بلزارد حول نظام الضرر والدفاع الجديد
قررت أن آخذ استراحة من قراءة المقابلات البطولية (لكنني سأقرأها جميعًا، أعدكم!) ومن لعبة Mass Effect (لا تتوقعوا أنني سأبتعد لفترة طويلة)، فتوجهت إلى مدونتي المفضلة. موضوع الموعد هو فكرة عن ميكانيكية المعارك. بل، إن كان الأمر أدق، كيف تعمل الآن الأضرار والدروع في Diablo III. عن ذلك أدناه.
أولاً كان هناك CHANCE TO HIT..
إذا كنت تفكر في ضرب هذا العملاق بالطريقة القديمة، ستُغطيك الرماد.
لنبدأ بتذكُّر كيف كانت تعمل نظام الأضرار والدروع سابقًا، في Diablo II. ظهر هذا المعيار chance to hit (أو فرصة الضرب) في الجزء الأول من السلسلة، وكان يعتبر المعيار الأساسي الذي يحدد نجاح هجومك. حسناً، أو على الأقل، واحد من المعايير الأساسية. تأثرت هذه الفرصة بالرشاقة ودروع الضحية، ووجود درع، والقدرات الهجومية ورشاقة المهاجم. كما لا شك أنك تتذكر، كانت المشكلة الرئيسية مع زعماء الأكتاف - كانت فرصة إصابتهم منخفضة جدًا. كانت تقف، في بعض الأحيان، على بعد خطوة من باعل، تضربه بأقدامك، بينما اللعين لا يكترث. من عشرة هجمات، إذا كانت اثنتان أو ثلاث منها ناجحة، فهذا أمر جيد. المنطق، بالطبع، بالحد الأدنى**: كان يُفترض أنه إذا كان الوحش على بعد خطوتين منك، يجب أن تكون صعبًا للغاية ألا تضربه بمطرقة. لكن لا! في Diablo II كان الأمر كذلك.
مؤخراً، قامت Blizzard بإعادة هيكلة نظام الإحصائيات القديمة، وبدلاً من القوى القديمة والرشاقة جاءوا بـ الضرب [Attack] (يزيد الأضرار التي يلحقها اللاعب بنفسه) و الدفاع [Defence] (يقلل الأضرار التي تلحق باللاعب). بعد قراءة وصف الإحصائيات الجديدة، بدأ اللاعبون يشعرون بالقلق. لأن التوزيعات الجديدة أظهرت أن أي هجوم ينجح في إصابة الهدف ويُلحق الأضرار. بالطبع، كان لا بد من الذهاب إلى Bashiok للحصول على توضيحات. ولم يتأخر في الرد.
Bashiok: "إلى حد كبير هذا صحيح. في الواقع، يمكن أن تخفق كل الهجمات بفرصة 5%. الاستثناءات تشمل معظم التعويذات، المهارات ذات النطاق الواسع، والقدرات التي تستهلك الموارد. لا توجد قاعدة واحدة، وللأسف، لا أستطيع أن أحيطكم علمًا بشكل دقيق بما ضرب ينال هدفه وما لا يناله. كل هذا يعتمد على الحالة المحددة. العديد من الهجمات القريبة تخفق بفرصة 5%، لكن بعض منها ستحقق دائمًا هدفها، لأن استخدامها يتطلب كمية كبيرة من الموارد. أعني الطاقة أو المانا، على سبيل المثال.
هذا النظام مفهوم بديهياً لأي شخص عاقل. يجب "توجيه" أي هجوم بعيد، يجب أن يكون لديك اتصال مع الهدف المتحرك. فرصة الفشل تعتمد مباشرة على قدرات اللاعب، ولا حاجة لفرضها إضافيًا على المهارة نفسها. المهارات ذات النطاق الواسع، منطقياً، لا ينبغي أن تخفق: فالوحش موجود في منطقة التأثير. والقدرات التي تتطلب تكاليف كبيرة ستصيب الهدف، موازنةً بتكلفتها. إذا كانت ستفشل رغم تكلفتها العالية، سيكون ذلك غير ممتع. بشكل عام، المهارات التي قد تخفق، عادةً تكاليفها منخفضة ومرجعة بسهولة. ولا، لن تكون هناك طرق لتقليل الفرصة للفشل.
وبالمثل، هذا ينطبق على الوحوش وكذلك اللاعبين".
كل إصابة - هدف!
فقدت الدروع سلطتها الفائقة على عقول اللاعبين المتنبهين.
لذا، نحصل على نظام مختلف تمامًا عن Diablo II. إذا كان في الماضي يدل وجود الكثير من الدروع أن الوحش ببساطة لن يصيبك (واو، درع تملص! أعطني اثنين!)، فاليوم من المؤكد أنه سيصيبك. ولكن سيكون كل شيء بشكل مختلف. الدفاع إلى حد ما يشبه المقاومة: يزيل نسبة محددة من الأضرار المُلحقة. الدرع القوي لا يجعلك محصنًا ضد الضربة، وإنما يُلحق بك أضرارًا أقل. سهل وواضح. وصحيح أن الدروع الآن تختلف أيضًا حسب كمية الضرر التي يمكن أن تتلقاها.
وفقًا لباسيok، فإن هذا النظام منطقي. إذا وقفت مع وسادة أمام وحش ملفوف في درع، ستصيب الهدف بالتأكيد. لكنك ستلحق ضررًا قليلاً، لأن الأضرار ستحجبها الدرع. هذا النهج يجعل المعارك أكثر توقعًا. الوحوش ستقتلك بشكل متساوي، وستكون قادرًا على تحديد متى تشرب علاجًا، بدلاً من الانتظار لمعرفة أي من الضربات السوبر ستخترق دروعك وتخرج روحك. نفس الشيء ينطبق على الوحوش: ستتمكن من رؤية مدى سرعة تدميرهم. ويجب أن نقول إن الضربات الخاصة بك ستصبح أكثر نجاحًا، مما يعني أن الضربات الحرجة وأمثالها ستستخدم بشكل متكرر. هذه الإضافة ستفيد أولئك الذين يحبون القتال بسلاحين في يد واحدة: إذا كان يمكنك سابقًا تحقيق كتلة بنسبة 75% بمساعدة الدروع، وكان معظم الشخصيات تُجبر على استخدام الدروع، فإن هذا التوازن تم إزالته في الجزء الثالث، والدروع لم تعد العلاج لجميع الضربات.
أخلاقيات النظام الجديد بسيطة: سيتأثر الجميع. وتعتمد العواقب على قوة الدعامة والأداة التي ستستخدم للضرب.
موكب الرافضين
عدم وجود درع - لا وجود للهياكل العظمية!
ومع ذلك، كما هو الحال دائمًا، لم يُسعد التعديل الجميع، وظهرت بعض العناصر التي بدأت تعترض. وخاصةً مسبقًا، دون أن يروا كيف تعمل هذه العناصر في اللعبة. جوهر الشكاوى هو أن Blizzard مرة أخرى تُبسِط كل شيء، وأن أي مبتدئ في Diablo سيكون قادرًا على هزيمة محارب قديم، لأن الضغط على الأزرار وتوجيه المعارك أصبح أسهل من أي وقت مضى. كما وجه الناس اتهامات بأنهم يزيلون من Diablo III عناصر ميكانيكية في اللعبة كانت محبوبة للجميع. ولهذا، ينبغي تعليق شخص ما للاحتجاج. تسلح Bashiok بالمنطق والعقل.
Bashiok: "انتظر، النظام القديم للأضرار/الدروع لم يُلغي لهذا السبب على الإطلاق. لقد كان غير منطقي بعض الشيء، وكثير من الناس ارتبكوا، حيث لم يروا صلة بين مستوى الدروع ونسبة الإصابة. النظام الجديد مفهوم وعملي. بالإضافة إلى ذلك، هؤلاء 'الأطفال' ستتمكن من هزيمتهم. لكن ليس فقط لأنك تعرف مبادئ آلية اللعبة، ولكن لأنك تفهم شخصيتك بشكل أفضل، وتتحكم فيها بشكل أفضل.
تقول إن مشجعي Diablo II أحبوا رؤية نمو مستويات هجومهم. سأفترض أن المشجعين عمومًا يحبون رؤية الأرقام الصحيحة تنمو، وزيادة الفرص في النجاح. ما هو الفرق الأساسي بين زيادة مستوى الهجوم وزيادة الأضرار، على سبيل المثال؟ ليس هناك فرق أساسي. لا يزال بإمكانك الاستمتاع برؤية نمو إحصائياتك.
بالإضافة إلى ذلك، أود أن أذكر أن هذه ليست Diablo II، وأن النظام السابق لاستعادة الصحة غير موجود هنا. إذا احتفظنا بنظام الأضرار كما كان، سيكون الأمر غير ممتع للغاية، أؤكد لك. يجب أن يكون لديك القدرة على مقاومة إجراء ما. ليس لديك الفرصة لشرب العلاج في أي لحظة. لذلك إذا كانت الوحوش ستهاجمك كما كانت من قبل، بفرصة لتمزيق كبدك وكليتيك، ستندم بسرعة على التورط في المعركة. لن تتمكن من علاج نفسك في الوقت المناسب، لذلك فإن نظام الأضرار الجديد الأكثر منطقية من السابق".
الخلاصة
الفشل في الضرب عن قرب؟ لم يعد هذا رجسًا.
ختامًا لما سبق، أستطيع أن أقول إن المعارك مع الوحوش ستصبح أكثر توقعًا من حيث الأضرار المُلقاة والمُستقبلة. لأولئك الذين هم مستعدون للاعتراض، أقول: يا سادة، دعونا نعيش حتى بيتا، ثم سنعترض بعدها. كشخص توفي عدة مرات في ملعب باعل تحت الأرواح دون أن يتمكن من انتزاع جسده (مع ذلك كان مدرعًا جدًا) من الجحيم، أقول إن هذا التعديل يُسعدني أكثر مما يُشعرني بالخيبة. هكذا.
النص والترجمة - من قبلي.
المصادر:
- أولًا
- ثانيًا
ملاحظة: توقعوا مادة عن الرونات والمواقع قريبًا. إذا كانت تهمكم، بالطبع.