בליזרד על מערכת הנזק וההגנה החדשה
החלטתי קצת להתרחק מקריאת ראיונות עם גיבורים (אבל אני אקרא הכל, אני מודה!) ומ-Mass Effect (אל תצפו שאעזוב לרדוף אחרי זה הרבה זמן!), ויצאתי אל הבלוג שלי. על סדר היום - שאלה על מכניקת הקרב. ואם להיות מדויק יותר, על איך בינתיים פועלים נזק ושריון ב-Diablo III. על כך - למטה.
קודם כל הייתה CHANCE TO HIT..
אם תכו את המפלצת הזו בסגנון הישן, תספיקו להתכסות באפר.
בהתחלה, בואו ניזכר איך פעל מערכת הנזק והשריון בעבר, ב-Diablo II. מהרגע שהיא הופיעה בחלק הראשון של הפרנצ'ייז, הפרמטר chance to hit (או סיכוי לפגיעה) היה הקריטריון העיקרי שקובע אם התקפתכם מצליחה. ובכן, או לפחות, אחד המרכזיים. על הסיכוי הזה השפיעו זריזות ושריון הקורבן, אם היה לו מגן, כישורי התקפה וזריזות התוקף. כפי שאתם ודאי זוכרים, הבעיה העיקרית של הבוסים של המערכה הייתה סיכוי מאוד נמוך לפגיעה בהם. עמדתם, לפעמים, ממש ליד באל, kick-nazgit, והמפלץ לא יבחין בכם. מתוך עשרה ניסיונות, טוב יהיה אם שתיים-שלוש יהיו מצליחות. לוגיקה, כמובן, מינימום: אם המפלץ עומד לידכם במרחק של שני צעדים, לא להצליח לפגוע בו עם פטיש זה צריך להיות קשה מאוד. אבל לא! ב-Diablo II זה כל כך היה.
לא מזמן Blizzard שידרגו את מערכת הנתונים הישנים, ובמקום כוחות וזריזויות יש את התקפה [Attack] (מגדילה את הנזק שהשחקן עצמו עושה) והגנה [Defence] (מפחיתה את הנזק שנעשה לשחקן). אחרי שקראנו את תיאורי הפרמטרים החדשים, השחקנים התחילו לחשוש. לפי החישובים החדשים, יוצא שכל התקפה פוגעת במטרה ומביאה נזק. כמובן, נאלצנו לפנות ל-Bashiok לבירורים. הוא לא התעכב להגיב.
Bashiok: "במובנים רבים, זה נכון. למעשה, כל ההתקפות יכולות לפספס את הסיכוי של 5%. חריגים הם רוב הקסמים, כישורים שפוגעים באזור, ויכולות שדורשות הרבה משאבים. אין חוק אחד, ולצערי, אני לא יכול לפרט לכם בצורה ברורה איזו מתקפה תיכנס למטרה ואיזו לא. הכל תלוי בכל מקרה ספציפי. רוב ההתקפות קרב עם סיכוי של 5% יפסידו, אבל כמה מהן יתפסו תמיד את המטרה, משום שיישום שלהם דורש כמות גדולה של משאבים. כלומר, אנרגיה או מנא, לדוגמא.
המערכת הזאת אינטואיטיבית לכל אדם בר דעת. כל התקפת מרחק צריך "לכוון", צריכה להיות לכם אנרגיה עם המטרה הנעה. הסיכוי להחמיץ תלוי ישירות בכישורי השחקן, ואין צורך להוסיף אותו כעוד אלמנט על הכישרון עצמו. כישורי התקפה אזורית, לפי לוגיקה, לא אמורים להחמיץ: המפלץ נמצא באזור הכוונה. יכולות שדורשות הוצאות רציניות פוגעות במטרה, מאזנות את העלות שלהן. אם בהוצאות אנרגיה הם יפסידו, זה יהיה די עצוב. כשסכמות, הכישורים שיכולים להחמיץ, בדרך כלל הם כישורי קרב זולים הניתנים להפעלה בקלות. ואין, דרכים להפחתת סיכוי להחמיץ לא יהיו.
לפי זה, זה עובד לגבי מפלצות, כמו גם לגבי שחקנים".
כל פגיעה - במטרה!
מגנים איבדו את שליטתם על מוחם של שחקנים מסודרים.
כך, אנו מקבלים מערכת לגמרי אחרת, לעומת Diablo II. אם בעבר הרבה שריון סימן שהמפלץ פשוט לא יפגע בכם (וואו, שריון הימלטות! תביאו שתי!), כעת הוא בהחלט יפגע. אבל העבודה תלך בצורה אחרת. ההגנה במידה מסוימת דומה לעמידות: מפחתת אחוז מסוים מהנזק שנעשה. שריון מצוין לא עושה אתכם חסינים מפני מכה, אלא פשוט יגרום שהנזק יקטן. פשוט וברור. אגב, מגנים גם שונים כיום במידת הנזק שהם יכולים לספוג.
לפי Bashiok, המערכת הזאת הגיונית. אם אתה עומד עם כרית מול מפלץ לובש שריון, אתה בהחלט תפגע בו. אבל תגרום פחות נזק, משום שהנזק יתפוס את השריון. הגישה הזאת הופכת את הקרבות להיות יותר צפויים. המפלצות יהרגו אתכם באופן אחיד, ואתם תוכלו להחליט מתי לשתות רפואה, ולא כמו בעבר, לחכות איזה אחד מהתקפות סופר-חזקות יצליח לפרוץ את המגנים שלכם ויביא אתכם להרג. אותו דבר תקף לגבי המפלצות: תראו כמה מהר אתם משמידים אותן. אגב, כשפגיעות שלכם יפגעו יותר, יהיו יותר פגיעות קריטיות וכדומה. אגב, ההמצאה הזו תשחק לטובת מי שאוהב להילחם עם כלי נשק בידי: אם פעם אפשר היה להגיע עם מגנים לחסימה של 75%, ולכן מגנים חולקו כמעט לכל הדמויות בכוח, בחלק השלישי לעומתם לא יהיו פרצות כאלו, והמגן לא יהיה עוד תרופה לכל הפגיעות.
המוסר של המערכת החדשה ברור: כולם יקבלו מכות. התוצאות תלויות בנוקשות של המכות ובכלי הנשק שהשתמשו כנגדם.
מצעד המתנגדים
בלי שריון - אין שלד!
עם זאת, ההמצאה לא ריגשה את כולם, וכרגיל, היו אנשים (כנראה מתוך הרגל) שהחלו להתלונן. כשהם לא ראו מראש איך הפיצ'רים הללו עובדים במשחק. מהות התלונות הייתה ש-Blizzard שוב מקלה על הכל, וקרוב לשם כל חובבן מ-Diablo יכול לגדול את הוותיק במשחק, משום שללחוץ על כפתורים ולערוך קרבות קל יותר כבר אי אפשר. מלבד זאת, אנשים זעמו על כך ש-Diablo III מוותרת על האלמנטים במנגנון המשחק שכולם נהנים מהם. עבור כך, יש לפחות מישהו שצריך לשלם. Bashiok חיפש לוגיקה ושכל ישר.
Bashiok: "עצור, המנגנון הישן של נזק/שריון הוסרו לא בגלל זה. הוא לא היה לגמרי הגיוני, והרבה אנשים התבלבלו, לא ראו את הקשר בין רמת השריון לאחוז הפגיעה. המערכת החדשה הגיונית ומובנת. בנוסף, את מה שנקרא ילדים אתם גם ככה תנצחו. לא כל כך בגלל שאתם יודעים את העיקרון של מנגנון המשחק, אלא כי אתם מרגישים יותר טוב את הדמות שלכם, אתם שולטים בה טוב יותר.
אתם אומרים שהאוהדים ב-Diablo II נהנו לראות איך רמת ההתקפה שלהם עולה. אני משער שאוהדים בכלל אוהבים לראות כמה המספרים הנכונים גדלים, ואחוזי ההצלחה עולים. מה ההבדל העקרוני בין עליית רמת ההתקפה לבין עליית הנזק המתקבל, נגיד? אין הבדל עקרוני. אתם עדיין יכולים בשקט לשמוח מצמיחה של הנתונים שלכם.
בנוסף, אני רוצה להזכיר שזה לא Diablo II, ואין מערכת של שחזור בריאות כאן. אם נעזוב את מנגנון הנזק הישן, זה יהיה מאוד עצוב, אני מבטיח לכם. על פעולה עליכם למנוע פעולה אחרת. אין לכם אפשרות לשתות רפואה אהובה בכל רגע. ולכן אם המפלצות תוקפות אתכם, כמו בעבר, עם סיכוי אחד שיקרע את הכבד והכליות, אתם מאוד מהר תצטערו על שהסכמתם לקרב. אתם פשוט לא תוכלו להחלים בזמן, ולכן מערכת הנזק החדשה הרבה יותר הגיונית מזו הקודמת".
סיכום
להחמיץ, תוך התקפה מקרוב? עכשיו זה אבסורד.
לסיכום הנאמר לעיל, אני יכול לציין שהקרבות עם המפלצות, כנראה, יהפכו להיות יותר צפויים מבחינת קבלת נזק והנזק המתקבל. למי שמוכן לדפוק ברגליים, אגיד: חברים, בואו נחיה לפחות עד הבטא, ואז נדבר על זה. כאדם שמספעם מת מתחת ל-Baal-runs תחת רוחות ללא אפשרות לחלץ גופה (וכמובן מאוד מגן) מהגיהנום, אומר שההמצאה החדשה הזו יותר משמחת אותי מאשר מאכזבת. כך.
הטקסט והתרגום - אני.
מקורות:
- אחד
- שניים
P.S. בקרוב צפו בחומר על רונות ומיקומים. אם זה מעניין אתכם, כמובן.