Blizzard despre noul sistem de damage și protecție
Decidând să mă odihnesc puțin de citirea interviurilor eroice (dar voi citi tot, promit!) și de Mass Effect (nu așteptați să fiu plecată mult timp!), m-am întors pe blogul meu natal. Pe agenda de astăzi - o întrebare despre mecanica luptelor. Și, mai precis, despre cum funcționează în prezent daunele și armura în Diablo III. Despre asta - mai jos.
PRIMUL A FOST SHANSA DE A LOVI..
Dacă lovești această bestie în stilul vechi, ai timp să te acoperi cu cenușă.
Pentru început, să ne amintim cum funcționa sistemul de daune și armură înainte, în Diablo II. Apărută încă în prima parte a francizei, parametrul șansă de a lovi (sau șansa de impact) reprezenta principalul criteriu care determina succesul atacului tău. Ei bine, sau, cel puțin, unul dintre principale. Această șansă era influențată de dexteritate și armura victimei, de existența unui scut, de abilitățile de atac și de dexteritatea atacatorului. Așa cum îți amintești, prinivirea bosșilor de act - șansa foarte mică de a-i lovi. Te afli aproape de Baal, îl lovești cu picioarele, iar tovarășul nici nu clipește. Din zece atacuri, bine dacă două-trei sunt reușite. Logicii, evident, minim: ar părea că, dacă monstrul se află la două pași distanță, e greu să nu-l lovești cu ciocanul. Dar nu! Așa era în Diablo II.
Nu cu mult timp în urmă, Blizzard a revizuit sistemul vechi de statistici, iar în locul vechilor Forțe și Dexterități au apărut Atac [Attack] (ce crește daunele provocate de jucătorul însuși) și Apărare [Defence] (ce reduce daunele primite de jucător). Citind descrierea noilor parametrii, jucătorii s-au agitat. După noile aranjamente, apărea că orice atac lovește ținta și provoacă daune. Firește, a fost necesar să întrebăm pe Bashiok pentru clarificări. Acesta nu a întârziat să răspundă.
Bashiok: "În mare parte, așa este. Practic, toate atacurile pot rată cu o probabilitate de 5%. Excepția o reprezintă majoritatea vrăjilor, abilităților care lovesc în zonă și abilităților costisitoare. Nu există o regulă unică, și, din păcate, nu pot să vă explic clar ce atac va lovi ținta și care nu. Totul depinde de fiecare caz în parte. Cele mai multe atacuri de apropiere vor rata cu 5% șanse, dar unele dintre ele vor atinge mereu ținta, deoarece utilizarea lor necesită o cantitate semnificativă de resurse. Asta înseamnă energie sau mană, de exemplu.
Acest sistem este intuitiv pentru orice persoană de bun simț. Orice atac la distanță trebuie să fie "îndreptat", trebuie să ai contact cu ținta în mișcare. Șansa de a rata depinde direct de abilitățile jucătorului, și nu e nevoie să-i aplici o șansă în plus abilității în sine. Abilitățile care lovesc în zonă, prin logică, nu ar trebui să rateze: monstrul se află în zona de lovire. Abilitățile care necesită costuri serioase lovește ținta, compensându-și prețul. Dacă vor rata la consumul de energie, devine puțin deprimant. În general, acele abilități care pot rata sunt, de obicei, abilități de aproprie ieftine și ușor repetabile. Și nu, nu vor exista căi de reducere a șansei de a rata.
Apropo, asta funcționează atât în raport cu monștrii, cât și cu jucătorii".
FIECARE IMPACT - ÎN ȚINTĂ!
Scuturile au pierdut autoritatea lor hipervitală asupra minților jucătorilor analitici.
Astfel, obținem un sistem complet diferit de cel din Diablo II. Dacă înainte o gramadă de armură însemna că monstru pur și simplu nu te va lovi (wow, armură de evasivă! Dă-mi două!), atunci acum cu siguranță va lovi. Dar totul va funcționa în alt mod. Apărarea este într-o oarecare măsură similară cu rezistențele: reduce un anumit procent din daunele provocate. O armură bună nu te face invulnerabil la lovituri, ci îți va provoca doar daune mai mici. Simplu și clar. Apropo, scuturile acum și ele sunt diferite în funcție de cantitatea de daune pe care o pot absorbi.
Conform lui Bashiok, acest sistem are logică. Dacă stai cu o pernă în fața unui monstru în armură, vei lovii cu siguranță. Dar daunele vor fi mai mici, deoarece daunele vor fi amortizate de armură. Această abordare face ca bătăliile să fie mai previzibile. Monștrii te vor ucide uniform, iar tu vei putea decide când să bei un leac, mai degrabă decât, ca înainte, să aștepți care din super-atacuri va trece prin scuturile tale și îți va lua sufletul. Același lucru se aplică și monștrilor: vei putea observa cât de repede îi distrugi. Apropo, cum loviturile tale vor lovi mai des, vor fi folosite mai frecvent lovituri critice și alte asemenea bonusuri. Așa că, această nouă caracteristică va fi benefică pentru cei care preferă să lupte cu arme în două mâini: dacă înainte scuturile ofereau un blocaj de 75%, și astfel scuturile erau practic impuse tuturor personajelor, în a treia parte acest dezechilibru a fost eliminat, iar scutul nu va mai fi o panacee pentru toate atacurile.
Morala noului sistem este simplă: toată lumea va avea parte. Consecințele depind de armură și de instrumentul cu care se va livra lovitura.
MARCIA NEACORDULUI
Fără armură - fără schelet!
Cu toate acestea, noutatea, așa cum se întâmplă adesea, nu a încântat pe toată lumea, și s-au găsit domni care (probabil dintr-o obișnuință dezvoltată) au început să se plângă. Și asta înainte de a vedea cum aceste funcții funcționează în joc. Esența plângerii era că Blizzard simplifică din nou totul, și în curând orice novice din Diablo va putea să domine un veteran al jocului, pentru că apăsarea butoanelor și desfășurarea luptelor nu mai poate fi ușor de atât. În plus, domnii s-au plâns că din Diablo III se elimină acele elemente de mecanică de joc care au adus plăcere tuturor. Și pentru asta trebuie să fie, măcar cineva, atârnat. Bashiok s-a înarmat cu logică și bun simț.
Bashiok: "Stop, a fost eliminată complet vechea mecanică de daune/apărare nu din acest motiv. Ea nu era deloc logică și mulți erau confuzi, neavând o legătură între nivelul de armură și procentul de lovire. Noua sistemă este logică și clară. În plus, așa-zisa copiilor o veți bate oricum. Dar nu pentru că știți principiul mecanicii jocului, ci pentru că simțiți mai bine personajul vostru, îl stăpâniți mai bine.
Spui că în Diablo II fanilor le plăcea să vadă cum le crește nivelul de atac. Presupun că fanilor le place, de obicei, să vadă cum cresc cifrele corecte, iar șansele de succes cresc. Care este diferența esențială între creșterea nivelului de atac și a daunelor provocate, de exemplu? Diferența esențială nu există. Încă poți să te bucuri de creșterea indicatorilor tăi.
În plus, vreau să amintesc că nu este Diablo II, și vechea mecanică de restaurare a sănătății nu mai există. Dacă am lăsa vechea mecanică de daune, va deveni deprimant, te asigur. La acțiune trebuie să existe o reacție. Nu ai posibilitatea să bei leacul dorit în orice moment. Deci, dacă monștrii te atacă, ca înainte, cu șanse de a-ți smulge ficatul și rinichii, foarte repede vei regreta că te-ai angajat în luptă. Pur și simplu nu vei putea să te tratezi la timp, de aceea noul sistem de daune este mult mai logic decât cel precedent".
REZUMAT
Într-o luptă de aproape să ratezi atacul? Acum acesta este un nonsens.
Rezumatând cele spuse, pot observa că luptele cu monștrii vor fi, probabil, mai previzibile în ceea ce privește obținerea și provocarea de daune. Și celor care sunt gata să își bată picioarele, le spun: domnilor, să așteptăm măcar până la beta, apoi să ne certăm. Ca persoană care a murit de câteva ori în baal-runs sub duhuri fără posibilitatea de a-și extrage carnea (deși foarte bine echipată) din iad, pot spune că acest nou sistem mă bucură mai mult decât mă dezamăgește. Așa este.
Text și traducere - eu.
Surse:
- Unu
- Două
P.S. În curând așteptați un material despre rune și locații. Dacă, desigur, vă interesează.