı için daha fazla renk alınabilirdi. Karanlık elf şehri fazla mor rengiyle sorun yaşıyor. Ünite heykellerinin stalaktitlerin yanında durduğu açık, farklılaştırma için. Bu yöntem, bir binayı farklılaştırmak için heykel resmi yapmak, yalnızca karanlık elflerde değil (Akademi, Inferno, sıradan elfler), ama onların şehri bu sorunla en çok zarar gören oldu. İnsanların şehri binaların farklılaştırılabilirliği sorunu çekiyor, sadece geliştiriciler heykel bahçesi yapmak istemedi. Nekropol, nadir sanatsal bir çözüm kullanıyor — birçok kule karanlıkta kayboluyor, bazıları beğeniyor, bazıları umursamıyor, ama şehirde daha fazla çeşitlilik, stil karışımı zararlı olmazdı.
‘Kahramanlar V’ yeniden yapım/yenileme ihtiyacı var. Gölgeler, arazi, modellemeler — inanılmaz derecede eski. Hatta Disciples III: Reincarnation 2014 yılı daha modern görünüyor.
‘Kahramanlar V’da harika olan şey, beceri ve (süper) yetenekler çarkıdır. **uygun** bir mod olmadan, buna erişim sağlayan ve oyunun akışını kolaylaştıran, zor olabilir. Şimdi fraksiyonlar gerçekten farklılaşıyor. Artık yalnızca nekrromantik ‘Kahramanlar III’ten farklı beceriye sahip değil, tüm fraksiyonlar var. Her varlığın kendi yetenekleri var, büyücü varlıklar ile büyü kitabı gibi, ‘Kahramanlar IV’te olduğu gibi.
3D ilk başta etkileyici: tüm bu sihirli gösteri, ‘canlı’ büyü kitabından, dönme şehir ekranlarından. Savaş alanına hâlâ alışamadım, birimler ‘Kahramanlar V’da küçük görünüyor. Ayrıca DLC ‘Ork Lordları’ndan alt grupları da sevdim. Bunlar ve 3D ekranlar, ‘Kahramanlar VI-VII’de olması gerekenlerdi. Olden Era alt grupların varlığına dikkat etti, karavanların yerini almak üzere söylenenleri görmek isterdim.
‘Kahramanlar V’, ‘Kahramanlar III’e fraksiyon sayısı açısından geride kalıyor. Fraksiyon sayısı, yani çeşitlilik, her zaman hangi oyunu oynamak gerektiği konusunda bir tartışmada öne çıkar — ‘Kahramanlar V mi, yoksa ‘Kahramanlar III’ mi?’.
Sıralı stratejiler niş bir türdür, bu nedenle türün estetiği hiçbir zaman astronomik bir kaliteye ulaşamaz — bazen gerçek yün kapsüllü gerçek cerberusların, tek boynuzların görünmesini bekliyorum. Her şey mitolojik kanunlara uygun olmalı, Askhani evreninden hayal edilmeden.