Blizzard sur le nouveau système de dégâts et de protection

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Ayant décidé de faire une petite pause dans la lecture des interviews héroïques (mais je les lirai toutes, promis !) et de Mass Effect (ne vous attendez pas à ce que je parte longtemps en vacances !), je me suis rendue sur mon blog d'origine. À l'ordre du jour - la question de la mécanique des combats. En d'autres termes, comment les dégâts et l'armure fonctionnent actuellement dans Diablo III. Voici les détails ci-dessous.

D'ABORD IL Y A EU CHANCE DE TOUCHER..

Si vous frappez cette chose à l'ancienne, vous aurez le temps de vous couvrir de cendres.

Tout d'abord, rappelons-nous comment fonctionnait le système de dégâts et d'armures dans Diablo II. Établi dès le premier épisode de la franchise, le paramètre chance de toucher (ou chance d'atteindre l'ennemi) était le principal critère déterminant le succès de votre attaque. Eh bien, ou du moins l'un des principaux. Cette chance dépendait de la dextérité et de l'armure de la victime, de la présence d'un bouclier, des capacités d'attaque et de la dextérité de l'attaquant. Comme vous vous en souvenez probablement, le principal problème des boss d'acte - c'est que la chance de les toucher est très faible. Vous êtes là, collé à Baal, en lui mettant des coups de pied, et le salaud ne réagit même pas. Parmi une dizaine d'attaques, vous serez heureux si deux ou trois réussissent. La logique, bien sûr, est minimale : on aurait pensé que si le monstre est à deux pas de vous, il faudrait vraiment s'efforcer de le manquer avec une masse. Mais non ! C'était comme ça dans Diablo II.

Récemment, Blizzard a retravaillé l'ancien système de stats, et les anciennes Forces et Dextérités ont été remplacées par Attaque [Attack] (augmente les dégâts infligés par le joueur) et Défense [Defence] (réduit les dégâts subis par le joueur). Après avoir lu la description des nouveaux paramètres, les joueurs se sont inquiétés. Les nouvelles règles donnaient l'impression que chaque attaque touchait la cible et infligeait des dommages. Bien sûr, il a fallu aller chercher des explications auprès de Bashiok. Il n'a pas tardé à répondre.

Bashiok : "En grande partie, c'est vrai. En fait, toutes les attaques peuvent manquer avec une probabilité de 5%. Les exceptions sont la plupart des sorts, les compétences de zone et les capacités coûteuses en ressources. Il n'y a pas de règle unique, et malheureusement, je ne peux pas vous dire clairement quel coup atteint la cible et lequel ne l'atteint pas. Tout dépend de chaque cas particulier. La plupart des attaques de mêlée ont une chance de 5% de rater, mais certaines d'entre elles atteignent toujours la cible, parce que leur utilisation nécessite une quantité significative de ressources. Autrement dit, de l'énergie ou du mana, par exemple.

Ce système est intuitivement compréhensible pour quiconque a du bon sens. Toute attaque à distance doit être "visée", vous devez avoir un contact avec la cible mobile. La chance de manquer dépend directement des compétences du joueur, et il n'est pas nécessaire de la déduire encore une fois de la compétence elle-même. Les compétences de zone, logiquement, ne devraient pas rater : le monstre est dans la zone d'effet. Les capacités qui nécessitent des coûts sérieux touchent la cible, équilibrant leur prix. Si elles manquent avec une haute consommation d'énergie, cela devient un peu triste. En gros, les compétences qui peuvent rater sont généralement des compétences de mêlée bon marché et facilement reproductibles. Et non, il n'y aura pas de moyens de réduire la chance de rater.

D'ailleurs, cela fonctionne tant pour les monstres que pour les joueurs".

CHAQUE COUP EST UN COUP !

Les boucliers ont perdu leur hyper-pouvoir sur les esprits des joueurs minutieux.

Ainsi, nous obtenons un système complètement différent de celui de Diablo II. Si auparavant une masse d'armure signifiait que le monstre ne vous touchait pas (waouh, une armure d'esquive ! Donnez-en deux !), maintenant, il vous touchera à coup sûr. Mais cela fonctionnera différemment. La défense est en quelque sorte analogue aux résistances : elle réduit un certain pourcentage des dégâts infligés. Une bonne armure ne vous rend pas invulnérable aux attaques, elle vous infligera simplement moins de dégâts. Simple et compréhensible. À propos, les boucliers varient désormais également en fonction de la quantité de dégâts qu'ils peuvent absorber.

Selon Bashiok, ce système est logique. Si vous vous tenez avec un coussin face à un monstre en armure, vous toucheriez sûrement. Mais vous infligerez peu de dégâts, car l'armure absorbera les dommages. Cette approche rend les combats plus prévisibles. Les monstres vous tueront uniformément, et vous pourrez décider quand boire une potion de soin, au lieu d'attendre quel super coup réussira à percer vos boucliers et à vous enlever la vie. Cela vaut également pour les monstres : vous pourrez voir vous-même à quelle vitesse vous les éliminez. À propos, comme vos coups toucheront plus souvent, les coups critiques et d'autres plaisanteries similaires seront également utilisés plus souvent. D'ailleurs, cette nouveauté jouera en faveur de ceux qui aiment se battre avec des armes à deux mains : si auparavant les boucliers pouvaient atteindre un blocage de 75%, et donc les boucliers étaient donnés à pratiquement tous les personnages par défaut, dans la troisième partie, cet excès a été supprimé, et le bouclier ne sera plus une panacée contre toutes les attaques.

La morale du nouveau système est simple : tout le monde recevra des coups. Les conséquences dépendent de la résistance du derrière et de l'outil qui lui infligera les