Blizzard tentang sistem baru kerusakan dan pertahanan

content auto translated from {from}

Setelah memutuskan untuk istirahat sejenak dari membaca wawancara pahlawan (tapi saya akan menyelesaikannya, janji!) dan Mass Effect (jangan harap saya pergi berlama-lama!), saya kembali ke blog kesayangan. Di sini, kita akan membahas pertanyaan tentang mekanik pertempuran. Atau lebih tepatnya, tentang bagaimana kerusakan dan armor saat ini berfungsi di Diablo III. Selengkapnya di bawah ini.

PERTAMA, ADA CHANCE TO HIT..

Jika kamu menyerang monster besar ini dengan cara lama, pasti kamu akan tertutup debu.

Mari kita ingat bagaimana sistem kerusakan dan armor bekerja sebelumnya, di Diablo II. Parameter chance to hit (atau peluang untuk menyerang) muncul sejak seri pertama dan merupakan kriteria utama yang menentukan keberhasilan seranganmu. Atau setidaknya, salah satu yang utama. Peluang ini dipengaruhi oleh ketangkasan dan armor korban, apakah ia memiliki perisai, kemampuan menyerang, dan ketangkasan penyerang. Seperti yang kamu ingat, masalah utama dengan bos akhir – peluang untuk menyerang mereka sangat rendah. Terkadang, kamu berdiri sangat dekat dengan Baal, menendangnya, dan ‘brengseknya’ tidak tersentuh sama sekali. Dari sepuluh serangan, hanya dua atau tiga yang berhasil. Logika jelas minimal: seharusnya, jika monster berada dua langkah dari kamu, sulit untuk tidak mengenai mereka dengan palu. Namun, tidak seperti itu! Di Diablo II, semua memang seperti itu.

Baru-baru ini, Blizzard mengubah seluruh sistem statistik, dan menggantikan kekuatan dan ketangkasan lama dengan Serangan \ [Attack\] (meningkatkan kerusakan yang dihasilkan oleh pemain) dan Pertahanan \ [Defence\] (mengurangi kerusakan yang diterima pemain). Setelah membaca deskripsi parameter baru, para pemain menjadi khawatir. Berdasarkan perhitungan baru, sepertinya setiap serangan mengenai sasaran dan memberikan kerusakan. Tentu saja, mereka harus mencari penjelasan dari Bashiok. Dia dengan cepat memberikan tanggapan.

Bashiok: "Dalam banyak hal, begitulah. Faktanya, semua serangan dapat meleset dengan probabilitas 5%. Pengecualian adalah sebagian besar mantra, keterampilan yang menyerang area, dan kemampuan yang memerlukan banyak sumber daya. Tidak ada aturan tunggal, dan sayangnya saya tidak bisa menjelaskan dengan jelas serangan mana yang akan mengenai sasaran dan mana yang tidak. Semuanya tergantung pada setiap kasus khusus. Sebagian besar serangan jarak dekat akan meleset dengan probabilitas 5%, tetapi beberapa di antaranya selalu akan mencapai sasaran, karena penggunaannya memerlukan jumlah sumber daya yang signifikan. Maksudnya, energi atau mana, misalnya.

Sistem ini intuitif dan mudah dipahami oleh siapa pun yang berpikiran sehat. Setiap serangan jarak jauh perlu “ditargetkan”, kamu harus memiliki kontak dengan sasaran yang bergerak. Peluang untuk meleset langsung bergantung pada kemampuan pemain, dan tidak ada kebutuhan untuk menambahkannya ke keterampilan itu sendiri. Keterampilan yang menyerang area, secara logika, seharusnya tidak meleset: monster berada dalam zona serangan. Kemampuan yang memerlukan biaya tinggi akan mengenai sasaran, menyeimbangkan harga mereka. Jika dengan biaya energi mereka sering meleset, itu akan sangat tidak menyenangkan. Secara umum, keterampilan yang dapat meleset biasanya adalah keterampilan jarak dekat yang murah dan mudah diulang. Dan tidak, tidak akan ada cara untuk mengurangi peluang meleset.

Ngomong-ngomong, ini berlaku untuk monster maupun untuk pemain.".

SETIAP SERANGAN - TEPAT SASARAN!

Perisai kehilangan kekuasaannya yang luar biasa di hadapan pemain yang teliti.

Dengan demikian, kita mendapatkan sistem yang sangat berbeda dibandingkan dengan Diablo II. Jika sebelumnya banyak armor berarti monster tidak dapat mengenai kamu (wow, armor menghindar! Beri dua!), sekarang ia sangat mungkin mengenai kamu. Namun, semuanya akan bekerja secara berbeda. Pertahanan dalam beberapa hal mirip dengan ketahanan: mengurangi persentase tertentu dari kerusakan yang diterima. Armor yang bagus tidak membuatmu kebal terhadap serangan, ia hanya mengurangi kerusakan yang ditimbulkan. Mudah dan jelas. Ngomong-ngomong, perisai sekarang juga dibedakan berdasarkan jumlah kerusakan yang dapat mereka terima.

Menurut Bashiok, sistem seperti ini logis. Jika kamu berdiri dengan bantalan di depan monster yang mengenakan armor berat, kamu pasti akan mengenai mereka. Tapi kerusakan yang kamu berikan akan sedikit, karena armor akan mengurangi kerusakan tersebut. Pendekatan ini membuat pertempuran menjadi lebih dapat diprediksi. Monster akan membunuhmu dengan merata, dan kamu sendiri dapat memutuskan kapan harus menggunakan penyembuhan, bukan seperti dulu, menunggu mana di antara serangan super akan menembus pertahananmu dan merenggut jiwamu. Yang sama berlaku untuk monster: kamu akan dapat melihat seberapa cepat kamu menghancurkan mereka. Ngomong-ngomong, karena seranganmu akan lebih sering mengenai, sering kali serangan kritis dan hadiah semacam itu akan digunakan. Omong-omong, perubahan ini akan menguntungkan mereka yang suka bertarung dengan senjata di kedua tangan: jika sebelumnya, dengan perisai, kamu dapat mencapai blok hingga 75%, dan oleh karena itu perisai diberikan kepada hampir semua karakter dengan cara paksa, di bagian ketiga ini ketidakseimbangan itu dihapus, dan perisai tidak lagi menjadi solusi untuk semua serangan.

Moral dari sistem baru ini sederhana: semua akan mendapatkan lukanya. Konsekuensi tergantung pada seberapa kuat armor dan senjata yang menyebabkan kerusakan.

MARCH OF THE DISSATISFIED

Tanpa armor - tidak ada tengkorak!

Namun, inovasi ini, seperti biasanya, tidak membuat semua orang senang, dan ada orang-orang yang (mungkin karena kebiasaan) mulai mengeluh. Bahkan sebelumnya, tanpa melihat bagaimana fitur ini bekerja dalam permainan. Inti keluhan adalah bahwa Blizzard kembali menyederhanakan segalanya, dan segera siapa pun yang bukan pemain veteran Diablo dapat mengalahkan veteran permainan, karena tidak ada yang lebih mudah daripada menekan tombol dan melakukan pertempuran. Selain itu, mereka juga mengejek bahwa semua elemen mekanika permainan yang disukai semua orang dihapus dari Diablo III. Dan untuk itu, setidaknya seseorang harus disalahkan. Bashiok dilengkapi dengan logika dan akal sehat.

Bashiok: "Tunggu, mekanika kerusakan/armor yang lama dihapus bukan karena itu. Itu tidak sepenuhnya logis, dan banyak orang bingung, tidak melihat hubungan antara tingkat armor dan persentase serangan yang mengenai. Sistem baru logis dan mudah dipahami. Selain itu, anak-anak yang teramat sangat itu akan kamu kalahkan. Tetapi bukan hanya karena kamu mengetahui prinsip mekanika permainan, tetapi karena kamu lebih memahami karaktermu dan memiliki kendali lebih baik atasnya.

Kamu bilang, penggemar Diablo II menyukai melihat bagaimana level serangan mereka naik. Saya menduga, penggemar pada umumnya menyukai melihat angka yang tepat naik, dan peluang keberhasilan meningkat. Apa perbedaan prinsip antara meningkatnya level serangan dan kerusakan yang ditimbulkan, katakanlah? Tidak ada perbedaan prinsip. Kamu masih bisa dengan tenang berbahagia ketika melihat angka-angka kamu meningkat.

Selain itu, ingin saya ingatkan bahwa ini bukan Diablo II, dan tidak ada lagi sistem pemulihan kesehatan seperti sebelumnya. Jika kita mempertahankan mekanika kerusakan yang lama, akan sangat tidak menyenangkan, saya jamin kamu. Setiap aksi harus memiliki aksi balasan. Kamu tidak bisa meminum penyembuhan kapan pun kamu mau. Jadi, jika monster menyerangmu seperti sebelumnya, dengan risiko langsung merobek hati dan ginjal, kamu akan sangat cepat menyesal karena terlibat dalam pertempuran. Kamu tidak akan bisa menyembuhkan diri dengan cepat, oleh karena itu sistem kerusakan baru jauh lebih logis daripada yang lama.".

RINGKASAN

Melawan serangan jarak dekat? Sekarang ini bukan lagi nonsens.

Singkatnya, saya dapat mencatat bahwa pertempuran dengan monster kemungkinan akan menjadi lebih dapat diprediksi dalam hal menerima dan memberikan kerusakan. Bagi mereka yang siap berdebat, katakanlah: tuan-tuan, mari kita tunggu hingga beta, lalu baru kita akan bersikap kritis. Sebagai seseorang yang beberapa kali mati di Baal-runs sambil berada di bawah pengaruh, tanpa mampu menarik tubuh (yang sangat dilindungi) dari neraka, saya katakan bahwa inovasi ini lebih membuat saya senang daripada kecewa. Begitulah.

Teks dan terjemahan - saya.

Sumber:

- Satu

- Dua

P.S. Dalam waktu dekat, nantikan materi tentang rune dan lokasi. Jika itu menarik bagi anda, tentu saja.