Blizzard về hệ thống sát thương và phòng thủ mới

content auto translated from {from}

Quyết định nghỉ ngơi một chút khỏi việc đọc những cuộc phỏng vấn anh hùng (nhưng tôi vẫn sẽ đọc hết, thật đấy!) và Mass Effect (đừng mong tôi đi nghỉ lâu nhé!), tôi đã quay trở lại blog thân yêu của mình. Trong chương trình hôm nay - câu hỏi về cơ chế chiến đấu. À, chính xác hơn là cách mà hiện tại damage và armor hoạt động trong Diablo III. Về điều này - ở dưới.

TRƯỚC TIÊN LÀ CHANCE TO HIT..

Nếu đánh con quái này theo cách cổ điển, bạn sẽ phải phủ đầy tro.

Trước tiên, hãy nhớ lại cách mà hệ thống damage và armor hoạt động trước đây, trong Diablo II. Xuất hiện lần đầu trong phần đầu tiên của nhượng quyền thương mại, chỉ số chance to hit (hay còn gọi là khả năng trúng đích) là tiêu chí chính xác định thành công của đòn tấn công của bạn. Hoặc, ít nhất, một trong những tiêu chí chính. Chỉ số này bị ảnh hưởng bởi độ nhanh nhẹn và armor của nạn nhân, việc có khiên hay không, khả năng tấn công và độ nhanh nhẹn của kẻ tấn công. Như bạn có thể nhớ, vấn đề lớn nhất của các boss trong các hành động - đó là khả năng trúng đích rất thấp. Bạn đứng sát bên Baal, đá vào hắn, mà hắn thì cứ như không thấy gì. Trong mười đòn tấn công, tốt nếu hai hoặc ba cái thành công. Logic, tất nhiên, tối thiểu: mà đã đến mức con quái đứng cách bạn có hai bước, thì không thể không trúng khi đánh bằng búa. Nhưng không! Thế giới của Diablo II chính là như vậy.

Không lâu trước đây, Blizzard đã thay đổi hệ thống stat cũ, và thay cho sức mạnh và độ nhanh nhẹn đã chuyển sang Tấn công [Attack] (tăng lượng damage mà nhân vật của bạn gây ra) và Phòng thủ [Defence] (giảm lượng damage nhận vào). Sau khi đọc mô tả của các chỉ số mới, game thủ cảm thấy lo lắng. Theo các tính toán mới, bất kỳ đòn tấn công nào cũng trúng mục tiêu và gây damage. Dĩ nhiên, phải tìm đến Bashiok để yêu cầu giải thích.

Bashiok: "Về cơ bản là đúng. Hầu như mọi đòn tấn công đều có khả năng miss với xác suất 5%. Các ngoại lệ là phần lớn các phép thuật, kỹ năng gây damage rộng và những khả năng tiêu tốn nhiều tài nguyên. Không có quy tắc chung, và tiếc là tôi không thể mô tả rõ ràng cho bạn biết đòn nào sẽ trúng mục tiêu, đòn nào sẽ không. Tất cả phụ thuộc vào từng trường hợp cụ thể. Phần lớn các đòn tấn công cận chiến có khả năng 5% sẽ miss, nhưng một số trong chúng luôn trúng vì việc sử dụng chúng yêu cầu một lượng tài nguyên đáng kể. Một cách nói khác, chẳng hạn như năng lượng hoặc mana.

Hệ thống này dễ hiểu với bất kỳ người có lý trí nào. Bất kỳ đòn tấn công từ xa nào cần phải "nhắm" vào, bạn cần có liên lạc với mục tiêu di chuyển. Khả năng miss tỉ lệ thuận với khả năng của người chơi, và không cần thiết phải thêm nó vào kỹ năng đó. Những kỹ năng gây damage trên diện rộng, theo logic, không nên miss: vì con quái ở trong vùng ảnh hưởng. Những khả năng yêu cầu chi phí lớn sẽ trúng đích, cân bằng với giá của nó. Nếu ở mức năng lượng mà chúng bị miss, thì đó chẳng phải điều gì vui vẻ. Nói chung, những kỹ năng có khả năng miss thường là các kỹ năng cận chiến rẻ tiền và dễ thực hiện lại. Và không, sẽ không có cách nào để giảm khả năng miss.

Nói một cách khác, điều này áp dụng cả cho quái vật và cho người chơi".

MỖI ĐÒN TẤN CÔNG - ĐỀU TRÚNG MỤC TIÊU!

Cái khiên đã mất đi quyền lực siêu nhiên của mình với những người chơi tỉ mỉ.

Vì vậy, chúng ta có một hệ thống hoàn toàn khác so với Diablo II. Nếu trước đây một đống armor có nghĩa là con quái không thể trúng bạn (wow, armor né tránh! Cho tôi hai cái!), thì bây giờ nó rất có khả năng trúng. Nhưng sẽ hoạt động theo cách khác. Phòng thủ ở một mức độ nào đó tương tự như kháng cự: giảm một phần trăm damage nhận vào. Armor tốt không làm bạn trở nên bất khả xâm phạm với đòn tấn công, bạn chỉ đơn giản là sẽ nhận ít damage hơn. Đơn giản và rõ ràng. Ngoài ra, khiên giờ cũng khác nhau về lượng damage mà chúng có thể nhận.

Theo lời của Bashiok, hệ thống này là hợp lý. Nếu bạn đứng với một chiếc gối trước một con quái vật được trang bị áo giáp nặng nề, bạn chắc chắn sẽ trúng đích. Nhưng bạn sẽ chỉ gây ít damage hơn, vì armor sẽ giảm nhẹ damage. Cách tiếp cận này làm cho các trận chiến trở nên dễ đoán hơn. Quái vật sẽ giết bạn đều đặn, và bạn sẽ có thể quyết định khi nào thì uống thuốc chữa bệnh, thay vì như trước đây, chờ đợi cái đòn nào sẽ xuyên thủng qua khiên của bạn và lấy đi sinh mạng của bạn. Điều đó cũng áp dụng với quái vật: bạn có thể tự thấy mình tiêu diệt chúng nhanh như thế nào. Nói thêm, khi các đòn tấn công của bạn sẽ thường xuyên trúng đích hơn, đòn chí mạng và những phần thưởng tương tự sẽ được sử dụng thường xuyên hơn. Thú vị là, sự thay đổi này sẽ giúp những người thích chiến đấu với hai vũ khí: nếu trước kia bằng khiên bạn có thể đạt tỷ lệ chặn 75%, và do đó khiên được cấp phát gần như cho tất cả nhân vật, thì trong phần ba này, sự thiên lệch đó đã được loại bỏ, và khiên không còn là phương thuốc cho tất cả các đòn tấn công nữa.

Moral của hệ thống mới rất đơn giản: ai cũng sẽ bị đánh. Hậu quả phụ thuộc vào độ bền của phần thân dưới và vũ khí dùng để tấn công.

CUỘC DIỄU HÀNH CỦA NHỮNG NGƯỜI KHÔNG ĐỒNG Ý

Không có armor - không có bộ xương!

Dù vậy, sự thay đổi này, như thường lệ, không làm hài lòng tất cả, và có một số người đã (có lẽ, theo thói quen) bắt đầu chỉ trích. Thậm chí là trước khi thấy cách mà những tính năng này hoạt động trong trò chơi. Bản chất của các khiếu nại xoay quanh việc Blizzard lại đang đơn giản hóa mọi thứ, và sớm muộn gì một kẻ nghiệp dư từ Diablo cũng có thể đánh bại một cựu chiến binh, vì việc chỉ cần nhấn nút và tham gia chiến đấu đã dễ hơn bao giờ hết. Thêm vào đó, họ đã chỉ trích việc Blizzard loại bỏ những yếu tố cơ chế trò chơi mà tất cả mọi người đều thích. Và cho điều đó, ít nhất họ cảm thấy cần phải treo cổ ai đó. Bashiok đã trang bị logic và lẽ phải.

Bashiok: "Chờ một chút, cơ chế damage/armor cũ không bị loại bỏ vì lý do này. Nó không chính xác hoàn toàn, và nhiều người bị rối vì không thấy mối liên hệ giữa mức armor và tỷ lệ trúng đích. Hệ thống mới hợp lý và rõ ràng. Hơn nữa, những đứa trẻ bạn đã dễ dàng đánh bại vì vậy. Nhưng không phải vì bạn biết nguyên tắc của cơ chế trò chơi, mà bởi vì bạn cảm nhận người chơi của mình tốt hơn, sử dụng chúng hiệu quả hơn.

Bạn nói rằng trong Diablo II, những fan hâm mộ thích nhìn thấy mức tấn công của họ tăng lên. Tôi hình dung ra rằng tất cả fan hâm mộ đều thích khi những con số đúng tăng lên, và tỷ lệ thành công tăng lên. Sự khác biệt chính giữa việc tăng mức tấn công và damage gây ra, ví dụ? Không có sự khác biệt chính nào cả. Bạn vẫn có thể vui mừng về sự gia tăng các chỉ số của mình.

Hơn nữa, tôi muốn nhắc rằng đây không phải là Diablo II, và không có cơ chế hồi phục sức khỏe cũ ở đây. Nếu để lại cơ chế damage như trước, sẽ không vui vẻ gì, tôi đảm bảo với bạn. Bạn phải có khả năng đặt ra một hành động khác để chống lại hành động này. Bạn không có khả năng uống thuốc chữa bệnh bất cứ lúc nào. Vì vậy, nếu quái vật tấn công bạn giống như trước, với xác suất ngay lập tức phá hủy gan và thận của bạn, bạn sẽ rất nhanh chóng hối tiếc đã tham gia chiến đấu. Bạn sẽ không thể kịp thời chữa trị, vì vậy hệ thống damage mới này hợp lý hơn nhiều so với hệ thống cũ".

TÓM TẮT

Trượt khi tấn công ở khoảng cách gần? Giờ đây đó là điều không thể xảy ra.

Tóm lại tất cả những gì đã nói, tôi có thể nhận xét rằng các trận chiến với quái vật có thể sẽ trở nên dễ đoán hơn về việc nhận và gây damage. Những ai đang sừng sộ, tôi nói: các quý ngài, hãy để chúng ta sống sót ít nhất đến phiên bản beta, sau đó mới bắt đầu phê bình. Như một người đã nhiều lần chết trong các cuộc chạy baal mà không thể kéo thân thể (mặc dù đã rất có armor) ra khỏi địa ngục, tôi có thể nói rằng sự thay đổi này làm tôi cảm thấy vui hơn là thất vọng. Đơn giản là vậy.

Văn bản và bản dịch - tôi.

Nguồn:

- Một

- Hai

P.S. Trong thời gian tới, hãy chờ đợi tài liệu về runes và locations. Nếu bạn thấy nó thú vị, dĩ nhiên.