Blizzard sul nuovo sistema di danno e difesa

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Decidendo di prendere una pausa dalla lettura di interviste eroiche (ma le leggerò tutte, lo prometto!) e da Mass Effect (non pensate che me ne vada a riposare per molto!), sono tornata al mio blog. All'ordine del giorno c'è una domanda sulla meccanica dei combattimenti. Anzi, più precisamente, su come funzionano attualmente i danni e l'armatura in Diablo III. Di questo si tratta - qui sotto.

INIZIALMENTE C'ERA LA POSSIBILITÀ DI COLPIRLO..

Se colpisci questo bestione alla vecchia maniera, ti copri di cenere.

Per cominciare, ricordiamo come funzionava il sistema di danni e armatura in passato, in Diablo II. Comparso già nel primo capitolo della serie, il parametro chance to hit (o possibilità di colpire) era il criterio principale che determinava il successo del tuo attacco. Beh, o almeno uno dei principali. Questa possibilità era influenzata dalla destrezza e dall'armatura della vittima, dalla presenza di uno scudo, dalle abilità del personaggio e dalla destrezza dell'attaccante. Come ricorderai, il problema principale con i boss di atto era la possibilità di colpirli, molto bassa. Ti ritrovavi, magari, a pochi passi da Baal, lo colpivi a calci, e lui nemmeno se ne accorgeva. Su dieci attacchi, bene che vada due o tre andavano a segno. Logica, naturalmente, minima: pareva assurdo che se un mostro era a due passi da te, ci fosse bisogno di sforzi per colpirlo con un martello. Eppure, in Diablo II era proprio così.

Non molto tempo fa, Blizzard ha rivoluzionato il vecchio sistema di statistiche, e le vecchie Forze e Destrezze sono state sostituite da Attacco [Attack] (che aumenta i danni inflitti dal giocatore) e Difesa [Defence] (che riduce i danni subiti dal giocatore). Dopo aver letto la descrizione dei nuovi parametri, i giocatori sono iniziati a preoccupare. Gli nuovi parametri indicavano che qualsiasi attacco colpiva il bersaglio e infliggeva danno. Naturalmente, hanno dovuto chiedere chiarimenti a Bashiok. E lui non ha tardato a rispondere.

Bashiok: "In grande parte è così. Di fatto, tutti gli attacchi possono mancare con una probabilità del 5%. Fanno eccezione la maggior parte degli incantesimi, le abilità che colpiscono in area e le abilità che richiedono molte risorse. Non c'è una regola unica, e purtroppo non posso dirti con certezza quale attacco colpirà il bersaglio e quale no. Tutto questo dipende da ogni singolo caso. La maggior parte degli attacchi corpo a corpo mancheranno con una probabilità del 5%, ma alcuni di essi colpiranno sempre il bersaglio, perché il loro utilizzo richiede una considerevole quantità di risorse. Cioè energia o mana, per esempio.

Questo sistema è intuitivamente chiaro a chiunque abbia buon senso. Qualsiasi attacco a distanza deve essere "mirato", devi avere contatto con un bersaglio in movimento. La probabilità di mancare dipende direttamente dalle abilità del giocatore, e non c'è bisogno di applicarla anche all'abilità stessa. Le abilità che colpiscono in area, secondo la logica, non dovrebbero mancare: il mostro è infatti nel raggio d'azione. Le abilità che richiedono sacrifici significativi colpiscono il bersaglio, bilanciando il loro costo. Se con un alto consumo di energia mancheranno, diventa un po' triste. In generale, le abilità che possono mancare sono generalmente quelle a basso costo e facilmente ripetibili in corpo a corpo. E no, non ci saranno modi per ridurre la probabilità di mancare.

A proposito, questo vale sia per i mostri che per i giocatori.".

OGNI COLPO È UN COLPO A SEGNO!

Gli scudi hanno perso la loro iper-potenza sulle menti dei giocatori meticolosi.

Dunque, otteniamo un sistema completamente diverso rispetto a Diablo II. Se prima un sacco di armatura significava che il mostro semplicemente non ti colpiva (wow, armatura evasione! Dammi due!), ora colpirà senza ombra di dubbio. Ma funzionerà tutto in modo diverso. La difesa è in qualche modo simile alla resistenza: riduce una certa percentuale dei danni inflitti. Una buona armatura non ti rende invulnerabile all'impatto, semplicemente subisci meno danni. Semplice e chiaro. A proposito, anche gli scudi ora differiscono per quantità di danno che possono assorbire.

Secondo Bashiok, questo sistema è logico. Se sei di fronte a un mostro corazzato con un cuscino, colpirai sicuramente. Ma infliggerai poco danno, poiché l'armatura attutirà i colpi. Questo approccio rende i combattimenti più prevedibili. I mostri ti uccideranno in modo uniforme, e tu stesso potrai decidere quando bere la pozione curativa, invece di aspettare quale super-colpo romperà le tue difese e ti farà esalare l'ultimo respiro. Lo stesso vale anche per i mostri: potrai vedere tu stesso quanto velocemente li stai abbattendo. A proposito, poiché i tuoi colpi colpiranno più spesso, verranno utilizzati più frequentemente colpi critici e altre belle sorprese. Questo cambiamento gioverà a chi ama combattere con due armi in mano: se prima era possibile raggiungere un blocco del 75% con gli scudi, rendendo gli scudi una necessità per praticamente tutti i personaggi, nella terza parte questo squilibrio è stato eliminato, e lo scudo non sarà più una panacea per tutti i colpi.

La morale del nuovo sistema è semplice: tutti riceveranno colpi. Le conseguenze dipendono dalla protezione e dall'arma con cui verranno colpiti.

MARCHA DEGLI INDISPONENTI

Niente armatura, niente scheletro!

Tuttavia, questa novità, come al solito, non ha soddisfatto tutti, e ci sono stati signori che (presumibilmente per abitudine) hanno iniziato a lamentarsi. E lo hanno fatto in anticipo, senza vedere come queste dinamiche funzionano nel gioco. La sostanza delle lamentele era che Blizzard stava semplificando ulteriormente il gioco, e presto qualsiasi neofita di Diablo potrebbe sconfiggere un veterano di gioco semplicemente perché premere i pulsanti e combattere non potrebbe essere più semplice. Inoltre, alcuni hanno aggiunto che Diablo III stava eliminando quegli elementi della meccanica di gioco che tutti apprezzavano. Per questo tipo di cose bisognerebbe almeno impiccarne qualcuno. Bashiok ha afferrato la logica e il buon senso.

Bashiok: "Aspetta, non abbiamo abolito la vecchia meccanica di danno/armatura per questo motivo. Non era del tutto logica, e molti si confusevano, non vedendo alcun legame tra il livello di armatura e la percentuale di colpi. Il nuovo sistema è logico e comprensibile. Inoltre, così facendo potete vincere facilmente anche contro i bambini. Ma non tanto perché conoscete il principio della meccanica di gioco, ma perché sentite meglio il vostro personaggio e lo padroneggiate meglio.

Dite che ai fan di Diablo II piaceva vedere come cresceva il loro livello di attacco. Presumo che ai fan piaccia in generale quando i numeri giusti aumentano e le probabilità di successo crescono. Qual è la differenza fondamentale tra l'aumento del livello di attacco e dei danni inflitti, per esempio? Non c'è alcuna differenza fondamentale. Potete ancora gioire per la crescita delle vostre statistiche.

Inoltre, voglio ricordarvi che questo non è Diablo II, e non c'è il vecchio sistema di rigenerazione della salute. Se lasciamo la vecchia meccanica di inflizione dei danni, diventa triste, ve lo assicuro. All'azione dovrete contrapporre un'altra azione. Non potete bere la pozione curativa in qualsiasi momento. Quindi se i mostri vi attaccano come prima, con una probabilità di strappare il fegato e i reni, vi pentirete molto rapidamente di esservi messi nella mischia. Semplicemente non potrete curarvi in tempo, quindi il nuovo sistema di inflizione dei danni è molto più logico rispetto al precedente."

RIASSUNTO

Colpire nel corpo a corpo e mancare? Ora è un'assurdità.

Riassumendo quanto sopra, posso osservare che i combattimenti con i mostri diventeranno probabilmente più prevedibili in termini di ricezione e inflizione di danni. Per coloro che sono pronti a sbattere i piedi, dico: signori, aspettiamo di vivere almeno fino alla beta e poi ci lamenteremo. Come persona che è morta diverse volte durante i run di Baal sotto gli spiriti senza possibilità di recuperare il corpo (tra l'altro, molto ben corazzato) dall'inferno, posso dire che questo cambiamento mi rende più felice che deluso. Ecco qui.

Testo e traduzione - io.

Fonti:

- Uno

- Due

P.S. Presto aspettatevi un materiale sulle rune e sulle località. Se vi interessa, ovviamente.