بلزارد درباره سیستم جدید آسیب و دفاع

content auto translated from {from}

با تصمیم به استراحتی از خواندن مصاحبه‌های قهرمانانه (اما من حتماً همه را می‌خوانم، صادقانه!) و Mass Effect (بدون انتظار اینکه مدت طولانی خارج از دسترس خواهم بود!)، به وبلاگ خودم بر گشتم. موضوع امروز - سوالی درباره مکانیک نبردها. یا به طور دقیق‌تر، درباره اینکه در حال حاضر آسیب و زره در Diablo III چگونه کار می‌کند. در مورد این موضوع - در زیر.

ابتدا CHANCE TO HIT..

اگر بخواهید به این غول به روش قدیمی ضربه بزنید، ممکن است پوشیده از خاکستر شوید.

برای شروع بیایید به یاد بیاوریم که سیستم آسیب و زره در Diablo II چگونه کار می‌کرد. این پارامتر chance to hit (یا شانس ضربه) که از اولین قسمت از فرانچایز به وجود آمد، یکی از اصلی‌ترین معیارها بود که موفقیت حمله شما را تعیین می‌کرد. یا حداقل یکی از معیارهای اصلی. این شانس تحت تأثیر چابکی و زره قربانی، وجود سپر، توانایی‌های حمله و چابکی مهاجم قرار داشت. همانطور که احتمالاً به یاد می‌آورید، مشکل اصلی باس‌های اکتی - شانس بسیار پایین برخورد به آنها بود. شما غالباً در نزدیکی بال، به او لگد می‌زنید و در حالی که او هیچ‌گونه پاسخی نمی‌دهد. از ده حمله، اگر دو یا سه تا موفق باشد، خوب است. منطق، البته حداقل است: به نظر می‌رسد، اگر هیولا در فاصله دو قدمی شما ایستاده باشد، برای ضربه زدن با پتک باید تلاش کرد. اما اینطور نیست! در Diablo II این گونه بود.

اخیراً Blizzard سیستم قدیمی آمار را بازنگری کرد و به جای نیروها و چابکی‌های قدیمی، حمله [Attack] (که آسیب‌های وارد شده توسط خود بازیکن را افزایش می‌دهد) و دفاع [Defence] (که آسیب‌های وارد شده بر بازیکن را کاهش می‌دهد) آمدند. پس از خواندن توضیحات جدید، بازیکنان نگران شدند. طبق توضیحات جدید معلوم می‌شد که هر حمله‌ای به هدف می‌خورد و آسیب وارد می‌کند. البته، نیاز به توضیحات بیشتری از Bashiok بود. او تردیدی نکرد که پاسخ دهد.

Bashiok: "در بسیاری از موارد این واقعیت دارد. در واقع تمام حملات می‌توانند با احتمال 5% خطا کنند. تعداد کمی از افسون‌ها، مهارت‌های ضربه‌ای و توانایی‌های پرهزینه استثنا هستند. هیچ قانون ثابتی وجود ندارد و متأسفانه، نمی‌توانم به شما بگویم که کدام ضربه به هدف می‌خورد و کدام خیر. همه‌چیز بستگی به هر مورد خاص دارد. بیشتر حملات نزدیک‌برد با احتمال 5% خطا می‌کنند، اما برخی از آنها همیشه به هدف می‌رسند، زیرا استفاده از آنها نیاز به مقدار زیادی منابع دارد. به‌عنوان مثال، انرژی یا مانا در آنجا.

این سیستم از دیدگاه هر انسان متفکر کاملاً منطقی است. هر حمله‌ای از راه دور نیاز به "هدف‌گیری" دارد، شما باید با هدف متحرک تماس داشته باشید. شانس خطا به‌طور مستقیم به توانایی‌های بازیکن بستگی دارد و نیازی به افزودن آن به خود مهارت نیست. مهارت‌های ضربه‌ای باید به لحاظ منطقی خطا نکنند: زیرا هیولا در ناحیه ضربه‌پذیر است. توانایی‌هایی که نیاز به هزینه‌های بالا دارند به هدف می‌خورند و قیمت خود را متعادل می‌کنند. اگر بخواهند در مصرف انرژی خطا کنند، اوضاع جالب نمی‌شود. به طور کلی، مهارت‌هایی که می‌توانند خطا کنند، معمولاً مهارت‌های نزدیک‌برد ارزان و به راحتی قابل تکرار هستند. و نه، راه‌های کاهش شانس برای خطا وجود نخواهد داشت.

به عبارت دیگر، این موضوع به هیولاها و بازیکنان هر دو ارتباط دارد".

هر ضربه - به هدف!

سپرها سلطنت خود را بر ذهن بازیکنان وسواسی از دست داده‌اند.

بنابراین، ما با یک سیستم کاملاً متفاوت نسبت به Diablo II مواجه می‌شویم. اگر قبلاً خیلی زره به این معنا بود که هیولا به شما ضربه نمی‌زند (وای، زره طفره! دو تا به من بدهید!)، حالا او قطعاً به شما ضربه خواهد زد. اما همه چیز به شکل دیگری کار خواهد کرد. دفاع در حدی مشابه با مقاومت‌هاست: درصد خاصی از آسیب وارد شده را کاهش می‌دهد. زره خوب شما را نسبت به ضربه غیرقابل نفوذ نمی‌کند، بلکه فقط آسیب کمتری به شما وارد می‌کند. ساده و روشن. به عبارتی، حالا سپرها نیز به نسبت آسیب که می‌توانند تحمل کنند، متفاوت هستند.

به گفته Bashiok، این سیستم منطقی است. اگر شما با یک بالشتک در مقابل هیولایی که در زره پوشیده است بایستید، شما قطعاً به او ضربه خواهید زد. اما مقداری آسیب وارد می‌کنید زیرا آسیب توسط زره کاهش می‌یابد. این رویکرد نبردها را قابل پیش‌بینی‌تر می‌کند. هیولاها به شما به طرز یکنواختی آسیب خواهند زد و شما خودتان می‌توانید تصمیم بگیرید که چه زمانی یک دارو استفاده کنید، نه اینکه منتظر بمانید که کدام یک از ضربات فوق‌العاده از سپرها عبور می‌کند و جان شما را می‌گیرد. همین موضوع درباره هیولاها نیز صدق می‌کند: شما خودتان می‌توانید ببینید که چقدر سریع آنها را نابود می‌کنید. به عبارتی، چون ضربات شما بیشتر به هدف می‌خورند، ضربات بحرانی و امثال آن بیشتر استفاده می‌شوند. بگذریم اینکه این تغییر به نفع آنهاست که دوست دارند با دو دست بخوانند: اگر قبلاً با سپرها می‌توانستید به بلاکی 75% دست یابید و بنابراین سپر به صورت اجباری به تقریباً همه شخصیت‌ها تعلق می‌گرفت، در قسمت سوم این نابرابری کاهش یافت و سپر دیگر به‌عنوان درمان تمامی ضربات نخواهد بود.

اخلاق جدید سیستم ساده است: هرکسی لطمه خواهد دید. عواقب بستگی به میزان زره و سلاحی دارد که بر آن ضربه زده می‌شود.

راهپیمایی مخالفین

بدون زره - بدون اسکلت!

با این حال، این تغییر مانند همیشه باعث خوشحالی همه نشد و برخی افراد (به احتمال زیاد به عادت) به انتقاد پرداخته و از قبل، بدون دیدن اینکه این ترفندها در بازی چگونه کار می‌کنند، شروع به شکایت کردند. نقدها به این موضوع برمی‌گشت که Blizzard دوباره همه چیز را ساده‌تر می‌کند و به زودی هر علافی در Diablo می‌تواند یک کهنه‌کار بازی را شکست دهد، زیرا فشار دادن دکمه‌ها و انجام نبردها دیگر آسان‌تر از این نمی‌شود. به علاوه، آنها همچنین به این نکته اشاره کردند که در Diablo III عناصری از مکانیک‌های بازی که همه از آن راضی بودند حذف می‌شود. و برای این کار باید حداقل یک نفر را مجازات کرد. Bashiok با منطق و عقل سلیم به میدان آمد.

Bashiok: "نگاه کنید، مکانیک قدیمی آسیب/زره را به این دلیل حذف نکردند. این مکانیک خیلی منطقی نبود و بسیاری از افراد گیج می‌شدند و ارتباط بین سطح زره و درصد برخورد را نمی‌دیدند. سیستم جدید منطقی و قابل فهم است. به علاوه، به اصطلاح بچه‌ها شما را به راحتی شکست می‌دهند. اما نه به این دلیل که مکانیسم بازی را می‌دانید، بلکه به این دلیل که شخصیت خود را بهتر احساس می‌کنید و بهتر بر آن تسلط دارید.

شما می‌گویید که در Diablo II طرفداران دوست داشتند ببینند سطح حمله‌شان چطور بالا می‌رود. من فرض می‌کنم که طرفداران اصلاً دوست دارند هر عدد درستی بالا برود و شانس موفقیت افزایش یابد. تفاوت اساسی بین افزایش سطح حمله و آسیب وارد شده چیست، برای مثال؟ تفاوت اصلی وجود ندارد. شما هنوز هم می‌توانید به راحتی از بالارفتن آمار خود لذت ببرید.

علاوه بر این، می‌خواهم به یادآورم که این Diablo II نیست و مکانیک بهبودی سلامت در اینجا وجود ندارد. اگر مکانیک قدیمی آسیب وارد کردن را حفظ کنیم، اوضاع جذاب نخواهد بود، به شما اطمینان می‌دهم. شما باید امکان تنبیه را در برابر عمل دیگر داشته باشید. شما هرگز نمی‌توانید در هر لحظه یک دارو مهیج بنوشید. بنابراین اگر هیولاها به شما حمله کنند، همان‌طور که قبلاً بود، با شانس یک‌باره برای خرد کردن کبد و کلیه‌های شما، شما به سرعت پشیمان خواهید شد که چرا در نبرد درگیر شده‌اید. شما نمی‌توانید به موقع درمان کنید، از این رو مکانیک جدید آسیب وارد کردن از مکانیک قبلی بسیار منطقی‌تر است".

خلاصه

خطا کردن در حمله از فاصله نزدیک؟ حالا این یک نادرستی است.

با جمع‌بندی آنچه گفته شد، می‌توانم اشاره کنم که نبردها با هیولاها احتمالاً در زمینه دریافت و وارد کردن آسیب، قابل پیش‌بینی‌تر خواهند بود. برای کسانی که می‌خواهند پاهایشان را به زمین بکوبند، می‌گویم: آقایان، بیایید حداقل تا بتا زنده بمانیم و بعداً انتقاد کنیم. به‌عنوان کسی که چندین بار در حین باخت به باال زیر ارواح بدون امکان نجات یک بدن (در حالی که به شدت زرهی است) از جهنم جان باخته، می‌گویم که این تغییر جدید بیشتر مرا خوشحال می‌کند تا ناامید. این‌طور است.

متن و ترجمه - من.

منابع:

- یکی

- دو

P.S. در آینده نزدیک منتظر ماده‌ای درباره رون‌ها و مکان‌ها باشید. اگر البته برای شما جالب است.