Blizzard o novém systému poškození a ochrany
Rozhodla jsem se na chvíli odpočinout od četby hrdinských rozhovorů (ale všechno dočtu, opravdu!) a Mass Effectu (nečekejte, že jsem odešla na dlouho na odpočinek!), a tak jsem se vrátila do svého blogu. Na pořadu dne je otázka mechaniky bojů. A přesněji, jak v současnosti fungují poškození a obrana v Diablo III. O tom - níže.
NEJPRVE BYLA ŠANCE NA ZASÁHNUTÍ..
Pokud tohle monstrum udeříte starým způsobem, stihnete se pokrýt popelem.
Nejprve si pojďme připomenout, jak fungoval systém poškození a obrany dříve, v Diablo II. Parametr chance to hit (nebo šance na zásah) se objevil již v první části franšízy a byl hlavním kritériem, které určovalo úspěšnost vašeho útoku. No, nebo alespoň jedním z hlavních. Na tuto šanci měly vliv obratnost a obrana oběti, přítomnost štítu, útočné schopnosti a obratnost útočníka. Jak si jistě pamatujete, hlavním problémem bossů v aktech byla velmi nízká šance na zásah. Stáli jste blízko Baala, kopali ho nohama, a on na vás jen kašlal. Z deseti útoků bylo dobře, pokud dva nebo tři byly úspěšné. Logika byla samozřejmě minimální: zdálo by se, že pokud je monstrum od vás na vzdálenost dvou kroků, netrefit ho kladivem by bylo ještě větší umění. A ono ne! V Diablo II to tak bylo.
Nedávno Blizzard změnil starý systém statistik, a na místo starých Sil a Obratností přišly Útok [Attack] (zvyšuje poškození, které hráč způsobuje sám) a Obrana [Defence] (snižuje poškození způsobené hráči). Po přečtení popisu nových parametrů se hráči znepokojili. Nové výpočty totiž ukázaly, že každý útok se trefí do cíle a způsobí poškození. Samozřejmě bylo nutné vyhledat vysvětlení u Bashioka. Ten neváhal odpovědět.
Bashiok: "V mnoha ohledech to tak je. Fakticky všechny útoky mohou minout s pravděpodobností 5%. Výjimku tvoří většina kouzel, dovednosti, které zasahují široce, a náročné schopnosti. Neexistuje žádné jednotné pravidlo, a bohužel vám nemohu přesně říct, který úder zasáhne cíl, a který ne. Vše závisí na každém jednotlivém případě. Většina blízkých útoků minuje s pravděpodobností 5%, ale některé z nich vždy dosáhnou cíle, protože jejich použití vyžaduje značné množství zdrojů. Tedy například energie nebo many.
Tento systém je intuitivně srozumitelný každému racionálnímu člověku. Jakýkoli vzdálený útok je třeba "nasměrovat", musíte mít kontakt s pohybujícím se cílem. Šance na minuty přímo závisí na schopnostech hráče, a není potřeba ji dodatečně přiřazovat ke samotné dovednosti. Dovednosti, které zasahují široce, by logicky neměly minout: monstrum je přece v zóně zásahu. Schopnosti, které vyžadují vážné výdaje, zasahují cíl, čímž vyrovnávají svou cenu. Pokud by při energetické náročnosti minuly, bylo by to nějak neveselé. Obecně dovednosti, které mohou minout, jsou obvykle levné rychle opakovatelné dovednosti blízkého boje. A ne, nebude žádný způsob snížení šance na minutí.
Mimochodem, to funguje jak pro monstra, tak pro hráče."
KAŽDÝ ZÁSAH - CÍL!
Štíty přišly o svou hyper-moc nad myšlenkami důvtipných hráčů.
Tímto získáváme zcela jiný systém, než v Diablo II. Pokud dříve hromada obrany znamenala, že monstrum na vás prostě netrefí (wow, úniková obrana! Dejte dvě!), nyní se určitě trefí. Ale všechno bude fungovat jinak. Obrana je do určité míry analogická odporům: snižuje určitý procentní podíl způsobeného poškození. Skvělá obrana vás nedělá neporazitelným pro úder; prostě utrpíte méně poškození. Jednoduché a srozumitelné. Mimochodem, štíty nyní také rozlišují podle množství poškození, které mohou absorbovat.
Podle Bashioka je tento systém logický. Pokud stojíte s polštářem proti monstru, které je oděné v brnění, určitě do něj zasáhnete. Ale poškození způsobíte málo, protože jeho obrana poškození ztlumí. Tento přístup dělá boje předvídatelnějšími. Monstra vás budou zabíjet rovnoměrně, a sami si budete moci zvolit, kdy si vzít lék, na rozdíl od minulosti, kdy jste čekali, který z super-úderů projde vašimi štíty a vyrazí z vás duši. Totéž platí pro monstra: sami uvidíte, jak rychle je ničí. Mimochodem, když vaše údery budou častěji zasahovat, častěji se budou používat kritické údery a podobné dárky. Mimochodem, tento novinkový prvek bude prospěšný těm, kteří mají rádi boj se dvěma zbraněmi: zatímco dříve bylo možné dosáhnout blokady 75% díky štítům, a proto byly štíty všem postavám vlastně dány, ve třetím díle tento posun odstranili a štít už nebude panaceou pro všechny údery.
Mora nové systemy je prostá: po zadku dostanou všichni. Důsledky závisí na ochraně zadku a zbrani, kterou po něm udělají a-ta-ta.
POCHOD NESOUHLASU
Bez obrany - žádná kostra!
Jak to ale bývá, novinka nezaujala každého a objevili se pánové, kteří (doufám, že ze zvyku) začali nadávat. A to ještě předtím, než viděli, jak tyto prvky fungují ve hře. Podstata stížností spočívala v tom, že Blizzard opět všechno zjednodušuje, a brzy jakýkoli laik od Diabla může porazit herního veterána, protože stisknutí tlačítek a provádění bojů je snazší než kdy jindy. Navíc se pánové rozčilovali z toho, že z Diablo III se odstraňují prvky herní mechaniky, které všechny těšily. A za to je třeba minimálně někoho oběsit. Bashiok se vybavil logikou a zdravým rozumem.
Bashiok: "Stop, starou mechaniku poškození/obrany neodstranili kvůli tomu. Byla zcela nelogická a mnozí byli zmatení, když neviděli spojení mezi úrovní obrany a procentem zásahu. Nový systém je logický a srozumitelný. Kromě toho, takzvané děti, které obvykle porazíte, to stejně uděláte. Ale ne tolik proto, že znáte princip herní mechaniky, ale proto, že lépe cítíte svou postavu, lépe ji ovládáte.
Říkáte, že v Diablo II se fanouškům líbilo vidět, jak roste jejich úroveň útoku. Předpokládám, že fanouškům se obecně líbí, když správná čísla rostou a šance na úspěch se zvyšují. Jaký je zásadní rozdíl mezi růstem úrovně útoku a způsobeného poškození, řekněme? Zásadní rozdíl není. Stále si můžete v klidu užívat růst svých ukazatelů.
Kromě toho chci připomenout, že to není Diablo II a že dřívější systém pro obnovu zdraví zde není. Pokud byste ponechali starou mechaniku poškození, stalo by se to nevesele, ujistím vás. Pro každé jednání byste měli mít možnost čelit jinému jednání. Nemáte možnost kdykoli vypít drahocenný lék. Takže pokud vás monstra budou útočit, jako dřív, s šancí okamžitě odtrhnout játra a ledviny, velmi rychle byste litovali toho, že jste se zapletli do bitvy. Jen nebudete moci včas léčit, takže nový systém poškození je mnohem logičtější než předchozí."
SHRNUTÍ
Neminout při útoku zblízka? Nyní tento nesmysl.
Shrnuto, mohu poznamenat, že boje s monstry budou pravděpodobně mnohem předvídatelnější, pokud jde o získání a způsobení poškození. Těm, kteří se chystají dupat nohama, říkám: dámy a pánové, pojďme přežít alespoň do bety, a pak se teprve budeme hádat. Jako člověk, který několikrát zemřel v baal-runech pod duchy bez možnosti vytáhnout tělíčko (navíc velmi dobře brněné) z pekla, říkám, že tento novinkový prvek mě pravděpodobně potěšil, než zklamal. Tak to je.
Text a překlad - já.
Zdroje:
- Jedna
- Dva
P.S. V nejbližší době očekávejte materiál o runách a lokacích. Pokud vás to tedy zajímá.