暴雪关于新伤害与防御系统的说法

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决定暂时从英雄访谈中休息一下(但我一定会把它们看完,保证!)和《质量效应》(别指望我会休息太久!),我回到自己熟悉的博客。今天的议题是关于战斗机制的。更确切地说,是关于《暗黑破坏神 III》目前伤害和防御的工作方式。以下是详细内容。

最初是命中率..

如果你按照老方式攻击这只大家伙,你会迅速被灰烬覆盖。

首先,让我们回顾一下,《暗黑破坏神 II》中伤害和防御系统是如何运作的。自游戏系列之初引入的命中率(Chance to Hit)是决定你攻击成功的主要标准之一。或者至少是一个主要标准。这一命中率受到了目标的敏捷和防御、是否有盾牌、攻击能力以及攻击者的敏捷的影响。你可能还记得,章节老板最大的问题就是很低的命中率。你可能站在鲍尔面前,用脚踢他,但这家伙完全无动于衷。在十次攻击中,得两三次有效攻击就算不错了。逻辑当然是极小的:如果怪物离你只有两步距离,想要用锤子打不中它,真是个不小的难题。但在《暗黑破坏神 II》中情况就是这样。

不久前,暴雪对旧的属性系统进行了调整,取而代之的是攻击[[Attack]](增加玩家自身造成的伤害)和防御[[Defence]](减少玩家受到的伤害)。在阅读新参数的描述后,玩家们开始感到不安。新的设定显示,任何攻击都能命中目标并造成伤害。当然,玩家们只好去询问Bashiok,以求得解释。他很快便回复了。

Bashiok: "在很大程度上是这样的。实际上,所有攻击都有5%的概率会未命中。唯一的例外是大多数法术、范围技能和耗能技能。我不能明确告诉你哪个攻击能命中目标,哪个不能。这一切都取决于具体情况。大多数近战攻击的未命中概率为5%,但其中一些攻击总是会命中目标,因为使用它们所需的资源量相当可观。也就是说,像能量或法力之类的资源。

这个系统对任何理智的人来说都是直观的。任何远程攻击都需要"瞄准",你必须与移动中的目标保持接触。未命中的几率直接依赖于玩家的能力,并不需要额外附加到技能上。按理说,范围技能是不应该失误的:毕竟怪物就在攻击范围内。需要较大资源消耗的技能可以命中目标,以其代价求得平衡。如果它们过于耗能而错过攻击,那就太让人失望了。总之,那些可能未命中的技能通常是便宜且可以重复使用的近战技能。而且,不会有降低命中率的途径。

顺便说一句,这一机制对怪物和玩家都适用。"

每一击都命中目标!

盾牌已失去对那些挑剔玩家心灵的超能力。

由此可见,我们获得了与《暗黑破坏神 II》截然不同的系统。如果以前大量的防御意味着怪物根本打不中你(哇,逃避防御!给我来两件!),那么现在它们是非常容易命中的。但一切的机制完全不同。防御在某种程度上与抗性相似:减少所受伤害的特定百分比。好的防具并不会让你完全免疫于攻击,它只会让你受到更少的伤害。简单明了。值得一提的是,现在盾牌的耐久度也有所不同。

根据Bashiok的说法,这套系统是合乎逻辑的。如果你站在一个穿着铠甲的怪物面前,靠着一个垫子,你必定会命中它。但施加的伤害会较少,因为受到了防具的抵消。这种方法使战斗变得更加可预测。怪物将会均匀地消耗你生命值,你自己可以决定何时使用治疗药水,而不必像以前那样,总是等待哪一击超级攻击能突破你的防御并将你击倒。同样,怪物的情况也是如此:你可以自己看到你击毁它们的速度。值得一提的是,由于你的攻击更容易命中,暴击和其他类似的奖励也会更频繁地出现。顺便说一下,这项新机制将对那些喜欢双手武器战斗的人有利:如果此前盾牌可以达到75%的格挡率,因此几乎所有角色必须配备盾牌,那么在第三部中,这种倾斜已被修正,盾牌不再是应对所有攻击的灵丹妙药。

新系统的道德非常简单:所有人都会受到惩罚。结果取决于防御的韧性和用于攻击的武器。

不满的游行

没有防具,就没有骷髅!

然而,这一创新显然没有让每个人都满意,出现了一些人(显然是因为习惯使然)开始抱怨。并且还是提前,未亲身体验这些新机制就开始不满。投诉的核心是,暴雪再次简化了一切,导致任何新手都有可能击败游戏老手,因为按一下按钮进行战斗变得无比简单。此外,有人还批评暴雪删除了《暗黑破坏神 III》中那些让大家开心的游戏机制。而这样的事,至少得有人为此负责。Bashiok运用逻辑和常识作出了反击。

Bashiok: "等等,完全不是因为这个而删除了旧的伤害/防御机制。它并不完全符合逻辑,许多人在实际操作中会对防御等级和命中率之间的关系感到困惑。新的系统是合理和清晰的。此外,即使是所谓的"小孩"你们也能打败他们。并不是因为你知道游戏机制的原则,而是因为你对角色的掌控能力更好。

你们说《暗黑破坏神 II》的粉丝喜欢看到他们的攻击等级提升。我想说,粉丝对于看到正确数字的增长会更加青睐,成功几率提高又有什么本质的不同呢?其实并没有。你依然可以高兴于你指标的提升。

另外,我想提醒大家,这里不是《暗黑破坏神 II》,并且不存在原来的生命恢复机制。如果保持原来的伤害机制,结果可就难以想象,我向你们保证。行动之间必须有能力进行对抗。你并没有随时可以喝神奇药水的可能性。因此,如果怪物像以前一样攻击你,有机会立即撕掉你的肝脏和肾脏,你会很快后悔自己参加了战斗。你根本无法及时恢复,因此新的伤害机制显然比以前的要合理得多。"

总结

近距离攻击却未命中?现在这是不可能的。

总结以上所述,我可以指出,与怪物的战斗可能会在伤害的获取和施加方面变得更加可预测。对那些准备跺脚的人,我想说:各位,让我们至少活到测试阶段,再开始抱怨吧。作为一个在Bael跑团中多次死亡并且无法将身躯(尽管装备相当不错)从地狱中救回的人,我可以说这项新机制令我更感到高兴而非失望。就是这样。

文本与翻译 - 我。

来源:

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P.S. 短时间内请期待关于符文和地点的资料。如果你们感兴趣的话。