Blizzard पर नई क्षति और सुरक्षा प्रणाली
थोड़ी देर के लिए नायक के इंटरव्यू पढ़ने से आराम करने का फैसला लिया (लेकिन मैं सब पढ़कर रहूँगी, वादा करती हूँ!) और Mass Effect से (मत सोचिए कि मैं लंबे समय के लिए आराम करने जा रही हूँ!), मैंने अपने ब्लॉग में वापसी की। आज के मुद्दे पर चर्चा - युद्ध की तंत्रिका। ठीक है, अगर मैं सटीक कहूँ, तो Diablo III में वर्तमान में क्षति और सुरक्षा कैसे काम कर रही है। इस पर नीचे चर्चा की गई है.
पहले CHANCE TO HIT था..
अगर इस विशालकाय को पुरानी शैली में मारने की कोशिश करेंगे, तो आप पर धूल जम जाएगी।
पहले, चलिए याद करते हैं कि पहले Diablo II में क्षति और सुरक्षा की प्रणाली कैसे काम कर रही थी। फ्रैंचाइज़ी के पहले भाग में ही आई, chance to hit (या हमले का मौका) आपकी हमला की सफलता का मुख्य मानदंड था। या कम से कम, एक मुख्य मानदंड। इस मौके पर प्रभाव डालने वाले तत्व थे शिकार की चपलता और सुरक्षा, उसके पास कवच होना, आक्रमणक की क्षमताएँ और चपलता। जैसा कि आप अच्छे से जानते हैं, एक्ट के बासियों की मुख्य समस्या - उन पर प्रहार करने का बहुत कम मौका। आप, कभी-कभी, बार-बार Baal के बहुत करीब खड़े होते हैं, उसे लात मारते हैं, और उस दुष्ट को कुछ फर्क नहीं पड़ता। दस हमलों में, सिर्फ दो-तीन सफल होंगे। लॉजिक्स तो, ज़ाहिर है, न्यूनतम है: आखिरकार, यदि कोई विशालकाय आप से दो कदम की दूरी पर खड़ा है, तो उस पर हथौड़ा न लगाना वास्तव में एक चुनौती है। हाला कि ऐसा ही था! Diablo II में सब कुछ ऐसा ही था।
हाल ही में, Blizzard ने पुरानी प्रणाली में फेरबदल किया, और पुरानी शक्तियाँ और चपलताएँ बदलकर अटैक [Attack] (खुद द्वारा दी गई क्षति को बढ़ाने के लिए) और डिफेंस [Defence] (खिलाड़ी को होने वाली क्षति को कम करने के लिए) आ गईं। नए मानकों के विवरण पढ़कर, खिलाड़ियों ने चिंता जताई। नए समीकरणों के अनुसार, हर हमला लक्ष्य पर लग गया और क्षति पहुँचाई। निस्संदेह, Bashiok से स्पष्टीकरण की आवश्यकता महसूस हुई। उन्होंने तुरंत जवाब दिया।
Bashiok: "अधिकांशता में यही सच है। वास्तव में, सभी हमलों द्वारा 5% चूकने की संभावना है। अपवाद ज्यादातर जादू और क्षेत्रीय क्षति देने वाले कौशल, और संसाधन-गहन क्षमताएँ होती हैं। कोई एकल नियम नहीं है, और मुझे खेद है, मैं आपको स्पष्ट रूप से नहीं बता सकता कि कौन सा हमला लक्ष्य पर पहुँचेगा और कौन सा नहीं। यह सब एक विशेष मामले पर निर्भर करता है। अधिकांश निकटता के हमलों के 5% चूकने की संभावना है, लेकिन उनमें से कुछ हमेशा लक्ष्य तक पहुँचेंगे, क्योंकि उनके उपयोग की आवश्यकता में संसाधनों की एक उचित मात्रा होती है। यानी, वहाँ ऊर्जा या जादू, उदाहरण के तौर पर।
यह प्रणाली किसी भी संवेदनशील व्यक्ति के लिए सहज रूप से समझने योग्य है। किसी भी दूरसंचार हमले को "लक्ष्यबद्ध" करना आवश्यक है, आपके पास चलने वाले लक्ष्य के साथ संपर्क होना चाहिए। चूकने की संभावना सीधे खिलाड़ी की क्षमताओं पर निर्भर करती है, और उस कौशल पर अतिरिक्त रूप से इसे लटकाने की आवश्यकता नहीं है। क्षेत्रीय हमले, लॉजिक के तहत, चूकने की संभावना नहीं होनी चाहिए: आखिरकार, दुष्ट तो सीमा क्षेत्र में है। गंभीर संसाधनों की मांग करने वाली क्षमताएँ लक्ष्य पर पहुँचती हैं और अपनी कीमत को संतुलित करती हैं। यदि उनकी ऊर्जा के रूप में वे चूक जाती हैं, तो यह कुछ नकारात्मक होगा। संक्षेप में, जो क्षमताएँ चूक सकती हैं, वे आमतौर पर सस्ती दोबारा किए जाने वाली निकटता के कौशल हैं। और नहीं, चूकने की संभावना को घटाने के कोई तरीके नहीं होंगे।
-यह दोनों ही बुराइयों के लिए और खिलाड़ियों के लिए काम करता है।*
हर हमला - लक्ष्य पर!
डिफेंस ने ज़िद्दी खिलाड़ियों के मन पर अपनी हिपर-औसत खो दी है।
इस प्रकार, हम एक बिल्कुल अलग प्रणाली प्राप्त करते हैं, जो Diablo II की तुलना में। पहले जब सुरक्षा की बहुतायत का अर्थ था कि दुष्ट आपको बस छू नहीं पाएगा (वाह, सुरक्षा लंबे समय तक! दो चाहिये!), तो अब वह वास्तव में चोट करेगी। लेकिन सब कुछ अलग से काम करेगा। सुरक्षा एक हद तक प्रतिरोधों के समान होती है: यह लगता है कि पूरी क्षति का एक निश्चित प्रतिशत कम करती है। बेहतरीन सुरक्षा आपको हमले से अजर नहीं बनाती है, आपको सिर्फ कम क्षति होती है। सरल और स्पष्ट। वैसे, कवच भी अब उस क्षति की मात्रा के अनुसार विभाजित होते हैं जिसे वे सहन कर सकते हैं।
Bashiok के अनुसार, इस प्रणाली का लॉजिक है। यदि आप एक गद्दे के साथ एक बहेतर कवच पहने हुए दुष्ट के सामने खड़े हैं, तो आप निश्चित रूप से उस पर प्रहार करेंगे। लेकिन होने वाली क्षति थोड़ी होगी, क्योंकि सुरक्षा उससे क्षति को कम कर देती है। यह दृष्टिकोण युद्धों को अधिक पूर्वानुमानित बनाता है। दुष्ट आपको सममात्रा में मारेंगे, और आप खुद यह तय कर सकते हैं कि जब आप उपचार पीते हैं, बजाय इसके, जैसे पहले, यह देखना कि कौन सा सुपर अटैक आपके कवच को पार करेगा और आपके जीवन का हक छीनेगा। यही स्थिति दुष्टों के लिए भी लागू होती है: आप खुद देख सकते हैं कि आप उन्हें कितनी जल्दी खत्म करते हैं। वैसे, जब आपकी प्रहारें अधिकतर सफल होने लगेंगी, तब क्रिटिकल हिट्स और अन्य उपहार भी अधिक बार लागू होंगे। इस नई नीति का लाभ उन लोगों को होगा जो दो हाथों में हथियार लेकर लड़ने के शौकीन हैं: यदि पहले सुरक्षा से 75% ब्लॉक प्राप्त कर सकते थे, इसलिए सुरक्षा सभी पात्रों को मजबूरी से दी जाती थी, तो तीसरे हिस्से में इस विवरण को हटा दिया गया और सुरक्षा अब सभी हमलों से बचाव का उपाय नहीं होगी।
नई प्रणाली की नैतिकता सरल है: सभी को चोट लगेगी। परिणाम, सुरक्षा की ताकत और उस औजार पर निर्भर करेगा, जिसके साथ वह चोट दी गई है।
असंतुष्टों की परेड
कोई सुरक्षा नहीं - कोई कंकाल नहीं!
हालांकि, इस नई नीति ने, जैसे कि सामान्यतः होता है, सभी को खुश नहीं किया, और कुछ लोग (संभवतः आदत से) बहस करना शुरू कर दिया। और वे पहले से ही, यह देखे बिना कि ये विशेषताएँ खेल में कैसे कार्य करती हैं, अपनी नाराज़गी व्यक्त कर रहे थे। शिकायतों की मुख्यता इस बात पर केंद्रित थी कि Blizzard फिर से सब कुछ सरल बना रहा है, और बहुत जल्द कोई भी नौसिखिया Diablo को खेल के अनुभवी को हराएगा, क्योंकि बटन दबाना और लड़ाइयाँ करना पहले से ही और कुछ भी सरल नहीं रह गया। और तो और, यह सभी आलोचना भी हुई कि Diablo III से उन तत्वों को हटा दिया गया, जो सभी को पसंद थे। और इसके लिए कम से कम किसी को तो फांसी दी जानी चाहिए। Bashiok ने तर्क और तर्कशक्ति का सहारा लिया।
Bashiok: "रुको, पुरानी क्षति/सुरक्षा तंत्र को बिल्कुल इसलिए नहीं हटाया गया। यह पूरी तरह से तार्किक नहीं था, और बहुत से लोग गड़बड़ कर रहे थे, सुरक्षा स्तर और हमले की संभावना के बीच संबंध को नहीं देखते हुए। नई प्रणाली तार्किक और स्पष्ट है। इसके अतिरिक्त, तथाकथित बच्चे आप पहले से ही हरा सकते हैं। लेकिन न केवल इस वजह से कि आप खेल तंत्र का सिद्धांत जानते हैं, बल्कि इसलिए कि आप अपने पात्र को अधिक बेहतर समझते हैं, इसे चलते हैं।
आप कहते हैं कि Diablo II के कट्टरपंथियों को यह पसंद आया कि उनके हमले का स्तर कैसे बढ़ता है। मैं अनुमान लगाता हूँ कि कट्टरपंथियों को आमतौर पर यह पसंद है कि सही संख्याएँ बढ़ती हैं, और सफलता की संभावना बढ़ती है। हमले के स्तर के बढ़ने और दी जाने वाली क्षति के बीच मौलिक अंतर क्या है? मौलिक अंतर नहीं है। आप अपने आँकड़ों में वृद्धि देखकर अभी भी इसे खुश हो सकते हैं।
इसके अतिरिक्त, मैं आपको याद दिलाना चाहता हूँ कि यह Diablo II नहीं है, और यहाँ पुरानी स्वास्थ्य पुनर्प्राप्ति प्रणाली नहीं है। यदि पुरानी क्षति प्रणाली को बनाए रखा जाता है, तो मुद्दा बहुत निराशाजनक साबित होगा, मैं आपको विश्वास दिलाता हूँ। कार्रवाईको अन्य कार्रवाई के साथ निपटान होना चाहिए। आपके पास किसी भी पल में ख़ामोश उपचार पीने का मौका नहीं है। इसलिए यदि दुष्ट हमलों को, जैसे पहले, एक क्षण में आपके आंत और गुर्दे को काटने की संभावना है, तो आप बहुत जल्दी पछताएँगे कि आप इस लड़ाई में लगे। आप बस समय पर उपचार नहीं कर पाएंगे, इसलिए नई प्रणाली में क्षति की उतनी तार्किक नहीं है जितनी कि पुरानी प्रणाली।"
संक्षेप में
टिपण्णी / दूरी पर मारना? अब यह नॉनसेंस।
उपरोक्त कहा गया का निष्कर्ष निकालते हुए, मैं यह बताना चाहती हूँ कि दुष्टों के खिलाफ युद्ध, संभवतः, क्षति प्राप्त करने और देन में अधिक पूर्वानुमानित हो जाएगा। जो लोग पैर मारने के लिए तैयार हैं, उन्हें मैं कहूँगी: दोस्तों, चलिए कम से कम बीटा तक पहुँचें, और फिर हम बहस करें। मैं एक व्यक्ति के रूप में, जिसने कई बार Baal-रनों में आत्मा के तहत बहुत सुरक्षित ढंग से मर जाया था (और वास्तव में बहुत अधिक सुरक्षा था) नरक से अपने तन को निकालने में असमर्थ रहा, मैं कहूँगी कि यह नया तत्व मुझे अधिक खुश करता है, बजाय निराशा के। तो बस।
पाठ और अनुवाद - मैं।
स्रोत:
- एक
- दो
P.S. निकट भविष्य में, कृपया रून और स्थानों पर सामग्री का इंतजार करें। अगर यह आपको, निश्चित रूप से, दिलचस्प है।