Blizzard sobre o novo sistema de dano e defesa

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Decidindo descansar um pouco da leitura de entrevistas heroicas (mas eu vou ler tudo, prometo!) e de Mass Effect (não esperem que eu me afaste por muito tempo!), fui ao meu blog natal. Na pauta do dia - a mecânica das lutas. E, mais precisamente, como funcionam os danos e a armadura no Diablo III neste momento. Sobre isso - abaixo.

PRIMEIRO FOI O CHANCE TO HIT..

Se você atacar essa besta da forma antiga, vai acabar coberto de cinzas.

Para começar, vamos lembrar como funcionava o sistema de danos e armaduras antes, no Diablo II. Introduzido ainda na primeira parte da franquia, o parâmetro chance to hit (ou chance de acerto) era o critério principal que determinava o sucesso do seu ataque. Bem, ou pelo menos um dos principais. Essa chance era influenciada pela destreza e armadura da vítima, a presença de um escudo, as habilidades de ataque e a destreza do atacante. Como você deve se lembrar, o principal problema dos chefes de ato - a chance de acertar neles era muito baixa. Você pode estar contra Baal, chutando-o com tudo, mas o desgraçado nem se abalava. De dez ataques, se duas ou três fossem bem-sucedidas, era uma sorte. Lógica, é claro, mínima: parecia que se um monstro estivesse a dois passos de distância de você, seria bem mais difícil errar um golpe com um martelo. Mas não! No Diablo II era assim.

Não muito tempo atrás, a Blizzard reestruturou o antigo sistema de estatísticas, substituindo as antigas Forças e Destreza pela Ataque [Attack] (aumenta os danos infligidos pelo próprio jogador) e Defesa [Defence] (reduz os danos recebidos pelo jogador). Ao ler a descrição dos novos parâmetros, os jogadores ficaram preocupados. De acordo com os novos arranjos, qualquer ataque atinge o alvo e causa dano. Naturalmente, foi necessário buscar esclarecimentos com Bashiok. Ele não hesitou em responder.

Bashiok: "Em muitos aspectos, é verdade. Na verdade, todos os ataques podem errar com uma probabilidade de 5%. As exceções são a maioria dos feitiços, habilidades que atingem em área e habilidades que consomem muitos recursos. Não há uma regra única, e, infelizmente, não posso lhe dar uma lista clara de qual golpe alcançará o alvo e qual não. Tudo isso depende de cada caso específico. A maioria dos ataques corpo a corpo erra com uma probabilidade de 5%, mas alguns deles sempre alcançarão o alvo, pois seu uso requer uma quantidade significativa de recursos. Ou seja, energia ou mana, por exemplo.

Esse sistema é intuitivamente compreensível para qualquer pessoa com bom senso. Qualquer ataque à distância precisa ser "mirado", você deve ter contato com o alvo em movimento. A chance de errar depende diretamente das habilidades do jogador, e não faz sentido adicionar isso ao próprio ataque. Habilidades que atingem em área, logicamente, não deveriam errar: o monstro está na zona de impacto. Habilidades que requerem custos altos atingem o alvo, equilibrando seu custo. Se elas começarem a errar, fica meio chato. Em geral, as habilidades que podem errar costumam ser as baratas e de rápida recarga de ataques corpo a corpo. E não haverá forma de reduzir a chance de errar.

Por falar nisso, isso se aplica tanto a monstros quanto a jogadores".

CADA ACERTO - NO ALVO!

Os escudos perderam seu hiper-poder sobre as mentes dos jogadores meticulosos.

Assim, obtemos um sistema completamente diferente do Diablo II. Se antes um monte de armadura significava que o monstro simplesmente não conseguiria te acertar (uau, armadura de desvio! Me dê duas!), agora ele vai acertar bem. Mas funcionará tudo de forma diferente. A defesa é, em certa medida, análoga às resistências: reduz uma porcentagem específica do dano causado. Uma boa armadura não te torna invulnerável a um golpe, você apenas receberá menos dano. Simples e claro. A propósito, os escudos agora também variam na quantidade de dano que podem absorver.

Segundo Bashiok, esse sistema faz sentido. Se você estiver com um travesseiro na frente de um monstro de armadura pesada, você certamente o atingirá. Mas causará pouco dano, pois os danos serão absorvidos pela armadura. Essa abordagem torna as lutas mais previsíveis. Os monstros te matarão uniformemente, e você poderá decidir quando usar uma poção de cura, ao invés de esperar que um dos super-golpes atravesse seus escudos e tire sua vida. O mesmo se aplica aos monstros: você poderá ver como está rapidamente os eliminando. A propósito, como seus golpes vão acertar mais frequentemente, os golpes críticos e outros bônus semelhantes serão usados com mais frequência. Ah, e essa novidade vai favorecer aqueles que gostam de lutar com armas de duas mãos: se antes era possível alcançar um bloqueio de 75% com escudos, e por isso os escudos eram entregues praticamente a todos os personagens por obrigação, na terceira parte esse desequilíbrio foi removido, e o escudo não será mais uma cura para todos os golpes.

A moral do novo sistema é simples: todos vão levar danos. As consequências dependem da armadura das costas e da arma que inflige o dano.

MARCHA DOS DISSIDENTES

Sem armadura - sem esqueleto!

No entanto, a novidade, como é comum, não agradou a todos, e surgiram alguns senhores que (aparentemente, por hábito) começaram a reclamar. E, convenhamos, sem sequer ver como essas mecânicas funcionam no jogo. A essência das reclamações girava em torno do fato de que a Blizzard estava novamente simplificando tudo, e logo qualquer novato no Diablo poderia vencer um veterano do jogo, pois pressionar botões e lutar está mais fácil do que nunca. Para completar, as pessoas criticaram que a Blizzard estava retirando os elementos da mecânica de jogo que todos apreciavam. E por tal coisa, pelo menos alguém deveria ser punido. Bashiok se armou de lógica e senso comum.

Bashiok: "Espera, a antiga mecânica de dano/armadura não foi removida por esse motivo. Não era completamente lógica, e muitos se confundiam, sem ver a relação entre o nível de armadura e a porcentagem de acerto. O novo sistema é lógico e compreensível. Além disso, esses chamados novatos vocês ainda conseguirão derrotar. Mas não tanto porque conhecem o princípio da mecânica do jogo, mas porque conhecem melhor seu personagem e têm um controle melhor sobre ele.

Vocês dizem que os fãs de Diablo II gostavam de ver como seu nível de ataque aumentava. Eu suponho que os fãs, em geral, gostam quando os números certos crescem e a chance de sucesso aumenta. Qual a diferença fundamental entre o crescimento do nível de ataque e dos danos causados, digamos? Não há diferença fundamental. Vocês ainda podem comemorar o crescimento de suas estatísticas.

Além disso, quero lembrar que isso não é Diablo II, e não há aquele sistema de recuperação de vida aqui. Se deixarmos a antiga mecânica de danos, não vai ser divertido, garanto a vocês. Para ação, deve-se ter uma ação contrária. Você não pode simplesmente usar sua poção a qualquer momento. Portanto, se os monstros atacarem você, como antes, com chances de arrancar fígado e rins rapidamente, você se arrependerá de ter se envolvido na batalha. Você simplesmente não terá como se curar a tempo, portanto, o novo sistema de dano é muito mais lógico do que o anterior".

RESUMO

Errar um golpe à queima-roupa? Isso agora é um absurdo.

Resumindo o que foi dito, posso afirmar que as lutas contra os monstros provavelmente se tornarão mais previsíveis em termos de dano recebido e causado. Para aqueles que estão prontos para reclamar, digo: senhores, vamos esperar até pelo menos a beta, e depois já podemos reclamar. Como alguém que morreu várias vezes em runs de Baal sob espíritos sem poder retirar o corpo (aliás, muito bem protegido) do inferno, posso dizer que essa novidade me agrada mais do que decepciona. É isso.

Texto e tradução - eu.

Fontes:

- Um

- Dois

P.S. Em breve, aguardem um material sobre runas e locais. Se isso, claro, for do seu interesse.