Blizzard om det nya systemet för skada och skydd

content auto translated from {from}

Jag bestämde mig för att ta en liten paus från att läsa hjältars intervjuer (men jag kommer att läsa klart dem, lovar!) och Mass Effect (vänta er inte att jag är borta länge!), och skickade mig tillbaka till min hemblogg. Dagens fråga - kampen om mekaniken i strider. Eller snarare, hur skador och rustning för närvarande fungerar i Diablo III. Mer om detta nedanför.

FÖRST VAR CHANCE TO HIT..

Om du slår denna stora kille på det gamla sättet, kommer du att vara täckt av aska.

Först, låt oss påminna oss om hur skadesystemet och rustningen fungerade tidigare, i Diablo II. Inom denna franchise föddes parameter chance to hit (eller träffchans) som ett av de grundläggande kriterierna som definierade framgången för din attack. Nåväl, eller åtminstone en av de essentiella. Denna träffchans påverkades av offrets smidighet och rustning, om de hade en sköld, attackerande förmågor och angriparens smidighet. Som ni säkert minns, var huvudproblemet med aktbossar den mycket låga träffchansen. Du stod bokstavligen intill Baal, sparkade honom med fötterna, men han brydde sig inte. Av ett dussin attacker var det bra om två eller tre var lyckade. Logik, självklart, minimil: det skulle verka som om ett monster som står två steg bort borde kunna träffas av en hammare. Men så var det inte! Så användes det i Diablo II.

Nyligen rörde Blizzard om i det gamla statssystemet, och de gamla Styrkorna och Smidigheterna ersattes av Attack [Attack] (ökar skadorna som spelaren själv gör) och Försvar [Defence] (minskar skadorna som spelaren tar). När spelarna läste beskrivningen av de nya parametrarna blev de oroade. I de nya beräkningarna var det så att varje attack skulle träffa målet och orsaka skada. Såklart var de tvungna att söka förklaringar från Bashiok. Han dröjde inte med att svara.

Bashiok: "I mycket är det så. Faktiskt kan alla attacker misslyckas med en 5% chans. Undantagen är de flesta besvärjelser, förmågor som träffar i område och resurskrävande förmågor. Det finns inget universellt regelverk, och jag kan tyvärr inte klart förklara för er vilken attack som träffar och vilken som inte gör. Allt beror på varje specifik situation. De flesta närstridsattacker missar med 5% chans, men några av dem träffar alltid målet eftersom deras användning kräver betydande resurser. Det vill säga energi eller mana, till exempel.

Detta system är intuitivt förståeligt för varje sunt förnuft. Varje distansattack måste "siktas", och du måste ha kontakt med ett rörligt mål. Chansen att missa beror direkt på spelarens förmågor, och det finns inget behov av att hänga på det som en extra belastning på själva färdigheten. Förmågor som träffar i område borde, enligt logik, inte missa: monstret är ju i skadans område. Förmågor som kräver stora investeringar träffar målet, i balans med sitt pris. Om de skulle missa med så stor resurskostnad skulle det bli tråkigt. Så förmågor som kan missa är vanligtvis billiga och lätt upprepade närstridsförmågor. Och nej, det kommer att inte finnas några sätt att minska chansen att missa.

Förresten, detta gäller både för monster och för spelare.".

VARJE TRÄFF - I MÅLET!

Sköldar har förlorat sitt hyperdominanta grepp över den detaljerade spelaren.

Således får vi ett helt annat system än det i Diablo II. Om det tidigare betydde att en massiv rustning innebar att monstret helt enkelt inte skulle träffa dig (wow, undvikande armor! Ge mig två!), så kommer de nu att träffa. Men det kommer att fungera annorlunda. Försvar är till viss del liknande motstånd: det tar bort en viss procent av skadan som tas. Bra rustning gör inte dig oförmögen för en attack, du kommer bara att ta mindre skada. Enkelt och tydligt. Förresten, sköldar skiljer sig nu också åt när det gäller hur mycket skada de kan ta.

Enligt Bashiok är detta system logiskt. Om du står med en kudde framför ett monster i full rustning, kommer du definitivt att träffa det. Men du kommer att orsaka lite skada eftersom rustningen absorberar skadan. Denna metod gör strider mer förutsägbara. Monster kommer att döda dig jämnt, och du kommer själv att kunna bestämma när du ska dricka en hälsodryck, istället för som tidigare, vänta på vilken av de superattackerna som kommer att tränga igenom dina sköldar och ta din själ. Detsamma gäller för monster: du kommer själv att kunna se hur snabbt du tar ut dem. Förresten, eftersom dina attacker oftare kommer att träffa kommer kritiska träffar och liknande bonusar att användas oftare. Förresten, denna nyhet kommer att gynna dem som gillar att slåss med vapen i två händer: om du tidigare kunde nå upp till 75% block med sköldar, då sköldar gavs nästan till alla karaktärer, så har denna obalans tagits bort i den tredje delen, och skölden kommer inte längre att vara en botemedel för alla attacker.

Moralen från det nya systemet är enkel: alla kommer att få stryk. Konsekvenserna beror på hur mycket rustning bakom deras kropp och vilket vapen som orsakar smällar på dem.

MARSCHEN FÖR OENIGA

Ingen rustning - ingen skelett!

Dock, denna nyhet, som det ofta är, glädde inte alla, och det fanns herrar som (uppenbarligen av gammal vana) började klaga. Dessutom i förväg, utan att se hur dessa funktioner fungerar i spelet. Kärnan i deras klagomål kretsade kring att Blizzard återigen förenklar allt, och snart kan vilken nybörjare i Diablo övervinna en erfaren spelare, eftersom det inte verkar enklare att trycka på knappar och utföra strider. Dessutom klagade de på att de element i spelets mekanik som alla gladdes åt tas bort från Diablo III. Och för det borde minst någon hängas. Bashiok beväpnade sig med logik och sunt förnuft.

Bashiok: "Stopp, den gamla mekaniken för skada/rustning avlägsnades inte för denna anledning. Den var inte helt logisk, och många blev förvirrade, eftersom de inte såg sambandet mellan nivå av rustning och procentandel av träff. Det nya systemet är logiskt och tydligt. Dessutom kommer så kallade barn att ni klår oavsett. Men inte bara för att ni känner till spelets mekanik, utan för att ni känner er karaktär bättre, har bättre kontroll över den.

Ni säger att fans av Diablo II gillade att se hur deras angreppsnivå växte. Jag antar att fans överlag gillar när korrekta siffror växer och chanserna för framgång ökar. Vad är den principiella skillnaden mellan att öka angreppsnivån och skadorna som görs, säg? Det finns ingen principiell skillnad. Ni kan fortfarande lugnt glädja er åt att era resultat växer.

Dessutom vill jag påminna er om att detta inte är Diablo II, och det finns inget gammalt system av hälsoregenerering här. Om ni skulle behålla den gamla mekaniken för att åstadkomma skador skulle det bli tråkigt, jag försäkrar er. Ni bör ha möjlighet att motverka en handling med en annan handling. Ni har inte möjlighet att när som helst dricka den önskade hälsodrycken. Så om monsterna skulle attackera er, precis som förr, med chans att genast riva bort lever och njurar, kommer ni snabbt att ångra att ni går in i kampen. Ni kommer helt enkelt inte att kunna läka i tid, så det nya skadesystemet är mycket mer logiskt än det tidigare".

SAMMANFATTNING

Att missa när man attackerar på nära håll? Nu är det nonsens.

För att sammanfatta det som sagts ovan kan jag nämna att strider med monster, sannolikt, kommer att bli mer förutsägbara när det kommer till att ta och orsaka skada. Till dem som är redo att stampa med fötterna, säger jag: herrar, låt oss överleva till åtminstone betan, och sedan kan vi klaga. Som en person som flera gånger har dött på Baal-runs under andarna utan möjlighet att dra ut sin kropp (och som verkligen var rustad) från helvetet, kan jag säga att denna nyhet gläder mig mer än att den gör mig besviken. Så är det.

Text och översättning - jag.

Källor:

- En

- Två

P.S. Vänta på material om runor och platser snart. Om ni nu är intresserade av det.