Blizzard کے نئے نقصان اور دفاعی نظام کے بارے میں

content auto translated from {from}

پڑھنے کے ہیروئک انٹرویوز سے تھوڑا وقفہ لینے کا فیصلہ کیا (لیکن میں سب کچھ ختم کر دوں گی، وعدہ!) اور Mass Effect سے (مجھے امید نہ رکھیں کہ میں طویل وقفے پر جا رہی ہوں!)، میں اپنے بلاگ کی طرف چلی گئی۔ آج کا موضوع - لڑائی کے طریقہ کار کے بارے میں ہے۔ بالکل درست، اس وقت Diablo III میں نقصان اور دفاع کیسے کام کر رہے ہیں۔ اس بارے میں - نیچے۔

پہلے CHANCE TO HIT تھا..

اگر آپ اس gigantic مخلوق پر پرانی طریقے سے حملہ کریں تو آپ راکھ میں ڈھل جائیں گے۔

سب سے پہلے، آئیے یاد کریں کہ پہلے، Diablo II میں نقصان اور دفاع کا نظام کیسے کام کرتا تھا۔ یہ صفت chance to hit (یا ہٹ کرنے کا امکان) پہلی بار کے فرنچائز کے پہلے حصے میں ظاہر ہوئی تھی، یہ آپ کے حملے کی کامیابی کو طے کرنے والے بنیادی معیارات میں سے ایک تھی۔ یا کم از کم، بنیادی میں سے ایک۔ اس موقع پر اثر انداز کرنے والے عوامل میں ماہر کی مہارت اور اس کی نشانہ نشین کی موجودگی، مخلوق کا سپرڈم، قاتل کے حملے کی مہارت اور مہارت شامل ہیں۔ جیسا کہ آپ یقیناً یاد رکھتے ہیں، ایکٹو باسز کا سب سے بڑا مسئلہ - ان پر ہٹ کرنے کا بہت کم امکان۔ آپ کبھی کبھار ملاقات کر کے بیل کے قریب کھڑے ہوتے ہیں اور اسے پیروں سے لاکھتے ہیں، اور وہ کبھی کسی بھی چیز کا جواب نہیں دیتا۔ دس میں سے دو یا تین حملے کو ہی کامیاب سمجھا جا سکتا ہے۔ منطق تو، کم از کم: آخر کار، اگر مخلوق آپ سے دو قدم کے فاصلے پر ہے، تو اسے مالم سے نشانہ بنانا اتنا مشکل نہیں ہے۔ لیکن ایسا ہوا! Diablo II میں اصل میں یہ سب کچھ تھا۔

کچھ وقت پہلے، Blizzard نے پرانے اسٹیٹس کے نظام کو دوبارہ ترتیب دیا، اور پرانی طاقتوں اور مہارتوں کی جگہ حملہ [Attack] آیا (جس سے خود کھلاڑی کو ہونے والے نقصان میں اضافہ ہوتا ہے) اور دفاع [Defence] (جو کھلاڑی کو ہونے والے نقصان کو کم کرتا ہے)۔ نئی صفات کی تفصیل پڑھ کر، کھلاڑیوں میں بے چینی بڑھ گئی۔ نئی تفصیلات کے مطابق، یہ نتیجہ اخذ ہوا کہ ہر حملہ نشانہ بناتا ہے اور نقصان پہنچاتا ہے۔ یقیناً، وضاحت کے لئے Bashiok کی طرف رجوع کرنا پڑا۔ انہوں نے فوری جواب دیا۔

Bashiok: "بہت حد تک یہ صحیح ہے۔ حقیقت میں ہر حملے کے 5% کی غلطی کی صورت میں ہٹنے کے امکانات ہیں۔ استثنا ہیں اکثر جادوئی حملے، ایریا اثرات والے مہارتیں، اور وسائل مہنگی مہارتیں۔ کوئی یکساں قاعدہ نہیں ہے، اور بدقسمتی سے میں آپ کو واضح طور پر یہ نہیں بتا سکتا کہ کون سا حملہ نشانہ بنائے گا اور کون سا نہیں۔ یہ سب مخصوص صورت حال پر منحصر ہے۔ اکثر نزدیک کی لڑائی کے حملے 5% کی غلطی کی صورت میں ہٹ جاتے ہیں، لیکن ان میں سے کچھ ہمیشہ نشانہ بناتے ہیں، کیونکہ ان کا استعمال کافی وسائل کا تقاضا کرتا ہے۔ مثلاً، توانائی یا منی۔*

یہ نظام کسی بھی سمجھدار انسان کو سمجھنا آسان ہے۔ کسی بھی دور کے حملے کو "نشانہ بنایا" جانا چاہئے، آپ کو متحرک نشانے سے رابطے میں ہونا چاہئے۔ ہٹنے کی شانس کھلاڑی کی مہارت سے براہ راست تعلق رکھتی ہے، اور اس میں اضافی طور پر مہارت پر اس کا اثر ڈالنے کی ضرورت نہیں ہے۔ وہ مہارتیں جو ایریا اثرات پیدا کرتی ہیں، منطق کے مطابق ہٹنے والے ہونے نہیں چاہئیں: مخلوق تو متاثرہ علاقے میں موجود ہے۔ ایسی مہارتیں جن میں بڑے وسائل کی ضرورت ہوتی ہے، نشانہ بناتی ہیں، جو اپنی قیمت کو پورا کرتی ہیں۔ اگر وسائل کی نگہداشت میں وہ ہٹ جاتے ہیں، تو یہ کچھ تھوڑا غیر دلچسپ ہوگا۔ عام طور پر وہ مہارتیں جو ہٹ سکتی ہیں، یہ عام طور پر سستے، بار بار دہرائے جانے والی نزدیک کی مہارتیں ہیں۔ اور نہیں، ہٹ ہونے کے امکانات کو کم کرنے کے لۓ کوئی راستے نہیں ہوں گے۔

یاد رہے، یہ نظام دونوں مخلوقات اور کھلاڑیوں کے لئے کارآمد ہے"۔

ہر ہٹ - نشانہ!

شیلڈز احتیاط سے کھلاڑیوں کے ذہنوں میں اپنی اعلی حکمرانی کھو چکے ہیں۔

اس طرح، ہم ایک بالکل مختلف نظام حاصل کرتے ہیں، جو Diablo II سے مختلف ہے۔ اگر پہلے بہت ساری دفاعی مہارتیں یہ اوائل فراہم کرتی تھیں کہ مخلوق آپ پر نہیں پڑے گی (واو، بچنے کا دفاع! مجھے دو!), تو اب یہ واقعی پڑیں گے۔ لیکن سب کچھ مختلف طریقے سے عمل کرے گا۔ دفاع کسی حد تک مزاحمتوں کی مانند ہے: یہ نقصان کی ایک خاص فیصد کو کم کرتا ہے۔ بہترین دفاع آپ کو ہٹ کے لئے ناقابل بناتا نہیں ہے، آپ کو صرف کم نقصان پہنچتا ہے۔ سادہ اور واضح۔ یاد رہے کہ اب شیلڈز بھی وہ نقصان مارتے ہیں جو وہ برداشت کر سکتے ہیں۔

Bashiok کے الفاظ کے مطابق، یہ نظام منطقی ہے۔ اگر آپ ایک تکیے کے ساتھ نکلے ہوئے دھات پوش مخلوق کے سامنے کھڑے ہیں تو آپ ضرور اس پر ہتھیار چلا دیں گے۔ لیکن آپ تھوڑا سا نقصان پہنچائیں گے کیونکہ نقصان دفاع سے ختم ہوتا ہے۔ یہ نقطہ نظر لڑائیوں کو مزید پیش گوئی کرنے والے بناتا ہے۔ مخلوقات آپ کو یکساں ماریں گی، اور آپ یہ فیصلہ کر سکیں گے کہ کب نیوٹ کھانا ہے، بجائے اس کے کہ پہلے کی طرح انتظار کریں کہ کون سا ہتھیار آپ کے شیلڈز سے گزرے گا اور آپ کی روح کو نکال لے گا۔ یہی بات مخلوقات کے لئے بھی ہے: آپ خود دیکھ سکیں گے کہ آپ انہیں کتنی جلدی ختم کر رہے ہیں۔ یاد رہے کہ جب آپ کے ہتھیاروں کا نشانہ لگتے ہیں، تو آپزی زیادہ کٹ جانے والے حملے اور اسی طرح کے فوائد ملتے ہیں۔ یہ نئی تبدیلی ان لوگوں کے لئے فائدہ مند ہوگی جو دونوں ہاتھوں میں ہتھیار لے کر لڑنا پسند کرتے ہیں: اگر پہلے شیلڈز 75% کی بلاک کی اجازت دیتی تھیں، تو اس وجہ سے شیلڈز تقریباً ہر کردار کو مغلوب کرنے کے لئے تقسیم کی جاتی تھیں، تو تیسرے حصے میں یہ تفریق ختم کردی گئی اور شیلڈز اب ہر حملے سے بچائو کا ذریعہ نہیں رہیں گی۔

نئے نظام کی اخلاقیات یہ ہیں: ہر کوئی متاثر ہوگا۔ نتائج دفاع کی قوت اور جس ہتھیار سے اس پر حملہ کیا جائے گا اس کے بارے میں ہیں۔

نا انصافیوں کا مارچ

ڈھال نہیں ہے - اسکلیٹون نہیں!

تاہم، جیسے کہ یہ عام طور پر ہوتا ہے، اس تبدیلی سے سب خوش نہیں تھے اور کچھ لوگ، جو (محفوظ طور پر معمول کی عادت کی وجہ سے) بد دعا کرنے لگے۔ مزید یہ کہ بغیر دیکھے، کہ یہ خصوصیات کھیل میں کیسے کام کرتی ہیں۔ شکایات یہ تھیں کہ Blizzard پھر سے سب کچھ آسان کر رہی ہے، اور جلد ہی کوئی بھی Diablo کا نو آموز کسی بھی تجربہ کار کھلاڑی کو شکست دے گا، کیونکہ بٹن دبانا اور لڑائیاں کرنا مزید آسان نہیں ہوسکتا۔ مزید یہ کہ ان لوگوں نے برا بھلا کہا کہ Diablo III سے وہ عناصر ہٹا دی جا رہے ہیں جو سب کو پسند تھے۔ اور اس کے لئے کسی کو پھانسی دینا لازم ہے۔ Bashiok نے منطق اور عقل کے ساتھ ہتھیار اٹھایا۔

Bashiok: "رکیں، پرانی نقصان/دفاع کی میکانکی کو حذف نہیں کیا گیا۔ یہ مکمل طور پر منطقی نہیں تھی، اور بہت سے لوگ اس میں الجھ گئے، جب ان کو دفاع کے درجے اور ہٹ ہونے کی شراکت نہیں نظر آئی۔ نیا نظام منطقی اور واضح ہے۔ مزید برآں، اس قسم کے بچے آپ افکارتو کو ہنوز بے نہی کر سکتے ہیں۔ لیکن اتنا نہ ہو، کہ آپ گیم کے مکینکس کو جانتے ہیں، بلکہ اس لئے کہ آپ اپنے کردار کو بہتر طور پر سمجھتے ہیں، اور اس سے بہتر طور پر قابل ہو جاتے ہیں۔

آپ کہتے ہیں کہ Diablo II کے پرستاروں کو یہ پسند تھا کہ ان کے حملے کی سطح بڑھتی ہے۔ میں یہ مان لیتا ہوں کہ پرستاروں کو عموماً یہ پسند ہے کہ درست اعداد بڑھیں، اور کامیابی کے امکانات بڑھیں۔ بین حملے کی سطح میں اضافہ اور نقصان کی سطح میں اضافہ، بدلے میں کیا بنیادی فرق ہے؟ بنیادی فرق نہیں ہے۔ آپ ابھی بھی اپنی خصوصیات کی بڑھتی ہوئی سطحوں سے خوش ہوسکتے ہیں۔

اس کے علاوہ، میں یہ یاد دلانا چاہتا ہوں کہ یہ Diablo II نہیں ہے، اور سابقہ صحت کی بحالی کا نظام یہاں موجود نہیں ہے۔ اگر ہم سابقہ نقصان دینے کے طریقے کو برقرار رکھتے ہیں، تو یہ نا خوش کن ہوگا، میں آپ کو یقین دلاتا ہوں۔ کوئی عمل مخالف عمل کا چیز ہونی چاہئے۔ آپ کو ہر وقت اپنی جادوئی دوائی پینے کا موقع نہیں ملتا۔ لہذا اگر مخلوقات پہلے کی طرح آپ کو حملہ کریں گی، تو آپ کے اندر موجود جگر اور گردے کو فوری طور پر چھیڑنے کے امکانات ہوں گے، تو آپ بہت جلد شکر کریں گے کہ آپ نے اس لڑائی میں شرکت کی۔ آپ بس وقت پر علاج نہیں کر سکیں گے، اس لئے نیا نقصان دینے کا نظام پچھلے کی بہ نسبت زیادہ منطقی ہے"۔

خلاصہ

نزدیک سے حملہ کرتے وقت ہٹ چکنے کے لئے؟ اب یہ ایک بےحد غیر منطقی بات ہے۔

مجموعی طور پر، میں یہ نوٹ کر سکتا ہوں کہ مخلوقات کے ساتھ لڑائیاں غالباً نقصان پہنچانے اور حاصل کرنے کے لحاظ سے مزید پیشگوئی کرنے والی بن جائیں گی۔ جو لوگ ڈنڈا مارتے ہیں، انہیں بتاؤں: جناب، آئیے کچھ تو بیٹا تک چلیں، پھر ہم بد دعا کریں گے۔ بطور شخص جو کئی بار ایک باال رنز میں جان دے چکا ہے، بغیر کسی موقع کے، (بہت زیادہ مضبوط) کے ایک قیامت سے نکلنے کی وجہ سے میں یہ کہنا چاہتا ہوں کہ یہ تبدیلی مجھے زیادہ خوش کرتی ہے بجائے کہ مایوس کرتی ہے۔ یہی ہے۔

تحریر اور ترجمہ - میں۔

ذرائع:

- ایک

- دو

P.S. جلد ہی آپ کو عرق اور مقامات کے بارے میں مواد کے بارے میں انتظار کرنا ہوگا۔ اگر یہ آپ کے لیے دلچسپ ہو، تو۔