블리자드의 새로운 피해 및 방어 시스템에 대한 이야기
독서의 영웅적인 인터뷰에서 잠시 쉬려고 하다가(하지만 다 읽을 거예요, 정말로!) 그리고 Mass Effect에서 (오래 쉬지는 않을 거예요!), 나는 고향 블로그로 갔습니다. 오늘의 주제는 전투 메커니즘에 관한 질문입니다. 보다 정확히 말하자면, 현재 Diablo III에서 피해와 방어구가 어떻게 작용하는지에 대한 것입니다. 자세한 내용은 아래에 있습니다.
먼저 히트 확률이 있었습니다..
이 괴물을 옛날 방식으로 때리면, 재가 되어버릴 거예요.
우선 Diablo II에서 피해 및 방어구 시스템이 어떻게 작동했는지 기억해 봅시다. 프랜차이즈의 첫 번째 부분에서 등장한 히트 확률 (또는 공격 히트 확률)은 성공적인 공격을 결정하는 주요 기준이었습니다. 아니면 적어도 그 중 하나였습니다. 이 히트 확률에는 피해자의 민첩성과 방어구, 그녀의 방패 유무, 공격 능력 및 공격자의 민첩성이 영향을 미쳤습니다. 여러분도 잘 아시다시피, 액트 보스의 주요 문제는 그들에게 적중할 확률이 매우 낮다는 것입니다. 여러분은 가끔 바알에게 너무 가까이 서서 그를 발로 차도, 그 악당은 미동도 하지 않을 것입니다. 공격 열 개 중 두세 개가 성공하면 잘 하는 겁니다. 논리는 분명히 최소한 없습니다: 몬스터가 두 걸음 떨어져 있다면, 망치로 그를 맞추지 않기 위해서는 꽤나 노력해야 합니다. 하지만 그렇진 않았습니다! Diablo II에서는 그렇게 이루어졌었습니다.
최근 블리자드는 구식 스탯 시스템을 개편했으며, 오래된 힘과 민첩성 대신 공격 [Attack] (플레이어가 가하는 피해를 증가시키는) 및 방어 [Defence] (플레이어가 받는 피해를 줄이는)이라는 새로운 스탯이 등장했습니다. 새로운 파라미터의 설명을 읽어본 플레이어들은 걱정하기 시작했습니다. 새롭게 나타난 조합에서는 모든 공격이 목표에 명중하고 피해를 주는 것으로 나타났기 때문입니다. 당연히 Bashiok에게 설명을 듣기 위해 찾아가야 했습니다. 그는 즉시 반응했습니다.
Bashiok: "대부분 그렇게 됩니다. 실제로 모든 공격은 5%의 확률로 빗나갈 수 있습니다. 예외는 대부분의 주문, 넓은 범위의 스킬 및 자원을 많이 소모하는 기술입니다. 단일 규칙은 없으며, 저는 어떤 공격이 목표에 히트하고 어떤 공격이 히트하지 않을지 명확하게 설명할 수 없습니디. 이것은 특정 사례에 따라 다릅니다. 대부분의 근접 공격은 5% 확률로 빗나가지만, 일부는 항상 목표에 도달할 것입니다, 왜냐하면 그들의 사용에는 상당한 자원이 필요하기 때문입니다. 즉 에너지나 마나 예를 들어서요.
이 시스템은 모든 건강한 사고를 하는 사람에게 직관적으로 이해됩니다. 모든 원거리 공격은 "조준"해야 하며, 움직이는 대상으로 접촉해야 합니다. 빗나갈 확률은 플레이어의 능력에 따라 직접적으로 달라지며, 기술에 추가적으로 붙일 필요가 없습니다. 넓은 범위를 공격하는 스킬은 논리적으로 빗나가지 않아야 합니다: 몬스터는 피해 범위 안에 있기 때문입니다. 심각한 자원 소모가 있는 스킬은 목표에 명중하며 그 가격을 균형 잡습니다. 에너지를 많이 소모하는 상황에서는 빗나가면 재미가 없어지게 됩니다. 일반적으로 빗나갈 수 있는 스킬은 보통 저렴하고 쉽게 반복할 수 있는 근접 스킬입니다. 그리고 빗나갈 확률을 줄이는 방법은 없다고 합니다.
말하자면, 이 시스템은 몬스터와 플레이어 모두에게 작용합니다".
모든 공격 - 목표에 도달한다!
방패는 집착하는 플레이어의 마음을 지배할 수 없습니다.
이로 인해, 우리는 Diablo II와는 전혀 다른 시스템을 가지게 되었습니다. 예전에는 많은 방어구가 몬스터가 아예 공격을 하지 못하게 만들었지만 (와우, 회피 방어구! 두 개 주세요!), 이제는 몬스터가 당신을 아주 잘 명중시킬 것입니다. 하지만 다르게 작용할 것입니다. 방어는 어느 정도 저항력을 갖고 있어, 주어진 피해 비율을 줄입니다. 좋은 방어구는 당신을 타격으로부터 불사로 만들지 않으며, 단지 더 적은 피해를 줄 뿐입니다. 간단하고 분명합니다. 참고로, 방패도 이제 얼마나 많은 피해를 받을 수 있는지에 따라 차별화됩니다.
Bashiok의 말에 따르면, 이러한 시스템은 논리적입니다. 만약 당신이 패드를 들고 갑옷을 입은 몬스터와 마주하고 있다면, 당신은 반드시 그를 명중시킬 것입니다. 그러나 피해는 적게 줄 것입니다, 왜냐하면 방어구가 피해를 흡수하기 때문입니다. 이러한 접근 방식은 전투를 더 예측 가능하게 만듭니다. 몬스터는 고르게 당신을 죽일 것이고, 당신은 언제 회복제를 마실지를 스스로 결정할 수 있습니다. 이전처럼 어떤 슈퍼 공격이 당신의 방패를 뚫고 당신의 영혼을 빼앗을지를 기다릴 필요가 없습니다. 같은 말이 몬스터에게도 해당됩니다: 몬스터를 얼마나 빨리 죽이는지를 직접 볼 수 있습니다. 말씀드리자면, 당신의 공격이 더 자주 명중하게 되면, 크리티컬 히트와 같은 추가 효과도 더 자주 발생하게 됩니다. 이 새로운 변화는 양손 무기를 사용하는 것을 좋아하는 사람들에게 유리할 것입니다: 예전에는 방패로 75%의 블록을 달성할 수 있었고, 그래서 방패는 거의 모든 캐릭터에게 필수적으로 제공되었으나, 세 번째 부분에서는 이런 불균형이 사라졌습니다. 방패는 더 이상 모든 공격에 대한 만병통치약이 아닙니다.
새로운 시스템의 교훈은 간단합니다: 모두가 한 대씩 맞게 될 것입니다. 그 결과는 방어구의 두께와 그에 대해 사용되는 무기에 따라 달라집니다.
반대자들의 행진
방어구가 없다면, 해골이 없다!
하지만 이러한 변화는 항상처럼 모든 사람을 기쁘게 하지는 않았고, 일부 사람들은 (아마도 습관적으로) 불만을 제기하기 시작했습니다. 게다가, 이 기능이 게임에서 어떻게 작용할지 보기도 전에 말이죠. 불만의 본질은 블리자드가 다시 모든 것을 단순화하고 있으며, 곧 누구든지 Diablo의 초보자가 게임 베테랑을 이길 수 있게 될 것이라는 것이었습니다. 버튼을 누르고 전투를 하는 것은 이제 더는 그 어느 것도 아닙니다. 추가로, 그들은 Diablo III에서 모든 사람을 기쁘게 했던 게임 메커니즘의 요소들을 제거하는 것에 대한 불만을 표했습니다. 그리고 그런 것에 대해 최소한 누군가를 처벌해야 한다고 했습니다. Bashiok은 논리와 상식을 가지고 대처했습니다.
Bashiok: "잠깐만요, 구식 피해/방어 메커니즘을 제거한 것은 완전히 그런 이유가 아닙니다. 그것은 완벽하게 논리적이지 않았고 많은 사람들이 방어 수준과 히트 확률 사이의 연관성을 보지 못해 혼란스러워했습니다. 새로운 시스템은 논리적이고 이해하기 쉽습니다. 게다가 그러한 '아동들'은 당신이 쉽게 이길 수 있습니다. 하지만 이는 당신이 게임 메커니즘의 원칙을 알기 때문이 아니라, 당신의 캐릭터를 더 잘 느끼고, 더 잘 다루기 때문입니다.
당신은 Diablo II에서 팬들이 공격력이 증가하는 것을 보는 것을 좋아했다고 말했죠. 팬들은 올바른 숫자가 증가하고 성공 확률이 높아지는 것을 좋아합니다. 공격력 증가와 피해량 증가 간의 본질적인 차이가 무엇인가요? 본질적인 차이는 없습니다. 당신은 여전히 귀하의 지표가 증가하는 것을 즐길 수 있습니다.
또한, 이 게임은 Diablo II가 아니며, 예전 체력 회복 시스템도 없습니다. 이전의 피해 기계 메커니즘을 유지하면 불행해질 것입니다, 당신을 장담합니다. 당신은 행동에 대해 다른 행동을 행동해야 합니다. 당신은 언제든지 귀여운 회복제를 마실 수 없습니다. 따라서 만약 몬스터가 이전처럼 당신의 간과 신장을 바로 부술 수 있는 확률로 공격하면, 당신은 전투에 휘말린 것을 매우 후회하게 될 것입니다. 당신은 제 시간에 회복할 수 없기 때문입니다. 그래서 새로운 피해 시스템은 이전의 것보다 훨씬 더 논리적입니다".
요약
근접 공격에서 빗나가다? 이제 그건 말도 안 됩니다.
위에서 언급한 내용을 종합하자면, 몬스터와의 전투는 피해를 받고 입히는 측면에서 더 예측 가능해질 것입니다. 발로 짓밟기를 원하는 분들에게 말씀드리겠습니다: 여러분, 베타까지는 기다립시다. 그 후에야 불만을 토로합시다. 몇 번이나 영혼들이 저를 배드랜에서 구할 수 없었던 상태에서 죽게 만든 사람으로서, 매우 흥미로운 변화에 기쁘기보다는 실망감을 느끼지 않습니다. 이렇게.
텍스트 및 번역 - 저.
출처:
- 하나
- 둘
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