Blizzard เกี่ยวกับระบบความเสียหายและการป้องกันใหม่
ตัดสินใจพักจากการอ่านสัมภาษณ์เกี่ยวกับฮีโร่ (แต่ฉันจะอ่านให้จบ สาบาน!) และจาก Mass Effect (อย่าคิดว่าฉันจะไปพักนาน!), ฉันจึงกลับไปที่บล็อกเก่าแก่ของตัวเอง เรื่องที่ต้องพูดถึงในวันนี้คือกลไกการต่อสู้ และถ้าพูดให้ถูกก็คือเกี่ยวกับการทำงานของความเสียหายและเกราะใน Diablo III ข้อมูลรายละเอียดจะอยู่ด้านล่าง.
ครั้งแรกมี CHANCE TO HIT..
ถ้าตีสัตว์ประหลาดนี้ด้วยวิธีเดิม คุณจะได้ปกคลุมด้วยเถ้าถ่าน.
เริ่มต้นกันเลยดีกว่า ว่าระบบความเสียหายและเกราะนั้นทำงานอย่างไรในอดีต ใน Diablo II ระบบนี้ถูกนำเสนอมาในภาคแรกของแฟรนไชส์ โดยมีพารามิเตอร์ที่เรียกว่า chance to hit (หรือโอกาสที่จะตี) เป็นเกณฑ์หลักที่กำหนดว่าการโจมตีของคุณจะสำเร็จหรือไม่ อย่างน้อยก็น่าจะเป็นหนึ่งในเกณฑ์หลัก โอกาสที่จะตีขึ้นอยู่กับความว่องไวและเกราะของเป้าหมาย ความมีอยู่ของโล่ ความสามารถในการโจมตี และความว่องไวของผู้โจมตี ตามที่คุณคงจำได้ ปัญหาหลักของบอสรายตอนคือโอกาสในการตีต่ำมาก คุณมักจะยืนอยู่ใกล้บาล และเตะเขา แต่สัตว์ชั่วร้ายนี้ไม่สะเทือนเลย จากการโจมตีสิบครั้ง ก็คงจะชนเป้าหมายได้แค่สองถึงสามครั้ง แทบไม่มีเหตุผลเลย: ถ้าสัตว์ประหลาดยืนอยู่ห่างคุณแค่สองก้าว ทำไมต้องพยายามโบกค้อนให้พลาดล่ะ? แต่ใน Diablo II มันก็เป็นอย่างนั้นจริงๆ
ไม่นานมานี้ Blizzard ได้ปรับระบบสถิติใหม่ และแทนที่ความแข็งแกร่งและความว่องไวด้วย การโจมตี [Attack] (เพิ่มความเสียหายที่ผู้เล่นสร้างได้) และ การป้องกัน [Defence] (ลดความเสียหายที่ผู้เล่นจะได้รับ) หลังจากอ่านคำอธิบายของพารามิเตอร์ใหม่ ผู้เล่นเริ่มมีความกังวล ตามการคำนวณใหม่ๆ ส่งผลให้การโจมตีใดๆ ตีโดนเป้าหมายและทำความเสียหายได้ แน่นอนว่าต้องไปหาคำชี้แจงจาก Bashiok ซึ่งเขาก็ไม่รอช้าที่จะตอบกลับ
Bashiok: "ในหลายๆ ด้านมันเป็นเช่นนั้น แทบทุกการโจมตีมีโอกาส พลาด 5% ยกเว้นคาถาส่วนใหญ่ ทักษะที่โจมตีเป็นวงกว้าง และทักษะที่ใช้ทรัพยากรมาก ข้อบังคับไม่มีอยู่ และผมขอโทษครับที่ไม่สามารถระบุได้อย่างชัดเจนว่าการโจมตีไหนจะโดนเป้าหมายและการโจมตีไหนจะพลาด ทุกอย่างขึ้นอยู่กับแต่ละกรณี โดยส่วนใหญ่การโจมตีระยะประชิดจะพลาด 5% แต่บางอัน จะเข้าเป้าเสมอ เนื่องจากการใช้งานต้องใช้ทรัพยากรอย่างมาก เช่นพลังงานหรือมานา
ระบบนี้เข้าใจได้ง่ายสำหรับผู้ที่มีสติปัญญาปกติ การโจมตีระยะไกลทุกครั้งต้อง "เล็ง" คุณต้องมีการสัมผัสกับเป้าหมายที่เคลื่อนไหว โอกาสที่จะพลาดสัมพันธ์อย่างตรงไปตรงมากับความสามารถของผู้เล่น และไม่มีความจำเป็นต้องใส่โอกาสนี้เพิ่มเติมในทักษะ การโจมตีที่มีขอบเขตตามหลักเหตุผลไม่น่าพลาด: สัตว์ประหลาดเองอยู่ในโซนโจมตี ทักษะที่ต้องอาศัยทรัพยากรจำนวนมากจะเข้าเป้าเพื่อชดเชยราคาของมัน หากเมื่อมันมีความเข้มข้นแล้วมันพลาดนั่นก็ไม่สนุกเลย สำหรับทักษะที่อาจพลาด มักจะเป็นทักษะระยะประชิดที่ใช้ทรัพยากรต่ำ และไม่ จะไม่มีวิธีไหนในการ ลดโอกาส ที่จะพลาด
ที่จริง นี้ก็ทำงานในมุมมองของทั้งสัตว์ประหลาดและผู้เล่น".
ทุกการโจมตี - เล็งเป้า!
โล่ได้สูญเสียอำนาจเหนือจิตใจของผู้เล่นที่ซอกแซกแล้ว.
ดังนั้นเราจึงได้ระบบที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจาก Diablo II หากแต่ก่อนเกราะจำนวนมากหมายความว่าสัตว์ประหลาดจะไม่สามารถโจมตีคุณได้ (ว้าว เกราะหลบ! ให้สอง!) ตอนนี้มันสามารถโจมตีได้ แต่ทุกอย่างจะทำงาน แตกต่างกัน การป้องกันในระดับหนึ่งเปรียบเสมือนการต้านทาน: มันลด เปอร์เซ็นต์ความเสียหายที่เกิดขึ้น เกราะชั้นดีไม่ได้ทำให้คุณเป็นอมตะจากการโจมตี มันเพียงแค่ทำให้คุณได้รับความเสียหายน้อยลง เข้าใจง่ายมาก และโล่ตอนนี้ก็มีความแตกต่างในปริมาณความเสียหายที่พวกมันสามารถรับได้
ตามคำพูดของ Bashiok ระบบนี้มีความสมเหตุสมผล หากคุณยืนอยู่พร้อมกับหมอนและเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดที่สวมชุดเกราะ คุณ จะเจอการโจมตีแน่นอน แต่จะเกิดความเสียหายน้อยลง เพราะความเสียหายจะถูกซับด้วยเกราะ วิธีนี้ทำให้การต่อสู้กลายเป็นเรื่องที่สามารถคาดเดาได้มากขึ้น สัตว์ประหลาดจะฆ่าคุณ อย่างสม่ำเสมอ และคุณจะสามารถตัดสินใจได้ด้วยตัวเองว่าคุณจะดื่มยาฟื้นฟูเมื่อใด แทนที่จะต้องรอดูว่าอันไหนจากการโจมตีพิเศษจะทะลุผ่านโล่ของคุณและเอาออกซึ่งชีวิตของคุณ วิธีเดียวกันนี้มีผลกับสัตว์ประหลาด: คุณจะเห็นเองว่าคุณทำลายมันได้รวดเร็วเพียงใด โดยเฉพาะเมื่อการโจมตีของคุณจะถูกตีบ่อยขึ้นและได้ใช้การโจมตีวิกฤตบ่อยขึ้น คำพูดนี้เป็นการปรับปรุงดีสำหรับผู้ที่ชอบต่อสู้ ด้วยอาวุธสองมือ: หากก่อนหน้านี้การใช้โล่สามารถสร้างบล็อกได้ถึง 75% ทำให้โล่ถูกมอบหมายให้กับตัวละครทุกตัวในลักษณะบังคับ ในภาคที่สามนี้ความเอนเอียงนี้ถูกทำให้หายไป โล่จะไม่เป็นคำตอบสำหรับทุกการโจมตี
ความหมายของระบบใหม่ชัดเจน: ทุกคนจะได้รับความเสียหาย มาแสดงผลตามระดับความแข็งแกร่งของร่างกายและอาวุธที่ใช้โจมตี
เดินขบวนอย่างไม่เห็นด้วย
ไม่มีเกราะ - ไม่มีโครงกระดูก!
อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงใหม่นั้นทำให้ผู้เล่นไม่ทั้งหมดมีความสุข มีคนบ่นเกี่ยวกับมัน (อาจจะด้วยความเคยชิน) และเริ่มบ่นเกี่ยวกับปัญหานี้ล่วงหน้า ทั้งที่ยังไม่เห็นว่าฟีเจอร์เหล่านี้ทำงานอย่างไรในเกม ข้อความบ่นมีเนื้อหาเกี่ยวกับว่าตอนนี้ Blizzard กำลังทำให้ทุกอย่างง่ายขึ้น และในไม่ช้าผู้เริ่มต้นจาก Diablo สามารถเอาชนะผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในเกมได้ เพราะไม่มีการกดปุ่มและต่อสู้ได้ง่ายขึ้น ข้อความเดียวกันยังกล่าวว่าจาก Diablo III กำลังนำเสนอองค์ประกอบของกลไกการเล่นที่ผู้เล่นทุกคนเคยชอบออกไป และสำหรับสิ่งนี้คงต้องมีการลงโทษใครสักคน Bashiok ได้อาวุธด้วยเหตุผลและสุขภาพจิต
Bashiok: "หยุดก่อน กลไกความเสียหาย/เกราะเก่าไม่ได้ถูกลบไปเพราะเหตุนี้ มันไม่สมเหตุสมผลและหลายๆ คนสับสนในการไม่เห็นความเชื่อมโยงระหว่างระดับเกราะและเปอร์เซ็นต์การตี ระบบใหม่ มีเหตุผลและเข้าใจได้ง่าย นอกจากนี้เด็กน้อยพวกนั้นคุณก็ยังชนะได้แน่ๆ แต่ไม่ใช่เพราะคุณรู้หลักการของกลไกของเกม แต่เพราะคุณเข้าใจตัวละครของคุณดีกว่า มีความสามารถในการควบคุมได้ดีกว่า
คุณบอกว่าผู้เล่นใน Diablo II ชอบที่จะเห็นระดับการโจมตีที่เพิ่มขึ้น ฉันคาดว่าว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบที่ตัวเลขที่ถูกต้องมันเติบโตและโอกาสในการประสบความสำเร็จเพิ่มขึ้น ความแตกต่างพื้นฐานระหว่างการเพิ่มระดับการโจมตีและความเสียหายที่เกิดขึ้นนั้นมีอะไร? ไม่มีความแตกต่างพื้นฐาน คุณยังสามารถสนุกกับการเห็นสถิติที่เติบโตได้
ยิ่งไปกว่านั้น ข้าอยากเตือนว่านี่ไม่ใช่ Diablo II และระบบ ฟื้นฟูสุขภาพ เก่ามันไม่ได้อยู่ที่นี่ หากคุณทิ้งกลไกความเสียหายไว้แบบเดิม ก็จะไม่มีความสนุกแน่นอน ฉันบอกว่ายังไงคุณก็ควรมีการกระทำตอบโต้บางอย่างกับการกระทำที่กำลังเกิดขึ้น คุณไม่สามารถดื่มยาได้ในทุกช่วงเวลา ดังนั้นหากสัตว์ประหลาดโจมตีคุณเช่นเดียวกับเมื่อก่อน ด้วยโอกาสที่จะชำระชีวิตและไตอย่างรวดเร็ว คุณจะต้องเสียใจเร็วมากที่เข้าไปพัวพันกับการต่อสู้ คุณจะไม่สามารถรักษาให้ทันในเวลาที่เหมาะสม ดังนั้นระบบความเสียหายใหม่จึงมีเหตุผลมากกว่าระบบเก่า".
บทสรุป
พลาดในการโจมตีจากระยะใกล้? ตอนนี้มันเป็นเรื่องที่ไม่น่าจะเกิดขึ้น.
โดยสรุปสิ่งที่กล่าวมา ฉันขอชี้ให้เห็นว่าการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดน่าจะสามารถคาดเดาได้มากขึ้นในด้านความเสียหายที่ได้รับและที่มอบให้ สำหรับผู้ที่พร้อมจะเหยียบเท้า ฉันบอกว่า: ท่านเชิญรอให้ถึงเบต้าอย่างน้อย แล้วค่อยว่ากันใหม่ ในฐานะคนที่ถูกฆ่าใน baal-runs หลายครั้งภายใต้การจู่โจมโดยไม่ได้รับโอกาสให้ช่วยเหลือตัวเอง (และที่แน่นอนว่ามีเกราะป้องกันเต็มที่) ได้กล่าวว่าการปรับปรุงนี้มันทำให้ฉันมีความสุขมากกว่าที่จะผิดหวัง นั่นแหละ
ข้อความและการแปล - ฉันเอง
แหล่งอ้างอิง:
- หนึ่ง
- สอง
P.S. ในเวลาอันใกล้นี้ รอติดตามทรัพย์สินเกี่ยวกับรันและโลเกชัน หากคุณสนใจแน่นอน.