Blizzard yeni hasar ve savunma sistemi hakkında
Biraz kahraman röportajlarından (ama hepsini okuyacağım, söz veriyorum!) ve Mass Effect'ten dinlenmeye karar verdikten sonra (bir süre dinlenmek için gitmediğimi düşünmeyin!), kendi bloguma döndüm. Bugünün gündeminde - savaş mekanikleri hakkında bir soru var. Yani, şu an için Diablo III'te hasar ve zırhın nasıl çalıştığı hakkında. Bununla ilgili aşağıda.
ÖNCE ŞANS (CHANCE TO HIT)..
Bu canavarı eski usul döverseniz, küllere bürünmeye yetişirsiniz.
Öncelikle, Diablo II’de hasar ve zırh sisteminin nasıl çalıştığını hatırlayalım. İlk oyunda ortaya çıkan şans (chance to hit), başarınızı belirleyen ana kriterlerden biriydi. Ya da en azından, en önemlilerinden biri. Bu şansı, hedefin çevikliği ve zırhı, elinde kalkan olup olmaması, saldırı yetenekleri ve saldırganın çevikliği etkiliyordu. Muhtemelen hatırlıyorsunuzdur, akt bölgesi patronlarının en büyük sorunu - onlara isabet etme şansının aşırı düşük olmasıydı. Baal’a iki adım mesafede duruyorsunuz, tekme atıyorsunuz, ama o lanet olası canavarın umurunda bile değil. On saldırıdan, ancak iki üçü başarılı oluyordu. Mantık, elbette, minimum: gerçekten, eğer canavar sizden iki adım uzaklıkta ise, üzerinize kütükle vurmak için çaba sarf etmelisiniz. Ama hayır! Diablo II’de her şey böyleydi.
Geçtiğimiz günlerde Blizzard, eski stat sistemini değiştirdi ve eski Güçler ile Çevikliklerin yerini Saldırı [Attack] (oyuncunun verdiği hasarı artırır) ve Savunma [Defence] (oyuncuya verilen hasarı azaltır) aldı. Yeni parametrelerin açıklamasını okuyan oyuncular endişelendi. Yeni dağılımlara göre, her saldırının hedefe isabet etmesi ve hasar vermesi gerektiği ortaya çıkıyordu. Dolayısıyla, açıklama için Bashiok’a danışmak gerekti. O da hemen yanıtladı.
Bashiok: "Bu büyük ölçüde doğru. Aslında, tüm saldırılar %5 oranında kaçırma şansı taşır. İstisnalar, çok sayıda hedefe isabet eden büyüler ve enerjiye dayalı yeteneklerdir. Tek bir kural yok ve ne yazık ki, hangi saldırının hedefi vurup vurmayacağını net bir şekilde açıklayamam. Bu her bir duruma bağlı. Yakın dövüş saldırılarının çoğu %5 oranında kaçıracak, ancak bazıları her zaman hedefe ulaşır çünkü kullanımları önemli miktarda kaynak gerektirir. Yani, enerji veya mana gibi, örneğin.
Bu sistem, sağduyulu bir insan için sezgisel olarak anlaşılır. Herhangi bir uzak saldırının "doğru bir şekilde" yapılması gerekir; hareket eden bir hedefle temas kurmalısınız. Kaçırma şansı, oyuncunun yetenekleriyle doğrudan ilgilidir, bu yüzden buna yetenek üzerine ek bir yük bindirmeye gerek yoktur. Alan vuran yeteneklerin mantığı gereği kaçırmaması gerekir: canavar zaten vurulma alanında. Önemli kaynak tüketen yetenekler, hedefi vurur, fiyatını dengeleyerek. Enerji tüketimi nedeniyle kaçırmaları durumunda, durum üzücü olur. Kısacası, kaçırma şansına sahip olabilen yetenekler genellikle ucuz ve kolay tekrar edilebilir yakın dövüş yetenekleridir. Ve hayır, kaçırma şansını azaltmanın yolları olmayacak.
Bu arada, bu hem canavarlara hem de oyunculara karşı geçerlidir.".
HER HÜCUM - HEDEF!
Kalkanlar titiz oyuncuların zihinlerindeki aşırı gücünü kaybetti.
Böylece, Diablo II’den tamamen farklı bir sisteme sahibiz. Eskiden zırh yığını, canavarın size isabet etmeyeceği anlamına geliyordu (vay! Kaçınma zırhı! İkisi olsun!), ama şimdi oldukça isabet edecek. Ancak işler farklı çalışacak. Savunma belli bir oranla hasarı azaltmaya benzer: verilen hasarın belirli bir yüzdesini ortadan kaldırır. Harika bir zırh sizi vuruşlardan dokunulmaz kılmaz, yalnızca daha az hasar alırsınız. Basit ve anlaşılır. Ayrıca, artık kalkanlar da dayanabileceği hasar miktarına göre çeşitleniyor.
Bashiok’un söylediğine göre, bu sistem mantıklıdır. Eğer zırhlı bir canavara karşı yastık tutuyorsanız, kesinlikle ona isabet edersiniz. Ama verdiğiniz hasar az olur, çünkü hasar zırh tarafından sönümlenir. Bu yaklaşım, savaşları daha öngörülebilir hale getiriyor. Canavarlar sizi eşit şekilde öldürecektir ve ne zaman iyileşeceğinizi kendiniz belirleyebilirsiniz; eskiden olduğu gibi, hangi süper saldırının sizin kalkanlarınızı aşacağı ve sizi hayattan koparacağına dair beklemek zorunda kalmazsınız. Aynı şey canavarlar için de geçerli: onları ne kadar hızlı yok ettiğinizi görebileceksiniz. Ayrıca, darbelerinizin daha sık isabet etmesiyle, kritik vuruşlar ve benzeri ikramlar daha sık kullanılacaktır. Bu yenilik, iki elde silah kullanmayı sevenler için avantajlı olacak: eskiden, kalkanlarla %75 blok oranına ulaşmak mümkündü ve bu nedenle kalkanlar neredeyse tüm karakterlere zorunlu olarak verilirdi, ama üçüncü bölümde bu dengesizlik kaldırıldı ve kalkan artık tüm saldırılardan bir panzehir olmayacak.
Yeni sistemin morali basit: her karakter, zırhının sağlamlığı ve hangi silahla vurulacağına bağlı olarak, ceza alacaktır.
İTİRAZ MARŞI
Zırh yoksa, iskelet yoktur!
Ancak, her zaman olduğu gibi, bu yenilik herkesi mutlu etmedi ve bazı insanlar (görünüşe göre alışkanlık gereği) şikayet etmeye başladılar. Özellikle, Blizzard’ın her şeyi basit hale getirdiğinden ve en kısa zamanda herhangi bir acemi oyuncunun bir oyun veteranını yenebileceğinden, çünkü düğmelere basmanın ve savaşmanın artık daha kolay bir hal alacağını belirtmekteydiler. Ayrıca, Diablo III’ten çıkarılan oyun mekaniği unsurları hakkında da olumsuz yorumda bulundular. Böyle durumlarda, en az birinin cezalandırılması gerekiyor. Bashiok, mantık ve sağduyuyla yanıt verdi.
Bashiok: "Durun, eski hasar/zırh mekaniği bu nedenle kaldırılmadı. Mantıksızdı ve birçok kişi zırh seviyeleri ile isabet yüzdesi arasında bir ilişki göremedi. Yeni sistem mantıklı ve anlaşılır. Ayrıca, bu çocukları zaten yenersiniz ama bu sadece oyun mekaniklerini bildiğiniz için değil; karakterinizi daha iyi hissediyor ve daha iyi yönetiyorsunuz.
Diablo II'de hayranlar, saldırı seviyelerinin artışını görmekten hoşlandıklarını söylüyorsunuz. Sanırım hayranlar doğru sayılar büyüdüğünde ki bu da başarı şansınızı artırıyor, bundan hoşlanıyorlar. Saldırı seviyenizin artması ile verilen hasarın artması arasında ne fark var? Prensipte hiçbir fark yok. Yine de istatistiklerinizin artışı konusunda mutlu olabilirsiniz.
Ayrıca, Diablo II olmadığını hatırlatmak isterim ve önceki sağlık geri kazanım sistemi burada yok. Mevcut hasar verme mekaniği aynı kalırsa, oldukça sorunlu hale gelir, buna eminim. Eyleme karşı bir eylem karşılaştırmanız gerekir. Her an iyileştirici içeceğinizi içme imkanınız yok. Dolayısıyla canavarlar size, daha önce olduğu gibi, karaciğer ve böbreklerinizi aniden parçalayacak şekilde saldırırlarsa, savaşınızdan pişman olursunuz. Zamanında iyileşemezsiniz, bu yüzden yeni hasar verme sistemi, eski sistemden çok daha mantıklıdır.".
SONUÇ
Yakın mesafeden vurduğunuzda kaçırmak mı? Artık bu bir saçmalık.
Özetle, canavarlara karşı savaşların, hasar alma ve verme açısından daha öngörülebilir olacağını söyleyebilirim. Ayakları yere vuranlara şunu söyleyeyim: beyler, en azından beta aşamasına kadar bekleyelim, sonra eleştirilerimizi yaparız. Ben, ruhlar tarafından tuzağa düşürülüp (ve oldukça zırhlı!) cehennemin içinden bedenimi çekemeden birkaç kez öldüğüm için, bu yeniliğin beni daha çok mutlu ettiğini söyleyebilirim, hayal kırıklığına uğratmadı. İşte bu kadar.
Metin ve çeviri - ben.
Kaynaklar:
- Bir
- İki
P.S. En yakın zamanda, runlar ve lokasyonlarla ilgili malzemeler bekleyin. Eğer ilginiz varsa tabii ki.