A Blizzard az új sebzés- és védekezési rendszerről
Miután úgy döntöttem, hogy egy kicsit pihenek a hősies interjúktól (de mindet elolvasom, ígérem!) és a Mass Effect-től (ne várjatok, hogy sokáig eltűnök!), hazamentem a saját blogomba. A napirendi pont - a harci mechanika. Vagyis, pontosabban, hogy jelenleg hogyan működnek a sebződések és a védelem a Diablo III-ban. Erről olvashatsz lent.
ELŐSZÖR VOLT A CHANCE TO HIT..
Ha ezt a dögöt a régi módszerrel ütheted, még hamu is borít.
Először is, emlékezzünk, hogyan működött a sebződés és védelem rendszere régen, a Diablo II-ben. A franchise első részében megjelent chance to hit (vagyis a találati esély) a támadásod sikerességét meghatározó alapfeltétel volt. Vagy legalábbis az egyik alapfeltétel. Ezt a találati esélyt befolyásolta az áldozat ügyessége és páncélja, a pajzs megléte, a támadó képességei, és az ügyessége is. Ahogy biztosan emlékszel, az aktuális főnökök legfőbb problémája - a rendkívül alacsony találati esély. Álltál, a Baal mellett, rúgdostad a lábaiddal, de a züllött csak nem reagál. Tíz támadásból csak kettő-három lehet sikeres. Logika, persze, minimum: hiszen úgy tűnik, ha a szörny tőled két lépésnyire áll, még nehéz is elhibázni. De nem! A Diablo II így működött.
Nemrég a Blizzard felforgatta a régi statisztikák rendszerét, és a régi Erők és Ügyességek helyett bevezették az A támadást [Attack] (növeli az általad okozott sebzéseket) és a Védelmet [Defence] (csökkenti az általad elszenvedett sebzéseket). Miután elolvasták az új paraméterek leírását, a játékosok aggasztani kezdték magukat. Az új beosztások alapján minden támadás elérte a célt, és sebzést okozott. Természetesen, elmentek Bashiokhoz, hogy tisztázásért folyamodjanak. Ő pedig válaszolt.
Bashiok: "Ez nagyrészt így van. A gyakorlatilag minden támadás 5% eséllyel elhibázza a célt. Kivételt képeznek a legtöbb varázslat, a területet üthető képességek, és az erőforrást igénylő képességek. Nincs egyetlen szabály, és sajnos nem tudom pontosan leírni, hogy melyik ütés éri el a célt és melyik nem. Mindez az adott esetektől függ. A legtöbb közelharci támadás 5% eséllyel elhibázza, de néhány mindenképpen elér célba, mert jelentős mennyiségű erőforrást igényel, például energiát vagy manát.
Ez a rendszer intuitív bárki számára, aki józanul gondolkodik. Bármilyen távoli támadást "célba kell venni", kapcsolatban kell lennie a mozgó céllal. Az elhibázás esélye közvetlenül függ a játékos képességeitől, és nincs szükség ezt a képességhez hozzáadni. A területet üthető képességek logikusan nem hibázhatnak: a szörny hiszen a találati zónában áll. Az erőforrást igénylő képességek elérik a célt, kiegyensúlyozva az árukat. Ha túlságosan energiaigényesek, akkor az elhibázás nem igazán mulatságos. Összességében azok a képességek, amelyek hibázhatnak, általában olcsó, könnyen ismételhető közelharci képességek. És nem, nem lesz mód csökkenteni az elhibázás esélyét.
Ez pedig működik a szörnyekre és a játékosokra is".
MINDEN TALÁLAT CÉLBA ÉR!
A pajzsok elvesztették hiperelnyomó hatalmukat a körültekintő játékosok felett.
Ezzel tehát teljesen más rendszert kapunk, mint a Diablo II-ben. Ha korábban egy halom páncél azt jelentette, hogy a szörny egyszerűen nem talál el (wow, eltérítési páncél! Két kell!), akkor most nagyon is el fog találni. De minden másképp működik. A védelem bizonyos mértékben hasonlít a rezisztenciákra: csökkenti a megadott százalékos arányban a sebződést. A jó páncél nem tesz téged sebezhetetlenné: egyszerűen csak kevesebb sebzést kapsz. Egyszerű és világos. Érdekesség, hogy a pajzsok között is most már eltérések vannak, mennyi sebzést tudnak elnyelni.
Bashiok szerint ez a rendszer logikus. Ha egy párnával állsz a páncélozott szörny elé, feltétlenül el fogod találni. De kevesebb sebzést okozol, mert a páncél elnyeli a sebzést. Ez a megközelítés előrejelzhetőbbé teszi a harcokat. A szörnyek egyenletesen fognak öldökölni, és magadnak kell döntenek, mikor iszol gyógyítót, szemben a régi módszerrel, ahol várni kellett, hogy melyik szupercsapáshatol át a pajzsaidon és tép el téged. Ugyanez vonatkozik a szörnyekre is: magad is gyorsan láthatod, mennyire pusztítasz el őket. Szóval, mivel a támadásaid gyakrabban fognak célt érni, a kritikus találatok és hasonló ajándékok is gyakrabban fognak előfordulni. Ezt az újítást a kétkezes harcokat kedvelőknek is a hasznára válik: míg a pajzsokkal 75% blokkolást érhettél el, így a pajzsokat a karakterek szinte mind megkapták kötelezően, a harmadik részben ezt a torzítást eltávolították, és a pajzs már nem lesz minden ellenállás megoldása.
A új rendszer morálja egyszerű: mindenki megsérül. A következmények attól függenek, hogy mennyire vannak páncélozva az altestek, és milyen fegyverrel csapnak le rájuk.
A HANGOZÁS ELUNT SZAVAZÓK
Nincs páncél - nincs csontváza!
Ugyanakkor, a bevezetés, ahogy ez szokott lenni, nem mindenkinek tetszett, és akadtak urak, akik (valószínűleg a megszokott rutinjukból kifolyólag) elkezdtek panaszkodni. Ráadásul előre, anélkül, hogy látták volna, hogyan működnek ezek az újdonságok a játékban. A panaszok lényege az volt, hogy a Blizzard újfent mindent egyszerűsít, és hamarosan bármilyen újonc a Diablo következő részében legyőzheti a játék veteránját, mert nyomogatni a gombokat és vívni már nem is lehet egyszerűbb. Ráadásul a hölgyek és urak a bosszúval is szembenéztek, miszerint a Diablo III-ból eltávolítják azokat a játékmeneti elemeket, amelyek mindenkinek örömöt szereztek. Ilyenért legalább valakit fel kellene akasztani. Bashiok logikával és józan ésszel felfequipálva válaszolt.
Bashiok: "Várj, a régi sérülési/páncél mechanikát nem azért távolították el, mert ez logikátlan volt, és sokan összezavarodtak, nem látva a páncél szintje és a találati nálkülözés közötti kapcsolatot. Az új rendszer logikus és érthető. Ezen kívül, a úgynevezett gyerekek már most is legyőzhetnek titeket. De nem annyira azért, mert ismeritek a játékmenet működését, hanem mert jobban érzitek a karaktereteket, jobban bánnátok velük.
Azt mondjátok, hogy a Diablo II-ben a rajongók élvezték látni, hogyan nő az ütés szintjük. Feltételezem, hogy a rajongóknak tetszik, amikor a megfelelő számok növekednek, és a siker esélyei emelkednek. Mi az alapvető különbség a támadás szintjének növekedése és a sebzés szintjének növekedése között, mondjuk? Alapvető különbség nincs. Továbbra is nyugodtan örülhettek a statisztikáitok növekedésén.
Ezen kívül szeretném emlékeztetni, hogy ez nem Diablo II, és itt már nincs előző rendszer egészség helyreállítása. Ha a régi mechanikát hagynánk a sebzés okozásában, az nem lenne hülyeség, biztosíthatom nektek. Akciót ellen kell állnia egy másik akciónak. Nincs lehetőségetek bármikor meginni egy értékes gyógyítót. Ha tehát a szörnyek ugyanúgy támadnának titeket, mint régen, hogy esetleg azonnal letépjék a májatokat és a veséiteket, nagyon gyorsan megbánnátok, hogy belemerültetek a csatába. Egyszerűen nem tudjátok időben kezelni magatokat, így az új sebzésmódszer logikusabb mint a régi.
ÖSSZEGZÉS
Elhibázni közeli támadáskor? Mostantól ez nonszensz.
Összegezve, meg kell jegyeznem, hogy a harcok a szörnyekkel valószínűleg kiszámíthatóbbá válnak a sebzés elosztása és okozása szempontjából. Akik készen állnak a toporgásra, mondom: hölgyek és urak, gyerünk, éljük túl a bétát, és aztán már panaszkodhatunk. Mint valaki, aki már többször is meghalt a Baal-runokon anélkül, hogy képes lennék kimenteni a testet (ráadásul egy igazán páncélozott testet) a pokolból, azt mondom, hogy ez az újítás inkább örömet okoz, mint csalódást. Ennyi.*
A szöveg és fordítás - én.
Források:
- Egy
- Kettő
U.I. A közeljövőben várjatok anyagot a rune-okról és helyszínekről. Ha persze az érdekli titeket.