Blizzard sobre el nuevo sistema de daño y defensa

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Decidí tomar un descanso de las entrevistas heroicas (¡pero las terminaré, lo prometo!) y de Mass Effect (no esperen que me aleje por mucho tiempo), así que volví a mi blog natal. La cuestión del día es la mecánica de combate. O, más bien, cómo funcionan actualmente los daños y la armadura en Diablo III. Sobre eso, a continuación.

PRIMERO FUE EL CHANCE DE ACERTAR..

Si golpeas a esta bestia de la forma tradicional, tendrás tiempo de cubrirte de cenizas.

Primero, recordemos cómo funcionaban los sistemas de daños y armadura en Diablo II. Desde su aparición en la primera parte de la franquicia, el parámetro chance to hit (o chance de golpear) era el principal criterio que definía el éxito de tu ataque. Bueno, o al menos uno de los principales. Este chance se veía afectado por la agilidad y la armadura de la víctima, la presencia de un escudo, las habilidades de ataque y la agilidad del atacante. Como seguramente recordarás, el principal problema con los jefes de acto - era muy bajo el chance de acertarles. Solías estar justo al lado de Baal, golpeándolo con los pies, y el maldito apenas se inmutaría. De diez ataques, bien si dos o tres eran exitosos. Lógica, desde luego, mínima: parecería que si el monstruo está a dos pasos de ti, sería difícil fallar el golpe. ¡Pero no! Así era en Diablo II.

No hace mucho, Blizzard revisó el antiguo sistema de stats, y en lugar de las antiguas Fuerzas y Agilidades llegaron la Ataque [Attack] (aumenta el daño infligido por el propio jugador) y Defensa [Defence] (reduce el daño infligido al jugador). Al leer la descripción de los nuevos parámetros, los jugadores se preocuparon. Según los nuevos esquemas, parecía que cualquier ataque acertaría en el objetivo y causaría daño. Por supuesto, tuvimos que recurrir a Bashiok para obtener aclaraciones. No tardó en responder.

Bashiok: "En gran medida, esto es cierto. De hecho, todos los ataques pueden fallar con una probabilidad del 5%. La excepción son la mayoría de los hechizos, las habilidades de área y aquellas que consumen muchos recursos. No hay una regla única, y, desafortunadamente, no puedo detallar con claridad qué golpe acertará y cuál no. Todo depende de cada caso específico. La mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo fallarán con una probabilidad del 5%, pero algunos de ellos siempre acertarán, porque su uso requiere una cantidad significativa de recursos. Es decir, energía o maná, por ejemplo.

Este sistema es intuitivamente comprensible para cualquier persona con sentido común. Cualquier ataque a distancia necesita ser "ajustado", debes tener contacto con un objetivo que se mueve. La probabilidad de fallar depende directamente de las habilidades del jugador, y no es necesario agregarla adicionalmente a la propia habilidad. Las habilidades de área, lógicamente, no deberían fallar: el monstruo está en la zona de impacto. Las habilidades que requieren un gran costo alcanzan su objetivo, equilibrando su precio. Si se fallan a pesar de ser costosas, se convierte en algo triste. Así que, las habilidades que pueden fallar son generalmente habilidades cuerpo a cuerpo baratas y de fácil repetición. Y no, no habrá formas de reducir la probabilidad de fallar.

Cabe señalar que esto funciona tanto para monstruos como para jugadores".

CADA IMPACTO - EN EL BLANCO!

Los escudos han perdido su poder absoluto sobre las mentes de los jugadores meticulosos.

Así que, obtenemos un sistema completamente diferente al de Diablo II. Si antes un montón de armadura significaba que un monstruo simplemente no te golpearía (¡vaya, armadura evasiva! ¡Quiero dos!), ahora ciertamente acertará. Pero funcionará de otra manera. La defensa es en cierto grado análoga a las resistencias: reduce un cierto porcentaje del daño infligido. Una buena armadura no te hace invulnerable al golpe, simplemente te causan menos daño. Simple y claro. Por cierto, los escudos también ahora se diferencian por la cantidad de daño que pueden absorber.

Según Bashiok, tal sistema tiene lógica. Si estás parado con un cojín frente a un monstruo cubierto de armadura, seguramente le acertarás. Pero harás poco daño, porque la armadura anulará el daño. Este enfoque hace que las batallas sean más predecibles. Los monstruos te matarán de manera uniforme, y tú mismo podrás decidir cuándo tomar una poción curativa, en lugar de esperar cuál de los ataques súper pasará tus escudos y te dejará sin aliento. Lo mismo aplica a los monstruos: tú podrás ver rápidamente cómo los destruyes. Por cierto, dado que tus golpes acertarán más часто, también habrá más golpes críticos y otros extras similares. Casualidad, esta novedad beneficiará a quienes les gusta pelear con dos armas: si antes se podía alcanzar un bloque del 75% con escudos, lo que obligaba a casi todos los personajes a usarlos, en la tercera parte eliminaron ese desbalance, y el escudo ya no será la panacea para todos los golpes.

La moral de este nuevo sistema es simple: todos recibirán su parte. Las consecuencias dependen de la armadura de la parte trasera y del arma con la que se les golpeará.

MARCHA DE LOS DESACUERDOS

Sin armadura - ¡sin esqueleto!

Sin embargo, la novedad, como suele suceder, no complació a todos, y se encontraron personajes que (aparentemente, por costumbre) comenzaron a quejarse. Y fue de antemano, sin ver cómo funcionaban estas características en el juego. La esencia de las quejas se basaba en que Blizzard nuevamente estaba simplificando todo, y pronto cualquier aficionado a Diablo podría superar a un veterano del juego, porque presionar botones y llevar a cabo combates es más fácil que nunca. Además, criticaron el hecho de que en Diablo III quitaban elementos de la mecánica de juego que a todos les gustaban. Y por eso, se debería al menos colgar a alguien. Bashiok se armó de lógica y sentido común.

Bashiok: "Espera, la antigua mecánica de daño/armadura no se eliminó por esa razón. No era del todo lógica, y muchos se confundían al no ver la relación entre el nivel de armadura y el porcentaje de impacto. El nuevo sistema es lógico y comprensible. Además, esos 'niños' también los vencerás. Pero no tanto porque conozcas el principio de la mecánica de juego, sino porque sientes mejor a tu personaje, lo controlas mejor.

Dices que a los fanáticos de Diablo II les gustaba ver cómo aumentaba su nivel de ataque. Supongo que a los fanáticos en general les gusta ver crecer los números correctos y que sus chances de éxito aumenten. ¿Cuál es la diferencia fundamental entre el aumento del nivel de ataque y el daño infligido? No hay una diferencia fundamental. Aún puedes disfrutar del crecimiento de tus estadísticas.

Además, quiero recordar que esto no es Diablo II, y aquí no existe el sistema anterior de recuperación de salud. Si dejáramos la antigua mecánica de daños, sería deprimente, te lo aseguro. Debes tener la posibilidad de contrarrestar una acción con otra acción. No puedes tomar la poción curativa en cualquier momento. Por lo tanto, si los monstruos te atacan como antes, con la posibilidad de arrancarte el hígado y los riñones de un golpe, rápidamente lamentarás haberte metido en la pelea. Simplemente no podrás curarte a tiempo, así que el nuevo sistema de daños es, sin duda, más lógico que el anterior".

RESUMEN

¿Fallar al atacar de cerca? Ahora eso es un contrasentido.

Resumiendo lo anterior, puedo señalar que las batallas con monstruos probablemente serán más predecibles en términos de recibir y causar daño. A aquellos que están listos para patalear les diré: señores, esperemos al menos a la beta, y luego ya discutiremos. Como alguien que ha muerto varias veces en las corridas de Baal ante los espíritus sin la posibilidad de sacar un cuerpo (que, por cierto, estaba muy bien armado) del infierno, diré que esta novedad me alegra más que decepcionarme. Así es.

Texto y traducción - yo.

Fuentes:

- Uno

- Dos

P.D. En breve esperen material sobre runas y ubicaciones. Si, por supuesto, les interesa.