Blizzard over het nieuwe systeem van schade en verdediging
Even een pauze nemen van het lezen van heroïsche interviews (maar ik lees alles uit, eerlijk!) en van Mass Effect (verwacht niet dat ik lang wegblijven!), ging ik terug naar mijn eigen blog. Vandaag op de agenda - de kwestie van de mechanics van de gevechten. Of, meer specifiek, hoe schade en bescherming momenteel werken in Diablo III. Daarover hieronder.
EERDER WAS ER EEN KANS OM TE RAFFELEN..
Als je deze grote beest met de oude manier slaat, ben je snel bedekt met as.
Laten we eerst terugkijken naar hoe het systeem van schade en bescherming vroeger werkte in Diablo II. De parameter chance to hit (of kans om te raken), die zijn oorsprong in het eerste deel van de franchise vond, was de belangrijkste factor die de succesvol van je aanval bepaalde. Of althans, een van de belangrijkste. Deze kans werd beïnvloed door de behendigheid en bescherming van het doelwit, of het een schild had, de aanvallende vaardigheden en behendigheid van de aanvaller. Zoals je je waarschijnlijk herinnert, was het grootste probleem bij de act-bazen de zeer lage kans om hen te raken. Je staat soms letterlijk vlakbij Baal, trapt hem met je voeten, en de klootzak lijkt het niet eens te merken. Van tien aanvallen is het goed als twee of drie succesvol zijn. Logica, uiteraard, minimaal: het zou toch logisch zijn dat als een monster op twee stappen afstand staat, je het met een hamer moet raken. Maar nee! In Diablo II was dat hoe het werkte.
Niet zo lang geleden heeft Blizzard het oude systeem van stats opnieuw bekeken, en oude Krachten en Behendigheden zijn vervangen door Aanval [Attack] (verhoogt de door de speler toegebrachte schade) en Verdediging [Defence] (verlaagt de door de speler ontvangen schade). Nadat ze de beschrijving van de nieuwe parameters hadden gelezen, raakten de spelers bezorgd. Volgens de nieuwe configuraties leek het erop dat elke aanval het doel raakt en schade toebrengt. Uiteraard was het nodig om verduidelijkingen van Bashiok in te winnen. Hij liet niet op zich wachten.
Bashiok: "In veel opzichten klopt dat. In feite kunnen alle aanvallen met een kans van 5% misschieten. Uitzonderingen zijn de meeste spreuken, vaardigheden die area damage toebrengen, en resource-intensievere vaardigheden. Er is geen eenduidige regel, en helaas kan ik je niet precies zeggen welke slag het doel zal raken en welke niet. Dit hangt van elk specifiek geval af. De meeste melee-aanvallen zullen met een kans van 5% missen, maar sommige daarvan bereiken altijd het doel, omdat hun gebruik een aanzienlijk aantal middelen vereist. Dat wil zeggen, energie of mana, bijvoorbeeld.
Dit systeem is intuïtief begrijpelijk voor elke gezonde geest. Elke afstandsaanval moet 'geaimed' worden; je moet contact hebben met een bewegend doel. De kans om te missen hangt rechtstreeks af van de vaardigheden van de speler, en er is geen noodzaak om die extra op de vaardigheid zelf aan te brengen. Vaardigheden die area damage toebrengen, zouden logischerwijs niet kunnen missen: het monster is immers binnen het slaggebied. Vaardigheden die aanzienlijke kosten met zich meebrengen, zullen het doel raken, in overeenstemming met hun prijs. Als ze bij hun energievereisten zouden missen, zou dat behoorlijk ongezellig zijn. Over het algemeen zijn die vaardigheden die kunnen missen meestal goedkope, gemakkelijk herhaalbare melee-vaardigheden. En nee, er zullen geen manieren zijn om de kans om te missen te verminderen.
Overigens, dit werkt zowel voor monsters als voor spelers".
IEDEREEN RAAKT DOEL!
Schilden hebben hun hyperdomein over de geest van denkwijze-spelers verloren.
Zo krijgen we een heel ander systeem dan in Diablo II. Als je eerder veel bescherming had, betekende dat dat monsters je gewoon niet konden raken (wauw, ontwijkingsbescherming! Geef er twee!), maar nu zullen ze dat zeker doen. Maar het zal heel anders werken. Bescherming is in zekere zin vergelijkbaar met resistentie: het vermindert een bepaald percentage van de toegebrachte schade. Goede bescherming maakt je niet ongevoelig voor een klap, je ontvangt gewoon minder schade. Eenvoudig en duidelijk. Overigens verschillen schilden nu ook in de hoeveelheid schade die ze kunnen absorberen.
Volgens Bashiok is dit systeem logisch. Als je tegenover een gewapend monster met een kussen staat, zal je zeker raken. Maar je zult niet veel schade aanrichten, omdat de schade door de bescherming wordt verminderd. Deze aanpak maakt de gevechten voorspelbaarder. Monsters zullen je regelmatig doden en je kunt zelf besluiten wanneer je een gezondheidsdrankje gebruikt, in plaats van, zoals voorheen, te wachten op welke van de superaanvallen daadwerkelijk door je schilden heen zal breken en je zal doodmaken. Hetzelfde geldt voor de monsters: je kunt zelf zien hoe snel je ze vernietigt. Overigens, omdat je slagen vaker zullen raken, zullen crits en soortgelijke bonussen ook vaker voorkomen. Dit nieuwigheidje zal de mensen die van vechten met twee handen houden, ten goede komen: als je voorheen een blokkade van 75% met schilden kon bereiken, en daarom schilden vrijwel aan alle personages verplicht mochten worden, is dat in het derde deel veranderd, en is het schild niet langer de oplossing voor alle slagen.
De moraal van het nieuwe systeem is simpel: iedereen krijgt klappen. De gevolgen hangen af van de bescherming en het wapen dat erin wordt geslagen.
MARS VAN DE TEGENSTANDERS
Geen bescherming - geen skelet!
Toch was deze verandering, zoals gewoonlijk, niet iedereen tot vreugde, en er waren heren die (blijkbaar uit gewoontes) begonnen te klagen. En dat voordat ze zelfs gezien hadden hoe deze functies in het spel werkten. De essentie van hun klachten was dat Blizzard alles weer vereenvoudigt, en binnenkort kan elke leek elk veteran- speler in Diablo verslaan, omdat het al niet makkelijker is om op knoppen te drukken en gevechten te voeren. Bovendien bekritiseerden ze dat Blizzard de elementen van de game mechanics die iedereen blij maakten, uit Diablo III verwijdert. En daarvoor moet je tenminste iemand hangen. Bashiok was gewapend met logica en gezond verstand.
Bashiok: "Hé, het oude systeem van schade/bescherming is niet om die reden helemaal verwijderd. Het was niet helemaal logisch, en velen waren in de war, omdat ze de relatie tussen het niveau van de bescherming en het percentage van het raken niet zagen. Het nieuwe systeem is logisch en begrijpelijk. Bovendien, zo noemen ze, je kunt ze eigenlijk al makkelijk verslaan. Maar dat gebeurt niet omdat je de principes van de game mechanics kent, maar omdat je je personage beter aanvoelt en deze beter begrijpt.
Je zegt dat het fans in Diablo II leuk vond om te zien hoe hun aanvallende niveau steeg. Ik neem aan dat fans het gewoon leuk vinden als de juiste cijfers omhoog gaan en hun kansen op succes toenemen. Wat is het fundamentele verschil tussen het verhogen van de aanvallen en de toegebrachte schade, bijvoorbeeld? Er is geen fundamenteel verschil. Je kunt nog steeds genieten van de groei van je statistieken.
Bovendien wil ik je herinneren dat dit geen Diablo II is, en dat het oude systeem van gezondheidsherstel hier niet bestaat. Als je het oude mechanics van schade toebrengen zo laat, wordt het erg ongezellig, dat verzeker ik je. Je moet een actie tegenover een andere actie kunnen stellen. Je hebt niet de mogelijkheid om op elk moment je welverdiende gezondheidsdrankje te nemen. Dus als monsters je, zoals voorheen, met een kans meteen je lever en nieren afnemen, zul je snel spijt hebben van de strijd. Je zult gewoon niet op tijd kunnen genezen, en dus is het nieuwe systeem van schade toebrengen veel logischer dan het vroegere".
SAMENVATTING
Misschieten bij een close attack? Nu is dat nonsens.
Samenvattend, kan ik zeggen dat de gevechten met monsters waarschijnlijk voorspelbaarder zullen worden in termen van schadeën en ontvangen schade. Voor degenen die ongeduldig zijn, zeg ik: laten we hopelijk in ieder geval tot de beta komen, en dan kunnen we klagen. Als iemand die meerdere keren is gestorven in baal-runs onder geesten zonder in staat te zijn om het lichaam (en het was eigenlijk behoorlijk goed beschermd) uit de hel te trekken, kan ik zeggen dat deze vernieuwing me eerder verheugt dan teleurstelt. Zo is het.
Tekst en vertaling - ik.
Bronnen:
- Een
- Twee
P.S. Binnenkort verwacht een stuk over runen en locaties. Als dat je interesseert, natuurlijk.