ব্লিজার্ড নতুন ক্ষতি এবং সুরক্ষা সিস্টেম সম্পর্কে
পড়ার চাপ থেকে একটু বিরতি নেওয়ার জন্য (কিন্তু আমি সবকিছু পড়ে শেষ করব, সত্যি!) এবং Mass Effect' থেকে (আপনারা আশা করবেন না যে আমি দীর্ঘ সময়ের জন্য বিরতি নিচ্ছি!), আমি আমার প্রিয় ব্লগে গিয়েছিলাম। আলোচনার বিষয় - যুদ্ধের механিকা। অথবা, সঠিকভাবে বললে, বর্তমানে Diablo III তে ক্ষতি এবং বর্ম কিভাবে কাজ করছে। এই বিষয়ে - নিচে।
প্রথমে ছিল CHANCE TO HIT..
যদি এই দানবটিকে পুরানো ধারায় আক্রমণ করেন, তবে আপনি কিছুটা পুড়ে যাবেন।
প্রথমে মনে করিয়ে দিই, Diablo II তে ক্ষতি এবং বর্মের সিস্টেম কিভাবে কাজ করত। প্রথম অংশের সময় থেকেই, chance to hit (অথবা আক্রমণের সুযোগ) আপনার আক্রমণের সফলতা নির্ধারণের প্রধান উপাদান ছিল। তবে, অবশ্যই, এটি প্রধান কয়েকটির মধ্যে একটি। এই সুযোগটি প্রভাবিত করত গতি এবং শিকারির বর্ম, তার কাছে হাতিয়ার থাকার বিষয়, আক্রমণকারী দক্ষতা এবং আক্রমণকারীর গতি দ্বারা। আপনি নিশ্চয়ই মনে রাখেন, অধ্যায়ের bosses এর প্রধান সমস্যা ছিল - খুব কম আক্রমণের সম্ভাবনা তাদের উপর। আপনি যখন Baal-এর নিকটবর্তী হয়ে দাঁড়ান, তিনি আপনাকে দিয়া পা দিয়ে পিষে ফেলেন, কিন্তু সেই দানবটি এককথায় কিছুই মনোযোগ দেয় না। দশটি আক্রমণের মধ্যে দুটি বা তিনটি সফল হতে পারে। যুক্তি, অবশ্যই, অন্তত: দেখা যাক যদি কোন দানব আপনার কাছ থেকে দুই পদক্ষেপ দূরত্বে দাঁড়িয়ে থাকে, তাহলে তাকে হাতুড়ি দিয়ে আঘাত করতে না পারা অসম্ভব। কিন্তু তেমনই ছিল! Diablo II তে সবকিছু তাই ছিল।
শেহেতু Blizzard কিছু সময় আগে পুরানো পরিসংখ্যান পরিবর্তন করেছে, আর সেখানে পুরানো শক্তি ও দক্ষতার পরিবর্তে এসেছে আক্রমণ [Attack] (খেলোয়াড় দ্বারা আক্রান্ত হওয়া ক্ষতির পরিমাণ বাড়ায়) এবং বিমান [Defence] (খেলোয়াড়কে পৌঁছানো ক্ষতির পরিমাণ কমায়)। নতুন পরামিতির বর্ণনা পড়ার পর, খেলোয়াড়েরা উদ্বিগ্ন হয়ে পড়েছিল। নতুন বিতরণে বলছিল যে কোনও আক্রমণই লক্ষ্যে পৌঁছবে এবং ক্ষতি তৈরি করবে। অবশ্যই, এবারের Bashiok এর কাছে পরিষ্কারতা চাওয়াটা আবশ্যক হয়ে পড়েছিল। তিনি সাড়া দিয়ে সময় নষ্ট করেননি।
Bashiok: "এটি অনেকাংশে সত্য। প্রকৃতপক্ষে সব আক্রমণের মধ্যে মিস করার সম্ভাবনা 5% থাকে। ব্যতিক্রম হচ্ছে বেশিরভাগ মন্ত্র, অঞ্চলগত আক্রমণের দক্ষতা এবং সম্পদ সংবেদনশীল ক্ষমতা। কোনও একক নিয়ম নেই, আর দুঃখজনকভাবে, আমি আপনাকে সঠিকভাবে বলতে পারি না কোন আঘাত লক্ষ্যে পৌঁছাবে, আর কোনটি নয়। সবকিছু নির্ভর করে প্রতিটি বিশেষ ক্ষেত্রে। বেশিরভাগ কাছের আক্রমণ 5% সম্ভাবনায় মিস হবে, তবে তাদের মধ্যে কিছু সবসময় লক্ষ্যে পৌঁছাবে, যেহেতু তাদের প্রয়োগে যথেষ্ট পরিমাণ সম্পদ প্রয়োজন। অর্থাৎ সেখানকার শক্তি বা ম্যানা, উদাহরণস্বরূপ।
এই সিস্টেমটি যে কোনও স্বাভাবিক মানুষকে স্বাভাবিকভাবে বোঝা যায়। যেকোনো দূরবর্তী আক্রমণকে "গোছানো" দরকার, আপনার সঞ্চালিত লক্ষ্যটির সাথে যোগাযোগ থাকতে হবে। মিস করার সুযোগ সরাসরি খেলোয়াড়ের সক্ষমতার উপর নির্ভর করে, এবং বাতির যন্ত্রের উপর এটি কোনও অতিরিক্ত তাত্পর্য দিতে হবে না। অঞ্চলগত আক্রমণে যুক্তিযুক্ত হওয়া উচিত যে মিস হওয়া উচিত নয়: দানব তো প্রভাব অঞ্চলেই আছে। শক্তির জন্য যেসব ক্ষমতা প্রয়োজন, তাদের লক্ষ্যবস্তুতে পৌঁছানো, তাদের মূল্যের সাথে সমন্বয় ঘটায়। যদি শক্তি ব্যবহারেলো মিস হয়, তবে এটা কিছুটা দুঃখজনক হয়ে ওঠে। মোটামুটি, যে দক্ষতাগুলি মিস হতে পারে, সেগুলি সাধারণত সস্তা সহজে পুনরাবৃত্তিযোগ্য কাছের আক্রমণ। এবং না, মিস করার সুযোগ কমানোর কোনো উপায় থাকবে না।
তথ্যটি এটি দানবদের ওপর এবং খেলোয়াড়দের ওপর উভয়ের ক্ষেত্রেই কার্যকর।"
প্রতিটি আঘাত - লক্ষ্যবস্তুতে!
শক্তিশালী খেলোয়াড়দের মনকে মুহূর্তেই হাত হয়ে গেছে।
এইভাবে, আমরা Diablo II তে সম্পূর্ণ ভিন্ন একটি সিস্টেম পেয়েছি। আগে যেখানে প্রচুর বর্ম থাকার মানে ছিল যে দানব আপনাকে লক্ষ্যবস্তুতে পাচ্ছে না (ওয়াও, বর্মের রক্ষা! দুইটা চাই!), এখন সে খুব সম্ভবত লক্ষ্যবস্তুতে পৌঁছাবে। তবে সবকিছু ভিন্নভাবে কাজ করবে। সুরক্ষা সূক্ষ্মভাবে প্রতিরোধের সমতুল্য: নির্দিষ্ট শতাংশের প্রাপ্য ক্ষতি কমায়। ভাল বর্ম আপনাকে আঘাতের জন্য অদৃশ্য করে না, আপনাকে কেবল কম ক্ষতি পাওয়া যাবে। সহজ এবং পরিষ্কার। উল্লেখ্য, এখন বর্মগুলি কতটুকু ক্ষতি গ্রহণ করতে পারে সে অনুযায়ী আলাদা আলাদা হয়।
Bashiok-এর মতে, এই সিস্টেমটি যুক্তিযুক্ত। যদি আপনি একটি তুলতুলে বালিশ হাতে ধরে থমকে দাঁড়ান কোন লোহাবদ্ধ দানবেরা, আপনি নিশ্চিতভাবেই আঘাত করবেন। তবে আপনি কেবল কিছু ক্ষতি করবেন, কারণ বর্ম ক্ষতিগ্রস্ত হবে। এই পদ্ধতিটি যুদ্ধে আরো পূর্বাভাসযুক্ত করে তোলে। দানবগুলি আপনাকে সমানভাবে হত্যা করবে, এবং আপনি নিজেই সিদ্ধান্ত নিতে পারবেন যে কখন চিকিৎসা পান, আগের মতো, কোন супер আঘাত আপনার বর্মের বিরুদ্ধে প্রতিরোধ করবে এবং আপনাকে আঘাত দেবে। এটিও দানবগুলির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য: আপনি দেখতে পাবেন কিভাবে দ্রুত তারা ধ্বংস হচ্ছে। উল্লেখ্য, যেহেতু আপনার আঘাতগুলি অতিরিক্ত লক্ষ্যে পৌঁছাবে, অতিরিক্ত ক্রিটিক্যাল আঘাত এবং এরকম অতিথিরাও হতো। বক্তব্যে বলা হয়েছে, অরক্ষিতদের জন্য যারা দুটি হাতিয়ার নিয়ে যুদ্ধে লিপ্ত থাকতে চান: যদি পুরানো সময়ে 75% ব্লক করার জন্য পদক্ষেপগুলি নেওয়া সম্ভব হয়, এবং তাই হাতে থাকা দানবদের প্রায় সকল অক্ষরেই বর্ম প্রয়োগ মেনে নেওয়া হত, তাহলে তৃতীয় কিস্তিতে এই প্রবণতা সরানো হয়েছে, এবং বর্মটি এখন সব আঘাতের বিরুদ্ধে সুরক্ষা প্রদান করে না।
নবীন পদ্ধতির মূল নৈতিকতা হলো: সবকিছু আঘাতপ্রাপ্ত হবে। ফলস্বরূপ, বিপদের সুযোগ এবং ব্যবহৃত অস্ত্রের উপর নির্ভর করে এটি পরিবর্তিত হবে।
বিরোধীদের মার্চ
বর্ম না থাকলে - থাকা নেই!
যাহোক, এই নবীসী পরিবর্তন, যেমন সাধারণত হয়, সকলকে খুশি করেনি, এবং কিছু লোক (মনে হচ্ছে অভ্যাসরীতি অনুযায়ী) অভিযোগ করতে শুরু করেছে। এবং অবাক বিষয় হল, তারা এগুলো কিভাবে কাজ করছে, তা না বুঝে। অভিযোগের সিংহভাগ ছিল যে Blizzard আবার সবকিছু সহজ করে ফেলেছে, এবং দ্রুত যে কোনও অর্বাচীক Diablo থেকে গেমিং ভালুককে পরাস্ত করতে সক্ষম হবে, কারণ বোতামগুলির উপর চাপ দিতে এবং যুদ্ধকে পরিচালনা করা সহজ হয়ে যায়। মোটের উপর লোকেরা অভিযোগ করে যে Diablo III-এ সেই সমস্ত গেমিং মেকানিজমের উপাদানগুলি তুলে নেওয়া হচ্ছে যা সকলের কাছে সুখকর ছিল। আর এমন কিছু হলে অবশ্যই আপনাকে কাউকে শাস্তি দিতে হবে। Bashiok যুক্তি এবং স্বাস্থ্যবোধের সাথে অস্ত্রাগার করেছেন।
Bashiok: "একটা কথা বলি, পুরানো আক্রমণ/বর্মের মেকানিজম সম্পূর্ণরূপে সরিয়ে ফেলা হয়েছে, ঠিক এর জন্য নয়। এটি পুরোপুরি যুক্তিযুক্ত ছিল না, এবং অনেকেই বিভ্রান্ত হচ্ছিল এই কারণে যে বর্মের স্তর এবং আক্রমণের সম্ভাবনার মধ্যে কোনও সম্পর্ক নেই। নতুন সিস্টেমটি যুক্তি ও পরিষ্কার। উপরন্তু, যে সময়ের আক্রমণগুলো আসলে আপনার কাছে প্রযোজ্য, তা আপনার ঐ খেলার মেকানিজম জানার কারণে নয়, বরং আপনি আপনার চরিত্রের প্রতি ভালোভাবে বিনিয়োগ করছেন।
আপনি বলেছেন যে Diablo II তে ভক্তর বিষয়টি ছিল তাদের আক্রমণের স্তর বৃদ্ধি পাচ্ছে দেখে আনন্দিত। আমি অনুমান করছি যে ভক্তরা সাধারণত পছন্দ করেন যখন সঠিক সংখ্যা বৃদ্ধি পায়, এবং সাফল্যের সম্ভাবনাও বাড়ে। আক্রমণের স্তরের বৃদ্ধি এবং ক্ষতি করার মধ্যে প্রাথমিক তফাতটি কি? প্রাথমিক তফাত নেই। এখনও আপনি আপনার পরিসংখ্যান বাড়ানোর বিষয়ে আনন্দিত হতে পারেন।
এছাড়াও, আমি মনে করিয়ে দিতে চাই যে এটি Diablo II নয়, এবং পূর্ববর্তী সিস্টেমে স্বাস্থ্য পুনরুদ্ধার নেই। যদি আমরা পূর্বকার ক্ষতি করার মেকানিজম রেখে দিই, তবে এখানে একটি দুঃখজনক পরিস্থিতি তৈরি হবে বলছি। আপনার সম্পর্কে বিপরীত কাজ করার জন্য একটি কার্যকারীতা থাকতে হবে। আপনি যখনই একটি সর্বাধিক চিকিৎসা পান, তখন আপনি দুর্ভোগে পড়বেন। যদি দানবগুলি আপনাকে আগের মতো আক্রমণ করে, তবে তাতে আপনার পেট এবং কিডনির বাউন্স করার ১% সম্ভাবনা থাকে, আপনি খুব দ্রুত দুঃখিত হবেন যে যুদ্ধের জটিলতায় লিপ্ত হয়েছেন। আপনি সময়মত চিকিৎসা নেওয়ার সুযোগ পাবেন না, তাই নতুন ক্ষতির ব্যবস্থা পুরনো থেকে অনেক যুক্তি ও বোধবুদ্ধি সম্পন্ন।"
সারসংক্ষেপ
মহলে আক্রমণ করতে মিস? এখন এটি একটি গূঢ় ঘটনা।
উপরে বলা কিছুর সারসংক্ষেপ করতে পারি যে, দানবদের সাথে যুদ্ধ সম্ভাব্যভাবে ক্ষতি পাওয়া এবং দেয়ার ক্ষেত্রে আরো পূর্বাভাস দেওয়ার পূর্বমুহূর্ত হবে। যারা পা মাটিতে রাগলী হবে, বলি: ভদ্রলোকদের, অন্তত বিটায় আসার সময় পর্যন্ত অপেক্ষা করি, তারপর আমরা অভিযোগ করব। একজন মানুষ হিসেবে যে একাধিকবার বাল-রান থেকে মনুষ্য-শুদ্ধ অস্তিত্ব শেষ না করে পড়ে গেছে, বলছি, যে নতুন উদ্ভাবনটি আমাকে বেশ খুশি করে, বরং হতাশ করে। এভাবেই।
লেখক ও অনুবাদক - আমি।
উৎসসমূহ:
- এক
- দুই
P.S. শীগ্রই রানগুলি এবং স্থানগুলির উপর একটি উপাদান আশা করুন। যদি এটি আপনার জন্য অবশ্যই আকর্ষণীয় হয়।