Blizzard про нову систему шкоди та захисту

content auto translated from {from}

Вирішивши трішки відпочити від читання геройських інтерв'ю (але я все дочитаю, чесно!) і Mass Effect'а (не чекайте, що я надовго пішла відпочивати!), я вирушила у рідний блог. На порядку денному – питання про механіку боїв. А, якщо точніше, про те, як на даний момент працюють пошкодження і броня в Diablo III. Про це – нижче.

СПЕРВА БУВ CHANCE TO HIT..

Якщо бити цю тушу по старинці, встигнете попилятися попелом.

Для початку давайте згадаємо, як працювала система пошкоджень і броні раніше, в Diablo II. З'явившись ще в першій частині франшизи, параметр chance to hit (або шанс на удар) був основним критерієм, який визначав успішність вашої атаки. Ну, або, принаймні, одним із основних. На цей самий шанс впливали спритність і броня жертви, наявність у неї щита, атакуючі здібності та спритність нападаючого. Як ви, напевно, пам'ятаєте, головна проблема актових босів – дуже низький шанс потрапляння по ним. Ви стоїте, було, поруч із Баалом, штовхаєте його ногами, а гадюка лише кидає слизький погляд. З десятка атак добре, якщо дві-три будуть вдалими. Логіки, звичайно, мінімум: вже здавалося б, якщо монстр стоїть від вас на відстані двох кроків, не влучити по ньому кувалдою потрібно ще постаратися. А ось ні! В Diablo II так все і було.

Не так давно Blizzard перетрясли стару систему статів, і на зміну старим Силам і Ловкостям прийшли Атака [Attack] (підвищує завдані самим гравцем пошкодження) і Защита [Defense] (зменшує завдані гравцеві пошкодження). Прочитавши опис нових параметрів, гравці занепокоїлися. За новими розкладками виходило, що будь-яка атака потрапляє в ціль і завдає шкоди. Зрозуміло, довелося лізти за роз'ясненнями до Bashiok'а. Той не забарився відозватися.

Bashiok: "В більшості це так. Фактично всі атаки можуть промахнутися з ймовірністю 5%. Виключення складають більшість заклинань, навички, що б'ють по площі, і ресурсоємні здібності. Єдиного правила немає, і я, на жаль, не можу вам чітко розписати, який удар потрапить у ціль, а який ні. Все це залежить від кожного конкретного випадку. Більшість атак ближнього бою з ймовірністю 5% промахнуться, але деякі з них завжди досягнуть цілі, оскільки їх використання вимагає суттєвої кількості ресурсів. Тобто енергії там або мани, приміром.

Ця система інтуїтивно зрозуміла будь-якій здоровомислячій людині. Будь-яку дистанційну атаку потрібно "навести", у вас має бути контакт з рухомою ціллю. Шанс промахнутися напряму залежить від здібностей гравця, і немає необхідності навішувати його додатково на саму навичку. Навички, що б'ють по площі, за логікою мудрити не мають: монстр адже знаходиться в зоні ураження. Здібності, які вимагають серйозних витрат, потрапляють у ціль, врівноважуючи свою ціну. Якщо при енергоємності вони будуть промахуватися, це якось невесело стає. Загалом, ті навички, які можуть промахнутися, - це зазвичай дешеві легко повторювані навички ближнього бою. І ні, шляхів зменшення шансу промахнутися не буде.

До слова, це працює як у відношенні монстрів, так і у відношенні гравців".

КОЛИ ПРОПОЗИЦІЯ - В ЦІЛЬ!

Щити позбулись своєї гіпер-влади над умами прискіпливих гравців.

Таким чином, ми отримуємо зовсім іншу систему, на відміну від Diablo II. Якщо раніше купа броні означала, що монстр просто не потрапить по вам (вау, броня ухилення! Дайте дві!), то тепер він дуже навіть потрапить. Але спрацює все по-д іншому. Захист в певній мірі аналогічний опорам: знижує певний відсоток завданого пошкодження. Класна броня не робить вас невразливим для удару, вам просто завдадуть менше урону. Просто і зрозуміло. До слова, щити тепер також різняться кількістю пошкоджень, які вони можуть прийняти.

За словами Bashiok'а, така система логічна. Якщо ви стоїте з подушкою перед закованим у лати монстром, ви обов'язково по ньому потрапите. Але пошкоджень завдасте небагато, адже їх погасить броня. Цей підхід робить бої більш передбачуваними. Монстри будуть вбивати вас рівномірно, і ви самі зможете вирішити, коли випити лікувальний засіб, ніж, як раніше, чекати, який із супер-ударів проб'ється через ваші щити і виб'є з вас дух. Те ж саме стосується і монстрів: ви зможете самі бачити, як швидко ви їх знищуєте. До слова, раз ваші удари будуть частіше потрапляти, частіше будуть використані критичні удари і такі ж приємності. До речі, це нововведення зіграє на руку тим, хто любить битися з武器 у двох руках: якщо раніше щитами можна було досягти блока в 75%, і тому щити видавалися практично всім персонажам в примусовому порядку, то в третій частині цей перекіс прибрали, і щит більше не буде панацеєю від усіх ударів.

Мораль нової системи проста: по попі отримають всі. Наслідки залежать від броньованості попи і знаряддя, яким по ній зроблять а-та-та.

МАРШ НЕЗГОДНИХ

Немає броні - немає скелета!

Втім, нововведення, як це зазвичай буває, порадувало не всіх, і знайшлися панове, які (очевидно, за звичкою) почали лаятися. Причому заздалегідь, не побачивши, як ці фішки працюють у грі. Суть претензій зводилася до того, що Blizzard знову все спрощує, і скоро будь-який дилетант з Diablo зможе здолати ігрового ветерана, бо натискати на кнопки і проводити бої простіше вже не куди. До кучи панове образилися тим, що з Diablo III прибрали ті елементи ігрової механіки, які всіх радували. А за таке треба, як мінімум, когось повісити. Bashiok озброївся логікою і здоровим глуздом.

Bashiok: "Стоп, стару механику пошкоджень/броні прибрали зовсім не тому. Вона була не зовсім логічна, і багато хто плутали, не бачачи зв'язку між рівнем броні та відсотком потрапляння. Нова система логічна і зрозуміла. Крім того, так званих дітей ви і так обіграєте. Але не стільки тому, що знаєте принцип ігрової механіки, а тому що краще відчуваєте свого персонажа, краще володієте ним.

Ви кажете, що в Diablo II фанатам подобалося бачити, як росте їхній рівень атаки. Припущу, що фанатам взагалі подобається, коли правильні цифри ростуть, а шанси на успіх підвищуються. У чому принципова різниця між ростом рівня атаки та завданого пошкодження, скажімо? Принципової різниці немає. Ви все ще спокійно можете радіти зростанню ваших показників.

Крім того, хочу нагадати, що це не Diablo II, і попередньої системи відновлення здоров'я тут немає. Якщо залишити попередню механіку нанесення пошкоджень, вийде невесело, запевняю вас. Дії ви повинні мати можливість протиставити інше дію. У вас немає можливості в будь-який момент випити заповітну лікувальну рідину. Тому якщо монстри будуть атакувати вас, як і раніше, з шансом миттєво відорвати печінку і нирки, ви дуже швидко пожалієте, що зв'язалися з битвою. Ви просто не зможете вчасно лікуватися, тому нова система нанесення пошкоджень куди як логічніша за попередню".

РЕЗЮМЕ

Промахнутися, атакуючи в упор? Тепер цей нонсенс.

Підсумовуючи вищесказане, можу зазначити, що бої з монстрами, ймовірно, стануть більш передбачуваними в плані отримання і нанесення пошкодження. Тим, хто готовий топтати ногами, скажу: панове, давайте дочекаємося хоча б до бети, а потім вже будемо лаятися. Як людина, кілька разів загибла на баал-ранах під духами без можливості витягти тіло (причому дуже навіть броньоване) з пекла, скажу, що дане нововведення мене швидше радує, ніж розчаровує. Ось так.

Текст і переклад - я.

Джерела:

- Один

- Два

P.S. У найближчий час чекайте матеріал про руни і локації. Якщо це вам, звичайно, цікаво.