Blizzard zur neuen Schadens- und Verteidigungssystem
Nachdem ich beschlossen habe, ein wenig von den heldenhaften Interviews (aber ich werde alles lesen, ehrlich!) und Mass Effect (erwartet nicht, dass ich lange wegbleibe!) abzuschalten, bin ich in meinen Heimatblog zurückgekehrt. Auf der Tagesordnung steht die Frage zur Kampfsystemmechanik. Genauer gesagt, wie momentan die Schäden und Rüstungen in Diablo III funktionieren. Mehr dazu unten.
ZUERST WAR DA DER CHANCE TO HIT..
Wenn du das Biest auf die altmodische Weise angreifst, wirst du dich bald mit Asche bedecken.
Lass uns zunächst daran erinnern, wie das Schadens- und Rüstungsystem früher in Diablo II funktionierte. Der Parameter chance to hit (oder Trefferchance) war, seit seiner Einführung in den ersten Teil der Franchise, das Hauptkriterium für den Erfolg deines Angriffs. Nun, oder zumindest eines der Hauptkriterien. Diese Chance wurde durch Geschicklichkeit und die Rüstung des Ziels, das Vorhandensein eines Schildes, Angriffs-Fähigkeiten und die Geschicklichkeit des Angreifers beeinflusst. Wie du dich wahrscheinlich erinnerst, war das Hauptproblem bei den Akt-Bossen - die extrem niedrige Trefferwahrscheinlichkeit gegen sie. Du stehst oft direkt neben Baal, trittst ihn, und der Bösewicht reagiert überhaupt nicht. Von zehn Angriffen sind vielleicht zwei oder drei erfolgreich. Logik, nun ja, im Minimum: es schien so, als ob, wenn ein Monster nur zwei Schritte von dir entfernt steht, es schon schwierig sein müsste, nicht mit einem Hammer zu treffen. Aber nein! Genau so war es in Diablo II.
Vor nicht allzu langer Zeit hat Blizzard das alte System überarbeitet, und an die alten Macht- und Geschicklichkeitswerte wurden Angriff [Attack] (erhöht den vom Spieler verursachten Schaden) und Verteidigung [Defence] (verringert den erlittenen Schaden) eingeführt. Nachdem die Spieler die neuen Parameter gelesen hatten, wurden sie unruhig. In den neuen Aufstellungen stellte sich heraus, dass jeder Angriff das Ziel trifft und Schaden verursacht. Natürlich mussten sie nach Erklärungen bei Bashiok suchen. Der zögerte nicht, zu antworten.
Bashiok: "In vielerlei Hinsicht ist das so. Wirklich, alle Angriffe können mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% verfehlen. Ausnahmen sind die meisten Zauber, Fähigkeiten, die Flächenschaden verursachen, und ressourcenintensive Fähigkeiten. Es gibt keine einheitliche Regel, und leider kann ich dir nicht klar aufschlüsseln, welcher Treffer das Ziel trifft und welcher nicht. Das hängt von jedem spezifischen Fall ab. Die meisten Nahkampfangriffe verfehlen mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%, aber einige von ihnen treffen immer das Ziel, weil ihre Anwendung eine erhebliche Menge an Ressourcen erfordert. Das heißt, Energie oder Mana zum Beispiel.
Dieses System ist jeder vernünftigen Person intuitiv verständlich. Jeder Fernkampf-Angriff muss "ausgerichtet" werden; du musst Kontakt mit dem sich bewegenden Ziel haben. Die Chance zu verfehlen hängt direkt von den Fähigkeiten des Spielers ab, und es ist nicht notwendig, dies zusätzlich auf die Fähigkeit anzuwenden. Flächenschadenfähigkeiten sollten logischerweise nicht verfehlen: das Monster befindet sich schließlich in der Trefferzone. Fähigkeiten, die erhebliche Ressourcen kosten, treffen das Ziel, um ihre Kosten auszugleichen. Wenn sie bei hohem Energieaufwand verfehlen sollten, wird das irgendwie unangenehm. Zusammengefasst, die Fähigkeiten, die verfehlen können, sind normalerweise preiswerte, leicht wiederholbare Nahkampf-Fähigkeiten. Und nein, es wird keine Möglichkeiten zur Verringerung der Verfehlchance geben.
Übrigens funktioniert das sowohl für Monster als auch für Spieler.".
JEDER TREFFER - INS ZIEL!
Schilde haben ihre hypermächtige Kontrolle über die gewissenhaften Spieler verloren.
So erhalten wir ein völlig anderes System als in Diablo II. Wenn früher eine Menge Rüstung bedeutete, dass das Monster dich einfach nicht treffen konnte (wow, Ausweichrüstung! Gebt mir zwei!), dann trifft es jetzt tatsächlich. Aber es wird anders funktionieren. Die Verteidigung ist in gewissem Maße ähnlich wie Resistenzen: sie verringert einen bestimmten Prozentsatz des erlittenen Schadens. Eine gute Rüstung macht dich nicht unverwundbar gegen einen Treffer, sie reduziert einfach nur den erlittenen Schaden. Einfach und klar. Übrigens unterscheiden sich auch die Schilde jetzt in der Menge an Schaden, die sie absorbieren können.
Laut Bashiok ist ein solches System logisch. Wenn du mit einem Kissen vor einem in Rüstung gekleideten Monster stehst, wirst du bestimmt einen Treffer landen. Aber du wirst nur wenig Schaden anrichten, weil die Rüstung die Schäden absorbiert. Dieser Ansatz macht Kämpfe vorhersagbarer. Monster werden dich gleichmäßig töten, und du kannst selbst entscheiden, wann du einen Heiltrank nehmen möchtest, anstatt wie früher darauf zu warten, dass einer der Superhits deine Schilde durchbricht und dir den Atem raubt. Dasselbe gilt für Monster: Du wirst selbst sehen können, wie schnell du sie vernichtest. Übrigens, da deine Schläge häufiger treffen werden, werden kritische Schläge und ähnliche Bonbons auch öfter genutzt werden. Dieses neue Element wird auch denjenigen zugutekommen, die gerne mit zwei Waffen kämpfen: Wenn früher über Schilde eine Blockrate von 75% erreicht werden konnte, und deshalb Schilde praktisch allen Charakteren zwangsweise zugeteilt wurden, so wurde diese Verzerrung im dritten Teil abgeschafft, und ein Schild wird nicht mehr die Lösung gegen alle Angriffe sein.
Die Moral des neuen Systems ist einfach: Jeder bekommt eine Tracht Prügel. Die Konsequenzen hängen von der Rüstungsstärke und dem Werkzeug ab, mit dem der Schlag ausgeführt wird.
MARSCH DER UNZUFRIEDENEN
Keine Rüstung - kein Skelett!
Dennoch erfreute die Neuerung, wie es oft der Fall ist, nicht alle, und es gab Herren, die (offensichtlich aus Gewohnheit) zu schimpfen begannen. Und das im Voraus, ohne zu sehen, wie diese Features im Spiel funktionieren. Der Kern der Beschwerden war, dass Blizzard wieder alles vereinfacht, und bald jeder Dilettant in Diablo einen Veteranen besiegen kann, weil das Klicken der Tasten und das Führen von Kämpfen einfacher nicht sein könnte. Außerdem beschwerten sich die Herren darüber, dass in Diablo III die Spielelemente, die allen Freude bereiteten, entfernt werden. Und dafür sollte man mindestens jemanden aufknüpfen. Bashiok bewaffnete sich mit Logik und gesundem Menschenverstand.
Bashiok: "Warte, die alte Mechanik der Schaden/Rüstung wurde nicht aus diesem Grund vollständig entfernt. Sie war nicht ganz logisch, und viele waren verwirrt, weil sie keine Verbindung zwischen dem Rüstungslevel und dem Trefferprozentsatz sahen. Das neue System ist logisch und verständlich. Außerdem werden die sogenannten Kinder dich trotzdem besiegen. Aber nicht nur, weil du das Prinzip der Spielmechanik verstehst, sondern weil du deinen Charakter besser fühlst und besser beherrschst.
Ihr sagt, dass die Fans in Diablo II es gemocht haben, zu sehen, wie ihr Angriffsniveau steigt. Ich nehme an, die Fans mögen es allgemein, wenn die richtigen Zahlen wachsen und die Erfolgswahrscheinlichkeiten steigen. Was ist der grundlegende Unterschied zwischen dem Wachstum des Angriffs-Levels und dem verursachten Schaden? Es gibt keinen grundlegenden Unterschied. Du kannst immer noch Freude am Wachstum deiner Werte haben.
Darüber hinaus möchte ich daran erinnern, dass dies nicht Diablo II ist und es kein ähnliches Gesundheitswiederherstellungssystem gibt. Wenn wir das vorherige Schadensmechaniksystem beibehalten, wird das unangenehm, ich versichere euch. Auf jede Aktion musst du eine andere Aktion entgegenstellen. Du hast nicht die Möglichkeit, jederzeit einen begehrten Heiltrank zu trinken. Daher, wenn die Monster dich wie zuvor angreifen, mit der Chance, dir gleich die Leber und die Nieren herauszureißen, wirst du sehr schnell bereuen, dass du dich in den Kampf eingelassen hast. Du kannst einfach nicht rechtzeitig heilen, deswegen ist das neue Schadenssystem logisch sinnvoller als das alte.".
ZUSAMMENFASSUNG
Verfehlen, wenn man direkt angreift? Jetzt ist das ein Unsinn.
Zusammenfassend kann ich sagen, dass Kämpfe gegen Monster wahrscheinlich vorhersagbarer werden, hinsichtlich des erhaltenen und verursachten Schadens. Für diejenigen, die bereit sind, mit den Füßen zu stampfen, sage ich: Leute, lasst uns zumindest bis zur Beta warten, und dann können wir uns beschweren. Als jemand, der mehrmals in Baal-Runs unter Geistern gestorben ist, ohne die chance, den (sehr gut gepanzerten) Körper aus der Hölle zu befreien, kann ich sagen, dass mich diese Neuerung eher erfreut als enttäuscht. So ist es.
Text und Übersetzung - ich.
Quellen:
- Eins
- Zwei
P.S. In naher Zukunft erwarten Sie Material über Runen und Standorte. Wenn es Ihnen natürlich interessiert.