Blizzard uudesta vahingoittamis- ja puolustusjärjestelmästä
Päätin pitää pienen tauon sankarimaisista haastatteluista ( mutta olen varma, että luen ne kaikki, lupaan!) ja Mass Effectistä (älkää odottako, että olen pitkään poissa!), joten siirryin takaisin omaan blogiini. Tänään käsittelemme taistelumekaniikkaa. Tai tarkemmin, miten vahingot ja panssari toimivat tällä hetkellä Diablo III:ssa. Tästä enemmän alempana.
ENSIN OLI CHANCE TO HIT..
Jos lyöt tätä hirviötä vanhanaikaisesti, ehdit peittyä tuhkaan.
Ensinnäkin, muistetaanpa, miten vahinkojärjestelmä ja panssari toimivat ennen, Diablo II:ssa. Jatkaja, joka esiintyi jo ensimmäisessä osassa sarjaa, oli chance to hit (tai osumamahdollisuus), joka oli ensisijainen kriteeri, joka määritteli hyökkäyksesi onnistumisen. No, tai ainakin yksi tärkeimmistä. Tähän osumamahdollisuuteen vaikutti uhriin liittyvät ketteryys ja panssari, varustuksen olemassaolo ja hyökkääjän kyvyt. Kuten varmasti muistat, act-bossien pääongelma oli hyvin alhainen osumamahdollisuus. Seisoit, kuten usein, Baalin vieressä, potkit sitä jaloillasi, mutta tämä kurja ei edes reagoi. Kymmenestä hyökkäyksestä vain kaksi tai kolme były onnistuneita. Logiikkaa on tosiaan vähän: voisi kuvitella, että jos monsteri on kahden askeleen päässä, on todella vaikeaa olla osumatta siihen vasaralla. Mutta ei! Diablo II:ssa asioiden laita oli juuri näin.
Äskettäin Blizzard päivitti vanhaa stat-järjestelmää, ja vanhat Voimat ja Ketteryydet korvattiin Hyökkäyksellä [Attack] (lisää pelaajan aiheuttamaa vahinkoa) ja Puolustuksella [Defence] (vähentää pelaajalle aiheutuvia vahinkoja). Uusien parametrien kuvauksen luettuasi pelaajat alkoivat huolestua. Uusien sääntöjen mukaan mikä tahansa hyökkäys osuu kohteeseen ja aiheuttaa vahinkoa. Huomattavasti oli mentävä kysymään selvennyksiä Bashiokilta. Hän ei voinut olla huomauttamatta.
Bashiok: "Monella tapaa näin on. Käytännössä kaikki hyökkäykset voivat ohittaa 5% mahdollisuudella. Poikkeuksena ovat useimmat loitsut, aluehyökkäykset ja resurssisyövät kyvyt. Yhtenäistä sääntöä ei ole, ja valitettavasti en voi tarkasti kertoa, mikä isku osuu ja mikä ei. Tämä kaikki riippuu jokaisesta yksittäisestä tapauksesta. Suurin osa lähitaisteluhyökkäyksistä ohittaa 5% mahdollisuudella, mutta osa niistä aina osuu kohteeseen, koska niiden käyttäminen vaatii merkittäviä resursseja. Esimerkiksi energiaa tai manaa.
Tämä järjestelmä on intuitiivisesti ymmärrettävä kenelle tahansa järkevästi ajatteleville. Kaikki etähyökkäykset on "tarkennettava", ja sinulla on oltava kosketus liikkuvaan kohteeseen. Mahdollisuus ohittaa riippuu suoraan pelaajan kyvyistä, eikä ole tarvetta lisätä sitä itse kykyyn. Aluehyökkäysten loogisesti ei pitäisi missata: monsterinhan pitäisi olla iskun vaikutusalueella. Kyvyt, jotka vaativat merkittäviä kuluja, osuvat kohteeseen, tasapainottaen hintansa. Jos ne ohittavat energiansa huolimatta, siitä tulee jotenkin masentavaa. Yhteenvetona: kykyjä, jotka voivat ohittaa, ovat yleensä halpoja, helppoja toistettavia lähitaistelu kykyjä. Ja ei, mahdollisuuksien vähentämiseen ei tule olemaan keinoja.
Muuten, tämä toimii sekä hirviöiden että pelaajien suhteen".
KAIKKI OSUMAT - KOHTEESSA!
Kilvet ovat menettäneet hyperehtonsa pedanttisten pelaajien mielissä.
Näin ollen saamme täysin erilaisen järjestelmän kuin Diablo II:ssa. Jos ennen iso panssari tarkoitti, että monsteri ei osunut sinuun (wow, väistö panssari! Antakaa kaksi!), niin nyt se osuu varmasti. Mutta kaikki toimii eri tavalla. Puolustus on jossain määrin samanlainen kuin vastustuskyky: se vähentää tietyn prosenttiosuuden aiheutuvasta vahingosta. Hyvä panssari ei tee sinusta osumatonta, se vain tarkoittaa, että saat vähemmän vahinkoa. Yksinkertaista ja ymmärrettävää. Huomioi, että kilvetkin eroavat nykyään vahingoista, joita ne voivat ottaa.
Bashiokin mukaan tällainen järjestelmä on looginen. Jos seisot tyynyä pitävän henkilön edessä rauta-aseen kantavan monsterin edessä, osut siihen välttämättä. Mutta aiheutat vain vähän vahinkoa, koska panssari vaimentaa vahinkoja. Tämä lähestymistapa tekee taisteluista ennakoitavampia. Hirviöt tappavat sinut tasaisesti, ja voit itse päättää, milloin juoda parannusjuoman, sen sijaan että aiemmin odottaisit, mikä superisku todella välttyy kilviltäsi ja vie hengeltäsi. Sama koskee myös hirviöitä: näet itse, kuinka nopeasti ne tuhotaan. Huomautan myös, että kun iskut osuvat useammin, suoritetaan kriittisiä iskuja ja muita sellaisia herkkuja useammin. Tämä innovaatio on hyödyllinen niille, jotka rakastavat taistella kahden käden aseilla: jos ennen kilvellä voitiin saavuttaa 75% loikka, ja siksi kilvet piti käytännössä antaa kaikille hahmoille pakollisesti, niin kolmannessa osassa tämä vinouma poistettiin, ja kilvet eivät enää ole kaikkiin iskuista suojauduttava keino.
Uuden järjestelmän opetus on yksinkertainen: jokainen saa osansa. Voimasta riippuu mikä vaikutus vahingoista ja aseesta, jolle isku annetaan.
MARS EI HYVÄKSYJILLE
Ei panssaria - ei luurankoa!
Kuitenkin, kuten yleensä, tämä innovaatio ei miellyttänyt kaikkia, ja jotkin herrat, jotka (ilmeisesti tottumuksesta) alkoivat valittaa. Eikä vielä edes nähneet, miten nämä toiminnot toimivat pelissä. Valitusten ydin oli se, että Blizzard yksinkertaistaa taas kaiken, ja pian mikä tahansa amatööri Diablo voi voittaa pelin veteraanin, koska napin painaminen ja taisteluista on helpompaa kuin koskaan. Herrat myös valittivat, että Diablo III:sta poistetaan pelimekaniikan elementtejä, jotka kaikille tuottivat iloa. Ja tästä on minimoitava ainakin joku. Bashiok varusti itsensä logiikalla ja terveellä järjellä.
Bashiok: "Odota, vanha vaurio/panssarimekaniikka poistettiin ei lainkaan tästä syystä. Se ei ollut täysin loogista, ja monet sekoittivat sen, eivät nähneet yhteyttä panssaritasojen ja osumaprosenttien välillä. Uusi järjestelmä on looginen ja selkeä. Lisäksi niin sanotut lapset voit silti voittaa. Ei niinkään, koska tiedät pelimekaanisen periaatteen, vaan koska tunnet hahmosi paremmin, hallitset sitä paremmin.
Sanot, että Diablo II:ssa fanit pitivät siitä, että heidän hyökkäystasonsa nousi. Oletan, että faneille yleensä houkuttelee, kun oikeat numerot nousevat, ja osumatodennäköisyydet kasvavat. Mikä on periaatteellinen ero hyökkäystason ja vahinkojen kasvun välillä, sanotaanko? Periaatteellista eroa ei ole. Voit yhä rauhassa iloita varojen kasvusta.
Lisäksi haluan muistuttaa, että tämä ei ole Diablo II, ja aikaisempaa terveyden uudistamisjärjestelyä ei ole täällä. Jos jätät aikaisemman vahinkomekanismin, se tulee olemaan masentavaa, lupaan sinulle. Toiminnalle on oltava mahdollisuus vastustaa toista toimintoa. Sinulla ei ole mahdollisuutta juoda himoittua parannusjuomaa joka hetki. Joten jos hirviöt hyökkäävät sinua kuten ennen, mahdollisuudella irrottaa maksa ja munuaiset, tulet nopeasti katumaan taisteluun ryhtymistä. Et vain pysty parantumaan ajoissa, joten uusi vahinkojärjestelmä on paljon loogisempaa kuin aikaisempi".
YHTEENVETO
Ohittaa lyhyen etäisyyden hyökkäämisellä? Nyt se on mahdoton.
Yhteenvetona voidaan todeta, että taistelut hirviöitä vastaan ovat todennäköisesti ennakoitavampia vahinkojen saamisessa ja aiheuttamisessa. Niille, jotka ovat valmiita potkimaan jalkaansa, sanon: herrat, elämme ainakin beetan yli, ja sitten vasta voimme valittaa. Kuin henkilö, joka on useita kertoja kuollut haalikoilla Baalin alaruudussa ilman mahdollisuutta saada hahmostani (joka oli todella panssaroitu) takaisin helvetistä, sanon, että tämä innovaatio miellyttää minua enemmän kuin pettyy. Niinpä.
Teksti ja käännös - minä.
Lähteet:
- Yksi
- Kaksi
P.S. Pian odottakaa materiaalia runeista ja lokaatioista. Jos se teitä, tietenkin, kiinnostaa.