Blizzard o nowym systemie obrażeń i obrony

content auto translated from {from}

Postanowiwszy na chwilę odpocząć od czytania heroicznych wywiadów (ale na pewno je wszystkie przeczytam, obiecuję!) i Mass Effectu (nie oczekujcie, że na długo zniknę!), udałam się na swój rodzinny blog. Na tapecie - pytanie o mechanikę walki. A dokładniej, jak obecnie działa system obrażeń i pancerza w Diablo III. O tym poniżej.

NA POCZĄTKU BYŁ CHANCE TO HIT...

Jeśli będziesz bić tę bestię w starym stylu, zdążysz się pokryć popiołem.

Na początku przypomnijmy sobie, jak działał system obrażeń i pancerza wcześniej, w Diablo II. Pojawiając się jeszcze w pierwszej części serii, parametr chance to hit (czyli szansa na trafienie) był podstawowym kryterium decydującym o skuteczności twojego ataku. Cóż, albo przynajmniej jednym z podstawowych. Na tę wartość wpływały zręczność i pancerz ofiary, posiadanie tarczy, umiejętności atakujące i zręczność atakującego. Jak zapewne pamiętacie, głównym problemem bossów aktowych była bardzo niska szansa na trafienie. Było tak, że stawałeś blisko Baala, kopałeś go nogami, a on ani drgnął. Z dziesięciu ataków dobrze, jeśli dwa-trzy były skuteczne. Logiki, rzecz jasna, minimum: wydawałoby się, że jeśli potwór stoi od ciebie w odległości dwóch kroków, to nietrafienie młotem to już sztuka. A jednak! W Diablo II tak właśnie było.

Nie tak dawno Blizzard przekształcił stary system statystyk, a na miejsce starych Sił i Zręczności przyszły Atak [Attack] (zwiększa zadawane przez gracza obrażenia) i Obrona [Defence] (zmniejsza zadawane graczowi obrażenia). Po przeczytaniu opisu nowych parametrów, gracze się zaniepokoili. Z nowych zasad wychodziło, że każdy atak trafia w cel i zadaje obrażenia. Oczywiście, trzeba było sięgać po wyjaśnienia do Bashioka. Ten nie zwlekał z odpowiedzią.

Bashiok: "W dużej mierze tak. W rzeczywistości wszystkie ataki mogą pomylić się z prawdopodobieństwem 5%. Wyjątkiem są większość zaklęć, umiejętności aoe i kosztowne zdolności. Nie ma jednego uniwersalnego przepisu, a ja niestety nie mogę dokładnie określić, który atak trafi w cel, a który nie. To zależy od konkretnego przypadku. Większość ataków wręcz ma 5% szansy na pomyłkę, ale niektóre z nich zawsze trafią w cel, ponieważ ich zastosowanie wymaga znacznej ilości zasobów; energii lub many, na przykład.

Ten system jest intuicyjnie zrozumiały dla każdego myślącego człowieka. Każdy atak z dystansu należy "naprowadzić", musisz mieć kontakt z poruszającym się celem. Szansa na pomyłkę zależy bezpośrednio od umiejętności gracza i nie ma potrzeby dodatkowego nakładania jej na samą umiejętność. Umiejętności aoe logicznie nie powinny chybić: potwór znajduje się przecież w strefie rażenia. Zdolności, które wymagają poważnych kosztów, trafiają w cel, równoważąc swoją cenę. Gdyby przy dużym zużyciu mocy miały chybić, zrobiłoby się to jakoś smutno. Generalnie, te umiejętności, które mogą chybić, to zazwyczaj tanie i łatwe do powtórzenia umiejętności melee. I nie, nie będzie sposobów na zmniejszenie szansy na pomyłkę.

Od słowa, to działa zarówno w przypadku potworów, jak i graczy".

KAŻDE TRAFIENIE - W CEL!

Tarcze straciły swoją hipernadzorującą władzę nad umysłami dociekliwych graczy.

W ten sposób otrzymujemy zupełnie inny system niż w Diablo II. Jeśli wcześniej dużo pancerza oznaczało, że potwór po prostu w ciebie nie trafi (wow, pancerz uników! Dajcie dwa!), to teraz naprawdę trafi. Ale wszystko zadziała inaczej. Obrona jest do pewnego stopnia analogiczna do odporności: odbiera określony procent zadawanych obrażeń. Fajna zbroja nie czyni cię niewrażliwym na cios, po prostu otrzymasz mniej obrażeń. Prosto i jasno. Przypomnę, że tarcze również różnią się ilością obrażeń, które mogą przyjąć.

Według Bashioka, taki system ma sens. Jeśli stoisz z poduszką naprzeciwko zakutego w zbroję potwora, z pewnością w niego trafisz. Ale zadane obrażenia będą niewielkie, ponieważ pancerz je zredukuje. To podejście czyni walki bardziej przewidywalnymi. Potwory będą cię zabijać równomiernie, a ty sam będziesz mógł zdecydować, kiedy wypić lekarstwo, a nie, jak wcześniej, czekać, który z superciosów jednak przebije się przez twoje tarcze i wyciągnie cię z duszy. To samo dotyczy potworów: będziesz mógł zobaczyć, jak szybko je eliminujesz. Przypomnę, że ponieważ twoje ciosy będą częściej trafiać, będą się również częściej aktywować krytyczne ciosy i tym podobne "frykasy". Zresztą, to udogodnienie zadziała na korzyść tych, którzy lubią walczyć z bronią w obu rękach: jeśli wcześniej za pomocą tarczy można było osiągnąć blok w 75%, a dlatego tarcze wydawano praktycznie wszystkim postaciom w sposób przymusowy, to w trzeciej części ten odchylenie zostało usunięte, i tarcza już nie będzie panaceum na wszystkie ciosy.

Morał nowego systemu jest prosty: każdy dostanie po tyłku. Skutki zależą od pancerza tyłka i narzędzia, którym zostanie zaatakowany.

MARSZ NIEZGODNYCH

Nie ma zbroi - nie ma szkieletu!

Jednak nowe rozwiązanie, jak to zwykle bywa, nie wszystkich ucieszyło i pojawiły się osoby, które (najwyraźniej z przyzwyczajenia) zaczęły narzekać. Przy czym z góry, nie widząc, jak te zasady działają w grze. Istota zarzutów sprowadzała się do tego, że Blizzard znów wszystko upraszcza, i wkrótce każdy amator z Diablo będzie mógł pokonać weterana gry, ponieważ naciskanie przycisków i prowadzenie walki stało się prostsze, niż kiedykolwiek. A przy okazji panowie skrytykowali również fakt, że w Diablo III usunięto elementy mechaniki gry, które wszystkich uszczęśliwiały. A za coś takiego trzeba przynajmniej kogoś powiesić. Bashiok uzbroił się w logikę i zdrowy rozsądek.

Bashiok: "Zatrzymaj się, stara mechanika obrażeń/pancerza została usunięta wcale nie dlatego. Nie była ona zbyt logiczna i wielu się gubiło, nie widząc związku między poziomem pancerza a procentem trafienia. Nowy system jest logiczny i zrozumiały. Poza tym, tak zwanych dzieciaków i tak pokonacie. Nie dlatego, że znacie zasady mechaniki gry, ale dlatego, że lepiej czujecie swoją postać, lepiej nią się posługujecie.

Mówisz, że fani Diablo II lubili widzieć, jak ich poziom ataku wzrasta. Przypuszczam, że fanom w ogóle podoba się, gdy ich słuszne liczby rosną, a szanse na sukces wzrastają. Jaka jest zasadnicza różnica między wzrostem poziomu ataku a zadawanymi obrażeniami, powiedzmy? Zasadniczej różnicy nie ma. Wciąż możecie radować się wzrostem swoich wskaźników.

Chciałbym również przypomnieć, że to nie Diablo II i nie ma tu wcześniejszego systemu odnowy zdrowia. Gdyby zostawić przyzwyczajoną mechanikę zadawania obrażeń, wyszłoby smutno, zapewniam was. Działaniu należy przeciwstawić działanie. Nie macie możliwości w każdej chwili wypić zabójczą miksturę. Dlatego jeśli potwory będą atakować was, jak wcześniej, z szansą na zgodne oderwanie wątroby i nerek, bardzo szybko żałować będziecie, że wciągnęliście się w bitwę. Po prostu nie będziecie mogli się leczyć na czas, dlatego nowy system zadawania obrażeń jest znacznie logiczniejszy niż jego poprzednik".

PODSUMOWANIE

Chybiać przy ataku z bliska? Teraz to absurd.

Podsumowując powyższe, mogę zauważyć, że walki z potworami prawdopodobnie staną się bardziej przewidywalne pod względem zadawania i otrzymywania obrażeń. Ci, którzy są gotowi tupnąć nogami, mówię: panowie, poczekajmy przynajmniej do bety, a potem będziemy narzekać. Jako osoba, która kilka razy zginęła na baal-ranach z duchami, nie mając możliwości wyciągnięcia ciała (zresztą bardzo uzbrojonego) z piekła, mogę powiedzieć, że to nowe rozwiązanie bardziej mnie cieszy, niż zawodzi. Tak to widzę.

Tekst i tłumaczenie - ja.

Źródła:

- Raz

- Dwa

P.S. Wkrótce spodziewajcie się materiału o runach i lokacjach. Jeśli to oczywiście was interesuje.