Blizzard για το νέο σύστημα ζημιάς και προστασίας
Αποφασίζοντας να ξεφύγω λίγο από την ανάγνωση ηρωικών συνεντεύξεων (αλλά θα τις διαβάσω όλες, το υπόσχομαι!) και από το Mass Effect (μην περιμένετε ότι θα λείψω για πολύ καιρό!), πήγα στον αγαπημένο μου blog. Στο τραπέζι - το ζήτημα της μηχανικής των μαχών. Δηλαδή, πώς λειτουργούν αυτή την στιγμή οι ζημιές και η άμυνα στο Diablo III. Περισσότερα παρακάτω.
ΠΡΩΤΑ ΥΠΗΡΧΕ ΤΟ CHANCE TO HIT...
Εάν χτυπήσετε αυτό το θηρίο με τον παλιό τρόπο, θα προλάβετε να καλυφθείτε με στάχτες.
Αρχικά, ας θυμηθούμε πώς λειτουργούσε το σύστημα ζημιών και άμυνας παλιότερα, στο Diablo II. Εισάγοντας ακόμη από την πρώτη σειρά της σειράς, η παράμετρος chance to hit (ή πιθανότητα χτυπήματος) ήταν το κύριο κριτήριο που καθόριζε την επιτυχία της επίθεσής σας. Λοιπόν, ή τουλάχιστον, ένα από τα κύρια. Αυτή η πιθανότητα επηρεαζόταν από την επιδεξιότητα και την άμυνα του θύματος, την ύπαρξη ασπίδας, τις επιθετικές ικανότητες και την επιδεξιότητα του επιτιθέμενου. Όπως θα θυμάστε, το κύριο πρόβλημα των αρχαίων αφεντικών ήταν η πολύ χαμηλή πιθανότητα χτυπήματος σε αυτά. Στέκεστε κοντά στον Baal, τον κλωτσάτε με τα πόδια, και το απαίσιο πλάσμα δεν δείχνει καν να το παρατηρεί. Από δέκα επιθέσεις, καλό είναι αν οι δύο-τρεις είναι επιτυχημένες. Λογική, φυσικά, ελάχιστη: θα έπρεπε, αν το τέρας βρίσκεται σε απόσταση δύο βημάτων από σας, να είναι αρκετά δύσκολο να το χάσετε με σφυρί. Αλλά όχι! Έτσι ήταν στο Diablo II.
Πρόσφατα, η Blizzard αναδιοργάνωσε το παλιό σύστημα στατιστικών, και στη θέση των παλιών Δυνάμεων και Επιτηδειοτήτων ήρθαν η Επίθεση [Attack] (αυξάνει τη ζημιά που προκαλεί ο παίκτης) και η Άμυνα [Defence] (μειώνει τις ζημιές που δέχεται ο παίκτης). Διαβάζοντας την περιγραφή των νέων παραμέτρων, οι παίκτες ανησύχησαν. Με τις νέες ρυθμίσεις, προέκυπτε ότι κάθε επίθεση θα χτυπάει το στόχο και θα προκαλεί ζημιά. Φυσικά, έπρεπε να στραφούν προς τον Bashiok για διευκρινίσεις. Αυτός δεν δίστασε να απαντήσει.
Bashiok: "Πράγματι, αυτό συμβαίνει. Στην ουσία, όλες οι επιθέσεις μπορούν να αστοχήσουν με πιθανότητα 5%. Εξαίρεση αποτελούν οι περισσότεροι ξορκισμοί, οι ικανότητες που χτυπούν σε περιοχή και οι απαιτητικές ικανότητες. Δεν υπάρχει έναν ενιαίο κανόνα, και δυστυχώς δεν μπορώ να σας πω με σαφήνεια ποια επίθεση θα χτυπήσει και ποια όχι. Όλα εξαρτώνται από την κάθε συγκεκριμένη περίπτωση. Οι περισσότερες κοντινές επιθέσεις θα αστοχήσουν με πιθανότητα 5%, αλλά μερικές από αυτές θα χτυπώνουν πάντα, επειδή η χρήση τους απαιτεί σημαντική ποσότητα πόρων, δηλαδή ενέργειας ή μάννας, για παράδειγμα.
Αυτό το σύστημα είναι διαισθητικά κατανοητό από οποιονδήποτε λογικό άνθρωπο. Οποιαδήποτε απόσταση επίθεσης πρέπει να "στοχευθεί", πρέπει να έχετε επαφή με τον κινητό στόχο. Η πιθανότητα αποτυχίας εξαρτάται άμεσα από τις ικανότητες του παίκτη, και δεν υπάρχει ανάγκη να την προσθέσουν επιπλέον στην ίδια την ικανότητα. Οι ικανότητες που χτυπούν σε περιοχή δεν θα πρέπει να αποτυγχάνουν, γιατί το τέρας βρίσκεται στην περιοχή επίθεσης. Οι ικανότητες που απαιτούν σοβαρές δαπάνες θα χτυπήσουν το στόχο, ισορροπώντας την τιμή τους. Εάν με την κατανάλωση ενέργειας αποτυγχάνουν, γίνεται κάπως μελαγχολικό. Γενικά, οι ικανότητες που μπορούν να αστοχήσουν είναι συνήθως φθηνές και επαναλαμβανόμενες κοντινές ικανότητες. Και όχι, δεν θα υπάρξουν τρόποι μείωσης της πιθανότητας αποτυχίας.
Επίσης, αυτό λειτουργεί και για τα τέρατα και για τους παίκτες".
ΚΑΘΕ ΧΤΥΠΗΜΑ - ΣΤΟ ΣΤΟΧΟ!
Οι ασπίδες έχασαν την υπερ-εξουσία τους πάνω στα μυαλά των προσεκτικών παικτών.
Έτσι, αποκτούμε μια εντελώς διαφορετική μηχανική από ότι στο Diablo II. Αν προηγουμένως μια σωρεία άμυνας σήμαινε ότι το τέρας δεν θα σας χτυπήσει (ουάου, άμυνα αποφυγής! Δώστε δύο!), τώρα θα σας χτυπήσει πάρα πολύ. Αλλά θα λειτουργήσει διαφορετικά. Η άμυνα σε κάποιο βαθμό είναι ανάλογη με την αντίσταση: αφαιρεί ένα συγκεκριμένο ποσοστό ζημιάς. Η καλή άμυνα δεν σας κάνει αήττητο ενάντια σε χτύπημα, απλώς θα σας προκαλέσουν λιγότερη ζημιά. Απλό και κατανοητό. Επίσης, οι ασπίδες τώρα διακρίνονται και από την ποσότητα ζημιάς που μπορούν να δεχτούν.
Σύμφωνα με τον Bashiok, αυτό το σύστημα είναι λογικό. Εάν στέκεστε με ένα μαξιλάρι απέναντι σε ένα θηρίο καλυμμένο με πανοπλία, θα χτυπήσετε σίγουρα. Αλλά θα προκαλέσετε λιγότερη ζημιά, επειδή οι ζημιές θα απορροφηθούν από την άμυνα. Αυτή η προσέγγιση καθιστά τις μάχες πιο προβλέψιμες. Τα τέρατα θα σας σκοτώνουν ομοιόμορφα, και εσείς οι ίδιοι θα μπορείτε να αποφασίσετε πότε θα πιείτε ένα θεραπευτικό φίλτρο, αντί να περιμένετε ποιο από τα super-hits θα περάσει τελικά μέσα από τις ασπίδες σας και θα σας αποκλείσει. Το ίδιο ισχύει και για τα τέρατα: θα μπορείτε να βλέπετε πόσο γρήγορα τα καταστρέφετε. Επιπλέον, καθώς οι επιθέσεις σας θα χτυπούν πιο συχνά, οι κριτικές επιθέσεις και παρόμοιοι θησαυροί θα χρησιμοποιούνται πιο συχνά. Υπάρχει όμως και μια νέα προσθήκη που θα ωφελήσει εκείνους που τους αρέσει να πολεμούν με όπλα στα δύο χέρια: εάν νωρίτερα οι ασπίδες μπορούσαν να φτάσουν σε ποσοστό μπλοκαρίσματος 75%, και γι' αυτό οι ασπίδες δίνονταν σχεδόν σε όλους τους χαρακτήρες υποχρεωτικά, στο τρίτο μέρος αυτή η ανισότητα έχει εξαλειφθεί, και η ασπίδα πλέον δεν θα είναι πανάκεια για όλα τα χτυπήματα.
Ηθική της νέας μηχανικής είναι απλή: όλοι θα πληγούν. Οι συνέπειες εξαρτώνται από την αμυντική ικανότητα και το όπλο με το οποίο θα τους επιτεθεί κάποιος.
ΠΟΡΕΙΑ ΤΩΝ ΔΙΑΦΩΝΟΥΝΤΩΝ
Χωρίς άμυνα - χωρίς σκελετό!
Ωστόσο, οι προσθήκες, όπως συνήθως, δεν ενθουσίασαν όλους, και ορισμένοι άνθρωποι (φαίνεται λόγω της ενστικτώδους συνήθειας) άρχισαν να παραπονιούνται. Μάλιστα, εκ των προτέρων, χωρίς να δουν πώς δουλεύουν αυτά τα χαρακτηριστικά στο παιχνίδι. Η ουσία των παραπόνων ήταν ότι η Blizzard ξανακάνει τα πράγματα πιο απλά, και σύντομα οποιοσδήποτε αδαής από το Diablo θα μπορεί να νικήσει έναν βετεράνο του παιχνιδιού, γιατί το να πατάς κουμπιά και να διεξάγεις μάχες είναι ευκολότερο από ποτέ. Επίσης, οι άνθρωποι παραπονέθηκαν ότι από το Diablo III αφαιρούνται εκείνα τα στοιχεία της μηχανικής του παιχνιδιού που ευχαριστούσαν όλους. Και για κάτι τέτοιο πρέπει τουλάχιστον να κρεμάσουν κάποιον. Ο Bashiok αποτάθηκε στη λογική και την κοινή αίσθηση.
Bashiok: "Σταματήστε, την παλιά μηχανική ζημιάς/άμυνας την αφαίρεσαν εντελώς όχι για αυτό. Δεν ήταν αρκετά λογική και πολλοί μπερδεύονταν, μη βλέποντας τη σύνδεση μεταξύ του επιπέδου άμυνας και του ποσοστού επιτυχίας. Το νέο σύστημα είναι λογικό και κατανοητό. Επιπλέον, αυτοί οι λεγόμενοι νικητές θα σας νικήσουν έτσι και αλλιώς. Όχι τόσο γιατί γνωρίζετε τη βάση της μηχανικής του παιχνιδιού, αλλά γιατί αισθάνεστε καλύτερα το χαρακτήρα σας, έχετε καλύτερο έλεγχο επ' αυτού.
Λέτε ότι στο Diablo II άρεσε στους φανατικούς να βλέπουν την αύξηση του επιπέδου επίθεσής τους. Υποθέτω πως στους φανατικούς γενικά αρέσει όταν οι σωστές αριθμοί αυξάνονται και οι πιθανότητες επιτυχίας ανεβαίνουν. Ποια είναι η θεμελιώδης διαφορά μεταξύ της αύξησης του επιπέδου επίθεσης και των ζημιών που προκαλούνται, ας πούμε; Θεμελιώδης διαφορά δεν υπάρχει. Μπορείτε ακόμη να χαίρεστε με την αύξηση των δικών σας δεικτών.
Επιπλέον, θέλω να θυμίσω ότι αυτό δεν είναι Diablo II και δεν υπάρχει το προηγούμενο σύστημα ανάρρωσης υγείας εδώ. Εάν διατηρήσουν την παλιά μηχανική ζημιάς, θα γίνει μάλλον μελαγχολικό, σας διαβεβαιώνω. Για κάθε δράση θα πρέπει να έχετε τη δυνατότητα αντίστασης σε άλλη δράση. Δεν έχετε τη δυνατότητα να πιείτε την αγαπημένη σας θεραπεία ανά πάσα στιγμή. Έτσι, αν τα τέρατα σας χτυπήσουν όπως και πριν, με πιθανότητες να κοπούν τα σωθικά σας, θα μετανιώσετε πολύ γρήγορα που μπλέκονται στη μάχη. Απλά δεν θα μπορέσετε να θεραπευτείτε εγκαίρως, γι' αυτό η νέα μηχανική ζημιάς είναι σαφώς πιο λογική από την προηγούμενη".
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ
Να αστοχήσεις χτυπώντας κοντά; Τώρα είναι ένα παράλογο.
Συμπερασματικά, μπορώ να παρατηρήσω ότι οι μάχες με τα τέρατα πιθανότατα θα γίνουν πιο προβλέψιμες όσον αφορά την πρόσληψη και την προκαλούμενη ζημιά. Σε αυτούς που είναι έτοιμοι να χτυπήσουν τα πόδια τους, λέω: κύριοι, ας επιβιώσουμε τουλάχιστον μέχρι την beta, και μετά ας παραπονεθούμε. Ως άνθρωπος που έχει πεθάνει πολλές φορές σε baal-runs υπό τις ψυχές χωρίς τη δυνατότητα να βγάλει το κορμί (και μάλιστα πολύ προστατευμένο) από την κόλαση, να πω ότι αυτή η νέα προσθήκη με χαροποιεί περισσότερο παρά με απογοητεύει. Να πως είναι.
Κείμενο και μετάφραση - εγώ.
Πηγές:
- Ένα
- Δύο
P.S. Στο άμεσο μέλλον περιμένετε υλικό σχετικά με τις ρούνες και τις τοποθεσίες. Αν σας ενδιαφέρει φυσικά.