ブリザードの新しいダメージと防御システムについて
少しヒーローインタビュー(ちゃんと全部読みます!)やMass Effectから離れて休憩しようと思い、故郷のブログに戻りました。今日のテーマは、戦闘メカニクスについてです。つまり、現在のDiablo IIIにおけるダメージと防御の仕組みについてです。以下に詳しい内容をお届けします。
最初はCHANCE TO HITについて..
この怪物に昔方式で攻撃すると、すぐに灰に覆われます。
まず、Diablo IIでのダメージと防御システムを思い出しましょう。フランチャイズの最初の部分で誕生した chance to hit(またはヒットの確率)は、攻撃の成功を決定付ける主な基準でした。あるいは、少なくともその一つです。このヒットの確率は、被害者の敏捷性と防具、シールドの有無、攻撃者のスキルと敏捷性から影響を受けました。ご存知の通り、アクトボスの主な問題は、非常に低いヒット確率でした。バールの近くに立って足で蹴っても、悪者は反応しません。10の攻撃のうち、成功するのは2〜3回が良いところです。論理的には、最低限: ひとたびモンスターと2歩の距離にいるなら、ハンマーで攻撃を外すのはかなり難しいはずです。が、そうじゃなかったのがDiablo IIでした。
最近、Blizzardは古いステータスシステムを見直し、新たに アタック [Attack](プレイヤーが与えるダメージを増加させる)と ディフェンス [Defence](プレイヤーが受けるダメージを減少させる)が登場しました。新しいパラメータの説明を読み、プレイヤーは不安になりました。新たなレイアウトでは、あらゆる攻撃がターゲットに当たりダメージを与えるように見えたからです。もちろん、Bashiokに説明を求めざるを得ませんでした。彼はすぐに反応しました。
Bashiok: "大体その通りです。実際、すべての攻撃は 5%の確率で外れます。例外はほとんどの呪文、範囲攻撃スキル、そしてリソースを大量に消費するスキルです。統一されたルールはなく、残念ながらどの攻撃がヒットするか、そうでないかを明確に説明することはできません。すべては個々のケースによります。近接攻撃のほとんどは5%の確率で外れますが、その中でも常にターゲットに当たるものがあります。なぜなら、それらの使用にはかなりの量のリソースが必要だからです。つまり、エネルギーやマナなどということです。
このシステムは、どんな常識的な人にも直感的に理解できるものです。どんな遠距離攻撃でも「狙う」必要があり、動くターゲットとの接触が必要です。外れる確率はプレイヤーの能力に直接依存しており、そのスキルに追加でかかる必要はありません。範囲攻撃スキルは基本的に外れないはずです:モンスターは攻撃範囲内にいるのですから。重大なコストを伴う能力は、目標に当たり、そのコストを相殺します。これがエネルギーコストを持つ場合、攻撃が外れるのは楽しくありません。また、外れる可能性のあるスキルは、通常安くて簡単に再使用できる近接スキルです。そして、外れる確率を減少させる方法はないです。
ちなみに、これにはモンスターにもプレイヤーにも当てはまります。"
すべての攻撃が目標に当たる!
シールドは、細かいことにうるさいプレイヤーの頭脳に対するその支配力を失いました。
このようにして、Diablo IIとはまったく異なるシステムが得られます。以前は、多くの防具があれば、モンスターはあなたにヒットしづらいとされていました(わあ、防御力の回避!もっとください!)。しかし、今ではしっかりとヒットします。しかし、すべては異なる方法で作用します。防御はある程度、抵抗と類似しており、与えられるダメージの特定の割合を減少させます。素晴らしい防具は、あなたを打撃に対して無敵にするわけではなく、単にダメージを減少させるだけです。単純明快です。ちなみに、今はシールドもどれだけのダメージを受けられるかで異なります。
Bashiokによれば、このシステムは理にかなっています。もしあなたがクッションを持って鎧を着たモンスターの前に立っているのなら、必ずヒットします。しかし、ダメージは少ししか与えられません。なぜなら、防具がそのダメージを軽減するからです。このアプローチにより、戦闘がより予測可能になります。モンスターは均等にあなたを殺すでしょう。そして、あなた自身が治療アイテムをいつ使うかを決められます。以前のように、どのスーパー攻撃があなたのシールドを突破して命を奪うかを待つ必要はありません。同様に、モンスターにも当てはまります。あなたは、自分がどのくらいの速さで彼らを倒しているかを確認できるでしょう。ちなみに、あなたの攻撃がより頻繁に当たるため、クリティカル攻撃などもそれだけ多く使用されます。ちなみに、この新しい要素は 両手武器で戦うことが好きな人に有利になります:以前は、シールドで75%のブロックを達成できたため、シールドはほとんど全てのキャラクターに強制的に持たされていましたが、3作目ではその偏りがなくなり、シールドはもはやすべての攻撃に対する万能鍵ではありません。
新しいシステムの教訓は簡単です:皆がダメージを受けます。その影響は、その防具の強さとヒットする武器によって異なります。
意義ある抗議
防具がないと、スケルトンもない!
しかし、こうした新要素は、いつもそうであるように、すべての人を喜ばせるわけではなく、一部の人々は(多分習慣から)不満を言い始めました。しかも、これらの要素がゲーム内でどう機能するかを見ないうちに。クレームの本質は、Blizzardが再びすべてを簡素化しており、すぐに誰でもDiabloの初心者がベテランプレイヤーを相手に勝てるようになるというものでした。ボタンを押すのも戦闘も、もはや簡単すぎるというのです。さらに、BlizzardがDiablo IIIから、皆が喜ぶゲームメカニクスの要素を取り除いている、ということをも非難しました。あまりにも不満が多ければ、誰かを吊るさなければなりません。Bashiokは論理と常識を持って対抗しました。
Bashiok: "待ってください、古いダメージ/防御メカニクスを取り除いたのはそのためではありません。それは完全に論理的ではなく、多くの人が防御レベルとヒット確率の関係を見失って混乱していたのです。新しいシステムは論理的で理解しやすいのです。さらに、あなた方はそういった子供たちを簡単に打ち負かすことができます。ただ、ゲームメカニクスの原則を知っているからではなく、あなたのキャラクターをより良く感じ、より良く操作できるからです。
Diablo IIのファンが攻撃レベルの上昇を見て喜んでいたとおっしゃいますが、恐らくファンは正しい数字が上がるのを見ると誰でも喜びます。成功の確率が上がることに原則的な違いは何ですか?原則的に違いはありません。あなたは依然として自分の数値の成長を喜ぶことができます。
さらに、これはDiablo IIではなく、以前の健康回復メカニクスはここには存在しません。ダメージメカニクスがそのままだったら、楽しいことにはなりませんのでご安心ください。あなたは別の行動に対抗する行動を持たなければなりません。いつでも呪文を使うことはできません。そのため、もしモンスターが以前のように急にあなたを攻撃し、臓器を引き裂くチャンスがあったら、すぐに戦闘に参加することに後悔することになるでしょう。あなたは適切に治療することができなくなるので、新しいダメージメカニクスは以前のものよりもはるかに論理的です。"
まとめ
至近距離で攻撃を外す?今やこのナンセンス。
以上のことをまとめると、モンスターとの戦闘は、ダメージの受け取りと与える点でより予測可能になるでしょう。足で地団駄を踏んでいる方々に申し上げます:皆さん、ベータまで生き延びましょう。それから愚痴るべきです。何度もバールランで精霊の手を借りて(しかも非常に防具が固い)肉体を地獄から引き出せなかった経験を持つ者として、この新しい要素に喜びを感じるほうが失望するよりも多いとお伝えします。こういうことです。
テキストと翻訳 - 私。
ソース:
- 一
- 二
P.S. 近いうちに、ルーンやロケーションについての材料をお届けします。もちろん、興味があれば。